王守金+劉興友
摘 要:創客是指努力把各種創意轉變為現實的人。創客所體現出的創新、體驗、分享精神正是教育界努力追求的。那么在小學階段該如何開展創客活動,如何讓學生邁入創客大門一探究竟呢?本文以scratch編輯軟件為切入點,圍繞興趣領路、應用策略、活動開展等方面,闡述了如何通過scratch教學開發學生思維,培養學生分析解決問題的能力,從而將創意付諸程序設計中。
關鍵詞:創客;scratch編程;教學策略
一、趣味引領,讓學生走近編程
興趣是一種傾向,具有強大的動力,可以激發學生內在的求知欲望,使學生的注意力高度集中,從而使學習取得事倍功半的效果。在“scratch初體驗”一課中,我沒有按常理出牌展示scratch的作品,而是直接將scratch編程和硬件機器人結合在一起:學生一看到“非主流”機器人都表現得非常好奇。而在了解了通過簡單編程就讓機器人“活”過來后,他們更是驚嘆。接著,在初步體驗這個編程軟件的過程中,我采取了游戲的形式讓學生主動去探索。學生為了能讓游戲可以玩起來,主動積極探索,嘗試各種按鈕,甚至有好幾個學生知道用“幫助”來尋求答案,還有的學生則是請求同學幫忙。
二、掃清障礙,讓學生愛上編程
scratch是專門面向青少年的編程軟件,scratch教學的主要目標就是讓學生體驗編程的過程,掌握編程的基本方法和原理。因此為了發展學生的思維,培養他們分析問題、解決問題的能力,教師必須采用各種教學手段來組織教學,激發學生的創意。
1.研習范例打基礎
小學生初次接觸編程,處于體驗階段,因此研習范例就顯得非常必要。范例將人的思路和機器語言之間的關系展現出來,學生研習范例后,能知道用什么樣的機器語言來表達自己的思路。范例能將所有學習的抽象的指令、算法具體呈現出來,使學生容易領會。比如,小貓移動的腳本,按照學生的認識應該是走一步停頓一下,繼續走一步停頓一下……但這樣太麻煩,給出的范例中就把重復的動作交由“重復執行”指令來實現,大大簡化了腳本,學生以后再碰到類似的情況,也就知道該如何處理了。
在了解相關指令的意思和用法之后,學生便可以放開束縛大展拳腳了。比如在上面那個例子中,我給學生布置了這樣一個任務:除了“移動()步”指令,還有沒有其他指令也可以讓小貓動起來?結果,許多學生都找到了其他方法,有“移動到”,有“平滑移動到”,還有“將坐標增加()”,而且還總結出各種方法的優缺點。雖然他們沒有創作出新的指令來,但不走尋常路就是對原有方式的一種摒棄和對新思路的擁抱。他們儼然已經是一群小創客。
2.設計任務貼實際
與信息技術教學相仿,scratch教學通常也采用任務驅動法來組織課堂教學活動。因此,任務的設計就決定了課堂教學的成敗。任務不但要注重趣味性,而且要盡量貼近學生的學習生活經驗。任務設計還要考慮學生的接受能力。對于編程零基礎的小學生來說,一切都是新的。因此,教師在設計任務時要針對學生的實際情況,分解、細化復雜的任務,并進行分層,使學優生、學困生都能學有所思、學有所得。
3.微課輔助破難題
微課引入課堂教學可以解決因材施教的難題。在課堂上,學生的學習階段不一樣,學習能力也有強有弱。在這種情況下,教師不管是講還是不講都不能照顧到所有學生,那么假如把要講的內容錄制成微課,這個問題就迎刃而解。已經掌握的學生完全可以直接開始操作,完成任務,如果遇到問題再打開微視頻尋找答案;還不會的學生先學習微視頻里教師的講解,直到學會為止,然后再開始操作。教師解放出來后,就可以對特殊情況進行指導。這樣的教學模式結合分層設計的任務,就可以滿足絕大部分學生的需要。
三、以“武”會友,交流中促進步
為了開闊學生的視野,增進彼此之間的交流,我聯合另外一所學校的創客指導教師開展了一次scratch小游戲腳本編寫的校際比賽。首先,我們就學生情況進行了商討,在統一指令范圍后確定了穿越迷宮的比賽主題。我們認為這個小游戲開放性很強,學生完全可以展示自己的獨特思路。然后,我們就比賽的具體規則進行了設置。經過兩個小時的努力,兩所學校的十六名學生幾乎都成功設計出了作品,其中還有不少亮點。
賽后,我們展示了學生的獲獎作品,還分別對對方學校的作品從界面美觀度、腳本簡潔度、思維創新度三方面進行了深度點評,在指出不足之處的同時,更對其中的出彩之處大加贊揚。在這種氛圍下,學生之間互相學習,取長補短,不僅跳出了自己的思維圈子,也跳出了指導教師的思維圈子。這種交流也體現了創客活動的分享精神。
四、結語
創客教育注重結果,但更注重體驗式的過程。在小學開展以scratch為主題的創客活動,其宗旨并非要培養一批程序設計員,而是通過體驗編程的過程,開發學生的思維,培養他們的創造力,提高分析解決問題的能力。因此,教師應當注重引導學生感受編程的樂趣和成就感,激發學生的思維潛能。
參考文獻:
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