路瑤
【摘 要】 本文通過對《西游伏妖篇》的創作分析,從敘事、表演、特效、類型等角度,試圖找出中國當下商業影片創作存在的問題,并得到一些啟示。指出,《西游伏妖篇》是一部優點與缺陷都十分鮮明的電影。就視覺審美而言,它堪稱優秀的中國神話魔幻類型電影,但其劇情節奏失衡,演員演技不及格,以及敘事邏輯上的漏洞等等問題,也成為阻礙其成為一部完全意義上的優質電影之掣肘。
【關鍵詞】 魔幻電影;商業片;創作現狀;思考
自2010年邁入百億大關以后,中國電影年度總票房連續4年保持30%的增幅,2015年較上年漲幅更是高達近50%。被寄予600億厚望的2016年中國電影市場,最終差強人意地以457億收官,漲幅僅有3.6%。這一現象昭示著,中國電影產業的發展已度過票房瘋長期,開始逐步回歸理性增長與可持續發展。趨于健康理性的電影產業發展態勢將對電影藝術的發展創造相對良好的環境,而逐漸成熟與理性的中國電影觀眾,也必將對電影品質提出更高的要求。這在2016年中國影市的發展中已現端倪。2016年國產電影品質總體輸于上年,5部“10億票房電影”的豆瓣平均分只有5.9分,除《湄公河行動》獲8.1高分外,有3部甚至未達合格線。[1]這意味著中國電影觀眾不再盲目地唯大片是好,相對獨立的電影品味正在形成。
占盡天然優勢的2017年賀歲檔影片《西游伏妖篇》上映三天即斬獲7.6億票房,目前總票房已超過16億。然而網友對其評價既有“中國魔幻電影新標桿”式的稱贊,也有“周星馳從此欠我一張電影票”這樣的失望之語,兩極分化鮮明。總的來說,《西游伏妖篇》在影片敘事和演員表演方面的硬傷不容忽視,但其世界級的想象力與出類拔萃的特效呈現,以及從劇情到畫面對ACG文化的借鑒,都對中國電影尤其是商業片創作提供了足夠多的啟示。
一、《西游伏妖篇》的創作特點及問題分析
1、節奏崩壞,敘事不暢,人物不美
簡單來說,敘事藝術無非塑造形象、講述故事兩個任務。如果一部電影能夠清晰地講述一個有意思的故事,塑造一個或幾個特色鮮明的人物,這樣的電影便可稱為佳作。然而,甫一開始便強調劇情的中國電影,至今未能解決如何講好一個故事的問題,甚至很多電影連清晰完整地講完一個故事也做不到,更不用說塑造清晰的人物形象。
作為《西游降魔篇》的續集,《西游伏妖篇》講述的是唐僧師徒在死別段小姐后,在西行的途中繼續降妖除魔、遭遇感情的故事。從敘事節奏上看,師徒賣藝以及大戰蜘蛛精應屬鋪墊劇情,而故事主線應從比丘國偶遇小善姑娘開始。但從影片的時間設置上看,小善出場時,敘事時間已經過了大半,而故事時間幾乎才剛剛開始。如此,給觀眾的感覺是,前半段敘事拖沓,后半段敘事緊張,總之,這部影片的敘事節奏是不協調、甚至是徹底崩壞的。從劇作上來看,敘事節奏的崩壞使故事呈現出一種跳躍式的發展,而情節與情節之間缺乏應有的邏輯關系與情感關聯,使得劇情不通暢,無法自圓其說。
從劇情上看,《西游伏妖篇》存在許多情節漏洞,而這些漏洞的存在直接影響了故事的講述。比如,師徒賣藝的必要性。比如,大戰蜘蛛精與誤入比丘國之間的關系。比如,九宮真人為何要設計謀害玄奘一行。比如,小善與玄奘之間的感情緣起等等,這些關鍵問題在影片中沒能得到有效解決,于是整個故事顯得支離破碎,人物行為動機也缺乏合理性。
《西游記》作為中國被改編次數最多的題材,玄奘師徒四人西行取經的故事早已在各類文藝形式的一遍又一遍的講述之后為中國觀眾所熟知。如何將一個大家耳熟能詳的故事講出新意來,周星馳在《大話西游》里做出了很好的示范,并在《西游降魔篇》里達到了新的高度。到了《西游伏妖篇》,敘事依然延續了前兩部的后現代主義風格,然而在呈現效果上卻遠遠比不上前兩部。比如,從《大話西游》開始既顛覆了央視版電視劇中師友徒恭的和諧局面,《伏妖篇》進一步將師徒間的不和諧放大,以至于師徒相稱的四人竟似沒有一點點尊敬與友愛的情愫在,以至于在悟空設計捉小善的情節中,師徒反目的橋段竟沒令觀眾產生半點意外。
從對白上看,《西游伏妖篇》在延續周氏喜劇無厘頭風格的基礎上,加入了很多網絡語,本意是增強笑果卻弄巧成拙,笑果不增反減,以至于損害了周氏無厘頭的獨特風格。劇中像“觀音大士:如來,你看我牛逼不?如來:不看”這種取自網絡的陳舊段子,已經不能滿足浸淫于網絡世界的觀眾對搞笑的胃口。這也再一次證明了,無論是故事創意還是人物對白,迎合不是吸引觀眾的致勝法寶,創意才是增添影片藝術魅力的不二法門。
從人物塑造上來看,由于過分強調師徒之間的隔閡與矛盾,而忽視對師徒感情的著筆,導致幾個主要人物總是以負面情緒出場,全片看下來,竟沒有一個令人心生喜愛的角色。藝術里頭無美丑,無論是正面角色還是反面角色,都應該有它的角色魅力,即使它生得丑陋或者行為惡劣,仍能給人以藝術的美感。在這一點上,西游系列的前兩部里都有好的表現。
2、重明星而輕演員
從2011年《孤島驚魂》,粉絲電影在商業上獲得巨大成功起,偶像明星、人氣明星逐漸進入電影制片方的視野。由于一些明星具有驚人的票房號召力,即使是一線大導演也不得不出于商業目的而向“小鮮肉”們低頭。這些“小鮮肉”大多沒有接受過專門的表演訓練,表演經驗極少,甚至有些連臺詞關都過不了,卻往往在偏重“粉絲效應”的商業片里擔綱重要角色,這無疑對影片的質量產生重大負面影響。
周星馳是一位自己本身有豐富表演經驗的導演,他對演員表演的指導也堪稱敬業,如在《西游降魔篇》花絮中能看到,從主演到龍套,周星馳導演幾乎指導了每一個角色的動作細節,盡管如此,影片最終呈現效果仍不盡人意,還好有令人驚艷的影帝黃渤,以及別出心裁的舒淇和羅志祥,才創作出《降魔篇》那一幕幕精彩片段。而《西游伏妖篇》在表演陣容上實在無法與《西游降魔篇》相提并論,即使導演同為認真負責的周星馳,也無法讓幾位主演演技“上線”。
主角玄奘選由超人氣偶像吳亦凡飾演。雖然此前他在《老炮兒》中的表現為他贏得了2015新浪微博之夜“電影新力量男演員”獎,但若由此認為他可以擔綱電影主角,尤其是像玄奘這樣具有一定表演難度的角色,那就是制片方的盲目與導演的冒險了。事實證明,吳亦凡的演技僅限于像“小飛”那樣戲份少臺詞少,光靠扮酷耍帥就能讓粉絲在尖叫中買單的“花瓶角色”,并不能駕馭玄奘這樣內心戲豐富同時還要有搞笑效果的高難度角色。endprint
舉例來說,《伏妖篇》里的玄奘毫無本事,一直靠狐假虎威和威逼利誘來控制三個桀驁難馴的徒弟,他內心恐懼卻還要裝出一副兇神惡煞的樣子,因此時刻活在焦慮與緊張中。如果能夠在偽裝的兇神惡煞中流露出內心的緊張感,將會有非常好的喜劇效果。而這種虛張聲勢因故穿幫或遭戳穿時,內心驚恐不安,表面卻裝出自信來,更要夸張語言和動作,以圖僥幸唬住對手。這種表里不一的反差感最能讓觀眾開懷大笑。回望周星馳在《大話西游》中扮演的至尊寶,常常自稱孫悟空來嚇唬人;在《蘇乞兒》中飾演的蘇乞兒,競選丐幫幫主卻被當眾打斷了打狗棒……這些經典片段堪稱教科書級的喜劇表現方法,而吳亦凡顯然不懂這種反差感對營造喜劇效果的重要性,他是在認真地演一位兇神惡煞、欺壓徒弟的師父,這樣的表演不僅不會產生喜劇效果,反而會使觀眾對這一角色產生惡感。
演員的表演能提升劇作質量,也能拉低故事水平,吳亦凡在片中的表現無疑屬于后者。明星的票房號召力固然重要,但其重要程度不應超過演員的演技對電影整體質量的貢獻。否則,如《西游伏妖篇》這樣的影片,本想利用明星的粉絲效應攫取高票房恐怕也會因演員表演有失水準而大打折扣。
3、特效助力超級想象力的實現
如果說周星馳是“喜劇之王”,那么徐克堪稱“特技之王”。從《狄仁杰之通天帝國》到《龍門客棧》再到《狄仁杰之神都龍王》,徐克的特技使用與其拍攝技術早已走在國產電影尖端。由于題材優勢,徐克在《西游伏妖篇》中終于能夠徹底放開手腳,將有關西游的無限想象最終呈現在大銀幕上。
《伏妖篇》同《降魔篇》都十分注重對想象力的展現。《降魔篇》著力于創意驅魔人的武功和兵器上,而《伏妖篇》則將主要創造力集中于妖怪的形象上,其想象力也更勝前者一籌。
片中有太多令人震驚的想象力的體現。比如,蜘蛛精的人身是傀儡,變回蜘蛛時是像《寂靜嶺》中的護士邪魔那樣用反關節走路的。比如紅孩兒的形象是金屬朋克風格,身材小巧而威力巨大。比如三昧真火像《功夫》里的音波攻擊一樣的擬人化。比如孫悟空背后的旗子是像《大內密探零零發》里的帽子一樣可以當風扇用。比如從石頭中蹦出的孫悟空本體也是熔巖巨猿。比如像X照片一樣肉體透明而只能看到白骨的白骨精……各種奇思妙想在電腦特技的呈現下令人應接不暇。
而最后的諸佛大戰場景,也是承繼了《降魔篇》對佛教中“大”的探討。 不同于《降魔篇》中如來神掌越來越接近地面,從手掌變成皮膚,從皮膚變為掌紋,從掌紋變為細胞,直接而強勢地給人以“巨大”的感受,《伏妖篇》中用了另一種手法。首先孫悟空變成了熔巖巨猿作戰,身形變大了幾百倍;而熔巖巨猿又面對變大了幾千倍的如來化身;然后三個如來化身一同出現,整個場景又變大了幾十倍;最后如來神掌出現,比如來化身又大了許多倍,這種以層層遞進的形式展現“大”的概念,既給人以不可言說的震撼,又傳達出大是無窮,沒有邊界的哲思。
回想其它的國產魔幻片,如《畫皮》、《鐘馗伏魔》、《三打白骨精》、《大鬧天宮》、《九層妖塔》、《捉妖記》等,它們在想象力和實現程度上是不能與《伏妖篇》同日而語的。
盡管《伏妖篇》在一些特效畫面上質感不夠,逼真不足,但我們不能因此忽略其世界級的想象力,以及它在現代化視聽表現手法上的探索與努力。
二、國產魔幻類電影的新啟示
從《倩女幽魂》到《無極》,到《畫皮》系列、“鬼吹燈”系列,再到《鐘馗伏魔》、《捉妖記》,魔幻電影作為一個逐漸成熟的電影類型始終活躍于國產電影市場。
我國有著豐厚的魔幻電影取材土壤。早在魏晉時期,就有干寶的《搜神記》志怪小說專門記述怪異故事。志怪小說以其獨特的藝術魅力在流傳中衍生出與其相適應的文化直流和審美心理。《山海經》、《搜神記》、《世說新語》、《聊齋志異》、《西游記》以及傳統戲劇戲曲故事等,都是魔幻電影類型取之不盡的資源寶庫。[2]而事實卻是,多年來《聊齋志異》、《西游記》等故事被電影人反復講述,而其他奇幻故事仍然以文字形式被封存在故紙堆里。與其說那些奇幻的妖怪、神奇的故事無法呈現在大銀幕上,是受中國電影視聽手段發展不足所限,不如說是中國電影創作者由于想象力匱乏而無法完成這類工作。在這一點上,《西游伏妖篇》的想象力與實現度堪稱魔幻類型電影教科書的級別。
此外,《伏妖篇》還為魔幻類型電影提供新的創作與發展思路,那就是對“二次元”的引入與融合。
“二次元”是相對現實世界(“三次元”)的概念,是對動漫世界的統稱。涵蓋“二次元”的ACG文化(即動畫、漫畫、游戲的總稱)已然全面入侵我們的生活,成為當下媒介發展的新特征。作為消費主力的“80后”正是接受二次元文化熏陶的第一代,而無數“90后”、“00后”依然在ACG文化的氛圍中包裹成長。[3]二次元影響之巨大,不容忽視。
電影對二次元的接受早已不是新聞。靠動漫起家的迪士尼,正是將ACG思維運用到極致,才建立起龐大的迪士尼王國。后來的皮克斯,也正是這一文化的受益者。而在中國,《西游記之大圣歸來》、《捉妖記》等電影的超高票房,早已證明二次元的成功。ACG文化對電影創作的影響,不僅體現在聲像造型上,也體現在人物劇情的設定中。
“人物設定”這個詞就源于ACG文化。日本動漫最典型的特點就是在策劃初期要對角色人物進行設定,包括對人物性格和行為模式設定。人物設定完成后,自然是人物關系的設定。而“CP”是人物設定、人物關系設定中最常用的詞。成為CP的雙方可以是人與人,不僅限于男與女,男與男、女與女也是常見CP。如《烈日灼心》中辛小豐與臺灣商人的激情戲,《瑯琊榜》中梅長蘇與靖王的“兄弟情深”,都是男男CP的成功范例。
而在魔幻類型電影中,CP還可以是人與妖、人與物,并不拘泥于人物關系。這在《伏妖篇》中就有很多體現。比如豬八戒與蜘蛛精是妖妖CP,唐僧與小善是人妖CP,唐僧與孫悟空既是人妖CP又是男男CP,而豬八戒與沙僧既是男男CP又是妖妖CP……這樣多種CP的組合關系,無疑增加了影片的看點。endprint
相較于中國傳統審美講究“節制之美”,ACG文化審美講求的是“夸張之美”,無論是劇情發展還是情感宣泄,都要通過一言一行一表情,逐步推進地完成劇情。這正是游戲中“打怪升級”的套路,由于暗合了戲劇中設置障礙、破除障礙的創作規律,這一套路在電影尤其是商業片中廣為使用,尤其是西游題材的電影。而在這一過程中,值得特別注意的是“燃”的運用。“燃”也來自ACG文化,就是一種心理預期不斷上升最終實現的過程。情節矛盾點設計的密集程度是呈螺旋式上升的、不斷引爆的,而在這一過程中人物不斷成長,面臨的挑戰不斷升級,沖突不斷強化,直至將故事情節推向高潮。除了劇情要“燃”,畫面也要“燃”,即視覺效果上給人以激動,令觀眾情緒不斷高漲,這一點在《伏妖篇》中得到了很好的實現。
可以說,魔幻類型電影與ACG文化有著天然的親近優勢,想要創作優秀的魔幻類型電影,離不開二次元的介入。借鑒二次元文化,創作更多題材的魔幻類型電影,將中國傳統文化中豐富的魔幻元素充分發掘,將共工觸怒不周山、后羿射日、愚公移山等等這些故事搬上大銀幕,這樣的設想光想想就足以令人“燃”起來了。
總的來說,《西游伏妖篇》是一部優點與缺陷都十分鮮明的電影。就視覺審美而言,它堪稱優秀的中國神話魔幻類型電影,但其劇情節奏失衡,演員演技不及格,以及敘事邏輯上的漏洞等等問題,也成為阻礙其成為一部完全意義上的優質電影之掣肘。
劇情與表演上的問題并非《西游伏妖篇》所獨有。不夸張地說,大部分商業片在藝術上無法取得較高成就都是受這兩個因素所限。商業電影強調電影的商品屬性,而最好的商業模式無外乎投資少、見效快、收益高。投資少與見效快就要求降低電影創作的資金成本與時間成本,于是編劇往往得不到應有的創作時間,沒有經過細細打磨的劇本,在人物設置、劇情鋪陳上自然會粗糙一些。而高收益的愿望自然會驅使制片方選用票房號召力更強的明星。
這么來說,商業片與高質量電影似乎注定相悖了?
其實不然,從好萊塢的成功經驗來看,在成熟的電影工業里,即使是批量式地生產類型電影,也會有藝術價值極高的精品出現。事實上,那些票房最高的優秀電影,依然是由好萊塢電影工業“制造”出來的。比如《泰坦尼克號》就是典型的商業大片,但它也是世界電影觀眾心中最經典的影片之一。
因此,結合我國電影市場趨于理性發展的現狀看,唯有高質量的商業片才能既斬獲高票房又獲得好口碑。中國的電影工作者不能在影視“熱錢”和票房泡沫中迷失了方向,而應端正創作態度,積極吸取國內外電影營養,創作出真正既有商業價值又具藝術性的優秀影片。
【參考文獻】
[1] 2016年中國電影457億票房不必遺憾[M].東方網,2017.1.5.
[2] 林雪嬌.論《捉妖記》對國產魔幻類型化的新發展[J].電影文學,2016.6.
[3] 王沁沁,張宏.二次元對當今電影產業創作的影響與思考[J].電影產業,2017.2.1.endprint