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數字化游戲在計算機主導外語教學改革中的應用

2017-12-14 09:13:53謐,張
關鍵詞:計算機游戲語言

邵 謐,張 曉

(重慶文理學院 外國語學院/翻譯研究所,重慶 永川402160)

教育學

數字化游戲在計算機主導外語教學改革中的應用

邵 謐,張 曉

(重慶文理學院 外國語學院/翻譯研究所,重慶 永川402160)

隨著計算機和網絡相關技術的發展,計算機主導教學模式將成為未來外語教學改革的必然發展趨勢。在計算機主導教學模式中應用數字化游戲進行外語教學改革,從課前、課中、課后三個階段的教學設計入手,結合數字化游戲在外語教學中的優勢,力求為傳統課堂存在的教學內容缺乏、教學方法單一、教學評價過于簡單等實際問題提供解決方法。

計算機主導;外語教學改革;數字化游戲

一、引言

國外較早利用數字化游戲(digital game)進行外語教學的實踐可以追溯到1992年發布的第一款Word Up英語學習游戲在外語教學中的應用。自此數字化游戲與外語教學有機結合就成為傳統外語教學課堂之外的輔助手段。相關實證研究亦不少,如美國Language Learning&Technology雜志用了整整一期發表關于數字化游戲和語言教學的文章,其中Alice Chik在香港大學生中做了電腦網絡游戲和語言學習之間關系的調查研究,指出數字化游戲的娛樂兼語言學習功能有利于提高玩家亦即語言學習者的課外自主學習能力[1]。Hayo Reinders和 Sorada Wattana對30名使用Ragnarok Online網絡游戲的泰國學生進行調查,對比分析他們游戲前后在外語學習中表現出的信心、焦慮感、語言能力和交流愿望等方面的差異,認為經過精心設計的數字化游戲對語言學習有積極效果[2]。Laura K.Allen等在美國高中生中做了使用The Writing Pal(W-Pal)游戲學習軟件與母語和第二外語寫作能力之間關系的研究,指出W-Pal帶來的游戲愉悅感對學生的寫作能力有顯著的正面影響[3]。陳堅林從生態學視角對計算機在大學英語新教學模式中的地位及計算機輔助教學特點進行分析,指出計算機不能僅僅作為輔助工具,而應和外語教學進行全面整合[4]。趙蓉認為,數字化游戲具有與語言學習相關的特征,能夠大致達到計算機主導教學模式對外語教學系統教學個性化、環境虛擬化和管理自動化的要求[5]。田愛奎等調查了國內外數字化游戲教學的發展現狀,分析了數字化游戲學習存在的問題并對這種學習方式的未來進行展望[6]。目前,國內外都存在相當數量基于單機系統或網絡平臺的專門用于外語學習的數字化游戲,如密歇根州立大學孔子學院用于少兒漢語學習的大型多人在線游戲Zon-learning“乘風漢語”、澳大利亞教師Matt Errey編寫的桌面游戲Word Up、丹麥Savivo公司的在線英語學習平臺Mingoville等,中國也有玩通英語、烏龍學院、幻境游學等[7]。但是從種類來看,我國外語學習游戲比較單一,單機版的產品比較多,而網絡版多用戶在線游戲較少。從整體來看,國內在利用數字化游戲進行外語教學方面缺乏更深入的理論研究和更高效的應用開發,尚不能對計算機主導的外語教學改革起到有利的引導作用。

二、數字化游戲在計算機主導外語教學改革中的應用

計算機主導語言教學 (Computer Autonomous Language Teaching)是近年來才提出的新型教學概念。2005年,教育部就大學英語教學改革提出了全新的基于計算機和課堂的英語多媒體教學模式,其中以計算機網絡技術為依托的自主學習模式預示著計算機在教學活動中的角色已經從傳統的輔助逐漸轉向主導。為展示計算機從輔助走向教學前臺的變化,陳堅林教授繪制出了計算機主導教學模式[7],改變了以往學習者被動接受知識的局面,使他們成為學習行為的主動發起人。如圖1所示。

圖1 主導模式

在此模式的基礎上,筆者試將計算機主導語言教學與數字化游戲及網絡資源沿時間軸進行橫向整合,提出在課前、課中和課后三個時間段把數字化游戲應用于計算機主導外語教學模式之中。如圖2所示。

圖2 數字化游戲在計算機主導教學中的應用模式

可以看出,游戲在計算機主導教學中的應用是在“主導模式”的基礎上,進一步發揮計算機的教學主導作用,將數字化游戲與計算機技術有機結合,從外語教學過程的整體設計入手,是外語教學改革研究新方向。

(一)課前

1.數字化游戲應用于教學目標設定和教學內容選擇

目前,各級教育主管部門針對不同學制、年級所制定的外語課程教學大綱和考試大綱都已經實現數字化,并可以通過計算機網絡迅速檢索。同時,有相當數量的各級教學執行單位也將承擔的外語教學課程要求和課程標準公布在主頁上供公眾查詢。

基于此,用于語言教學的數字化游戲在設計之初就應附有相關教學、考試大綱鏈接或直接將教學、考試大綱編入游戲程序內容,同時具備實時更新功能。教師和學習者在課前準備階段可以利用數字化游戲進入網絡,接觸到已經數字化的外語課程教學及考試大綱。根據課程的大綱、考試要求確定學習需求,有針對性地篩選、確定游戲內容,建構游戲框架和選擇游戲模式。比如結合學校各年級英語課程標準,幫助記憶英語詞匯的“向明單詞連連看”游戲(中國大陸向明工作室開發),就是在深入調查了從小學到大學各級英語教學和考試大綱后,把大綱中要求掌握的詞匯編入游戲程序,以闖關晉級的形式讓學習者以游戲玩家身份邊玩邊記,達到寓教于樂的目的。

2.數字化游戲應用于學習者特征分析和教學計劃安排

對學習者個體特征進行課前分析是計算機主導教學模式下對數字化游戲的創新性應用。具體做法如下。

在較為復雜的更加智能化和個性化的外語學習類游戲(尤其是大型網絡多人游戲)第一次被使用時,學習者必須在注冊過程中詳細輸入性別、年齡、學習階段(小學、初中、高中、大學等)、所在地區(不同地區對同一種外語課程要求可能不同)、外語種類和水平、現階段學習目標(考研、過級、出國留學)等信息。通過對每個學習者個人信息進行歸類、比較、分析后,計算機(或操作該游戲的教師)既可以為單個學習者制定個性化學習計劃,選取適當的游戲(學習)內容,安排教學進度,也可以將同層次同類型學習者歸入大小不一的學習小組或班級,制定群體學習教學目標,安排教學計劃,為后續教學階段做好準備。另一方面,外語學習者(即游戲玩家)也能應用數字化游戲和網絡主動搜索、挑選符合自我學習需求和目的的游戲種類、學習內容,確定學習地點和時間,調整學習進度和難度,充分發揮學習自主性。

游戲設計者和教師通過網絡能夠實時地收集大量用戶信息和學習者行為數據,用于分析學習習慣,瞄準教學重點,明確教學目標,制定教學內容。在課程開始前為學習者制定好短、中、長期的學習目標,以游戲這種喜聞樂見的方式消除學習者緊張情緒,吸引其主動進入外語學習。

(二)課中

1.應用數字化游戲創建仿真語言環境

在教學中使用數字化游戲,能夠一舉實現“沉浸式課堂”的創建和“交際能力”的培養,以“任務型教學”手段達到“意義建構”的目的。

首先,在計算機主導的外語教學改革實踐中,計算機(或教師)應用數字化游戲為外語學習者創建了一個較為真實的浸入式語言學習環境:既可以是語言課堂,也可以是使用目標語的工作、生活場景。在游戲環境中,來自不同國家和地區的學習者、指導教師在計算機、游戲服務器、網絡資源之間的互動和交流,有效地提高了參與者使用外語交際的能力,解決了傳統課堂缺乏真實交流的問題,在提高學習者外語水平的同時培養跨文化交際能力,符合交際教學法的主要目標。

大多數游戲具有典型的任務型(task-based)行為特征——以完成一定數量的任務作為得到獎勵或者晉級更高層次的條件。自印度學者N.Prabhu首次提及 “任務型語言教學法”(Task-based Language Learning/Teaching)[8]一說至今,世界各地的語言教師已經在各類外語學習中接納并采用這種教學方式。據第四屆全球孔子學院大會統計數據,密歇根州立大學孔子學院設計的Zon-learning“乘風漢語”網絡游戲已擁有超過16,000個注冊用戶。這款漢語學習游戲利用計算機和網絡構建了一座虛擬的老北京城,全球的漢語學習者在“城”中學習、工作、生活,用漢語完成一個個游戲提出的任務,實現了在做中學、在做中練。

“建構主義”教學理論認為,外語知識是學習者在一定情境即社會文化背景下,借助其他人的幫助,利用必要的學習資料通過意義建構的方式而獲得[9]。在計算機主導教學中,應用數字化游戲構建的虛擬空間可以在一定程度上成為語言課堂替代品。計算機能夠模擬出仿真課堂、城市風貌、人文自然景觀、生活場景等一切可能運用于外語學習的情境。在單機游戲模式下,計算機也可以扮演多種角色——教師、同學、語伴……成為外語學習者的學習搭檔,給予外語學習上的幫助;在大型多用戶網絡游戲中,來自不同國家和地區的游戲玩家(即學習者)們可以成立各種形式的學習小組,相互協助,實時互動,共同進步。總之,數字化游戲在外語教學實施過程中的應用促成了多種教學方式的有機融合,創造了傳統課堂無法提供的外語學習環境,有助于激發外語學習者動力。

2.應用數字化游戲促成教師角色的轉變

在應用數字化游戲進行語言教學過程中,傳統課堂中教師單向度的主導地位發生了根本改變。教師角色從單純的教材大綱的執行者和課堂管理者嬗變為意義建構的促進者、網絡學習的導航者、信息資源的開發者、教學情境的創設者、群體合作的協調者、學習過程的研究者等等[10]。在應用數字化游戲進行教學活動過程中,教師擁有了新型身份和職能,成為游戲管理者和玩家,從旁輔助、指導、激勵、協調學習主體(即學生)主動完成語言知識的學習。

3.應用數字化游戲實現多媒體教學

傳統外語課堂教學由于受到設備、技術和教師素質的限制,難以實現真正意義上的“多媒體教學”。通過長期的教學實踐,多數外語教師已形成這樣一個共識:僅僅依靠單一的素材形式,無法實現學生的總體外語水平(包括詞匯語法知識,聽、說、讀、寫、譯各項語言能力和跨文化交際能力)的提高。在外語課堂中,為實現教學目標達到預期教學效果,必須利用文字、圖片、聲音、影像等“多種形式的媒體素材對學生的各個語言感官進行反復訓練和刺激”[11]。

計算機主導的外語教學改革將在課程設計中集中解決以上問題,實現真正意義上的多媒體教學。在課中使用數字化游戲教學,以計算機和網絡技術為依托,將各種形式的語言教學材料有機整合,對原有教學資源重新優化配置,形成了一種新型的“多媒體課件”。數字化游戲中包含大量外語學習資料(如文字材料、CD音頻、DVD視頻、多媒體課件)可借助游戲平臺直接為教師和學習者所用。除數字化游戲本身資源外,在教學中學習者還能隨時通過游戲鏈接訪問其他付費或免費的外語教學資源。例如,肇始于1971年的“古騰堡計劃”(Project Gutenberg)致力于文本著作的電子化、歸檔以及發布,是最早的數字圖書館;著名高等教育機構如哈佛、MIT等國外高校也陸續開設了互聯網課堂,將優秀教學資源通過網絡與世界共享;由清華大學、清華同方發起,始建于1999年6月的“中國知識基礎設施工程”(China National Knowledge Infrastructure,簡稱“CNKI”工程)則是以實現全社會知識資源傳播共享與增值利用為目標的信息化建設項目。

4.應用數字化游戲進行課堂活動和糾錯

傳統課堂教學中,師生互動往往采用“一對一”的交流形式。由于受到場地、時間、教師水平和學生心理等多方面因素影響,學習中遇到的問題和困難常常不能及時解決,學習者的錯誤無法得到及時糾正導致固化。

在計算機主導教學模式中,數字化游戲的應用為教師和學習者提供了多樣化交流平臺。利用數字化游戲附帶的即時通信工具、BBS、語音信箱、E-mail、討論組(群),教師和學習者構建起師生、生生、人機之間“一對一”“一對多”“多對多”的交流網絡。課堂導入、知識講授、小組活動、任務發布、作業收發、答疑解惑等多種課堂活動都可以通過這些平臺完成,表現出互動性強和反應迅速的特點。數字化游戲最具突破性的互動性體現在人機交互方面。以糾錯為例:語言學習游戲自身往往帶有檢查拼寫、標點和語法錯誤的程序,可以先于教師發現學習者在語言使用中的錯誤并提出修改建議;學習者則無需等待某一教師,直接從數字化游戲知識庫獲得第一時間的解答 (游戲無法解決的問題會被轉給某個教師,由其進行人工回答)。在整個課程實施過程中,游戲后臺服務器實時收集學習者語言學習和使用信息,對數據進行分析歸類,形成學習情況和效果報告。游戲設計者和教師可以查看這些報告,發現問題并及時解決,隨時調整教學內容和進度。

5.應用數字化游戲搭建跨文化交流平臺

在計算機主導的外語教學改革中,利用網絡游戲這一學習工具,學習者和教師突破了地理限制,同一語言課程的學習者和教師可能來自不同地區和國家(甚至包括目標語國家)。在數字化游戲課堂中,教師和學習者采用課堂試教、協同學習、仿真訓練等教學模式,建立起真實的跨文化交流學習平臺,使語言知識習得、學習動機培養、外語技能訓練和跨文化能力養成在教學過程中同時發生,有效實現學習者外語知識、技能和跨文化能力的提高。

(三)課后

1.應用數字化游戲進行作業布置

在計算機主導的外語教學模式下,應用數字化游戲布置課后作業能有效消除傳統作業布置方式中存在的反饋時間較長、內容一致、忽視個體學習能力和接受程度等弊端。數字化游戲可針對每個課程的每個教學內容、知識點精確匹配到大量的作業內容,其表現形式可以是文字、圖片、聲音、動畫或各種媒介形式的結合。學習者在自行完成一次課程學習后,計算機主動根據其完成的學習內容隨機調用作業庫中對應的作業;學習者也可以自主選擇作業內容、題量和難度。作業完成后,計算機系統會立即對答案進行檢查,發現錯誤并進行糾正,給出解答和詳細解釋,在極短的時間里給學習者以反饋并保存作業結果以備評價。

2.應用數字化游戲進行學習效果測試和評價

應用數字化游戲進行的“考試”與傳統的偏重學習結果、以評價者為中心的 “靜態評價”[11]存在本質區別。結合計算機統計分析軟件,數字化游戲收集學習者在仿真學習環境中的一切語言行為、口頭報告、日常作業和各種專項或綜合測試數據,采用定量和定性分析相結合的方式對學習者的語言、文化和交際能力進行全面客觀的評價。

在計算機主導模式下的外語教學改革中,計算機代替教師充當起評價者的角色,對學習者外語知識和能力進行的測試和評價集成在一個不限時間、不擇地點、不拘形式、多次進行的動態系統中。郭寶仙提出,在動態評價(dynamic assessment)過程中,評價者通過與學生互動,了解學生的認知過程和認知變化特點,探索和發現學生潛在發展能力,提供適當教學和干預,促進學生全面發展[12]。使用數字化游戲進行外語學習,學生不僅可以在“做中學”,還能夠在“做中試”——隨時隨地接受游戲系統的測試和評估,這種動態的測試和評估將伴隨學習者整個學習過程。數字化游戲在教學改革中的有效應用,使信息反饋更為迅速,方便了教師和游戲設計者對教學效果進行實時監控[13]。

三、結語

數字化游戲具有交互性、仿真性、自主性、個性化、任務型等特點,能夠把外語教學內容和方式的改革貫徹到教學全過程中,充分利用不斷更新的網絡教學資源和多媒體教學手段解決傳統外語課堂中教學內容單調、教學方式單一、評價方法死板的問題。學生是學習的主體,讓學生正確認識到多媒體課堂教學的優越性,可使其多方位地獲得知識[14]。在計算機主導的教學改革中應用數字化游戲是一種全新的教學嘗試,由此創建虛擬課堂,無論課前、課中和課后都有利于消除學習者緊張感,增強學習動機,提高自主學習能力。誠然,這一改革存在現實困難:國內外語教學的數字化游戲良莠不齊,教學效果有待進一步論證;多數學校缺乏相應的硬件和軟件設施,首次投入的成本門檻令學校卻步;需要培養和訓練一支既精通外語知識又熟練掌握計算機網絡技術和游戲控制原理的教師隊伍。但是發展地看,計算機主導外語教學模式已經成為未來教學改革方向,將在很大程度上提高外語教學水平和學習效率,節約教育成本,具有可推廣性且有利于全民外語水平的普遍提升。

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The Application of Digital Game in Computer-autonomous Foreign Language Teaching Reform

SHAO Mi,ZHANG Xiao
(School of Foreign Languages,Chongqing University of Arts and Sciences/Institute of Translation Studies,Yongchuan Chongqing 402160,China)

With the development of computer science and internet technology,Computer Autonomous Foreign Language Teaching(CAFLT)is believed to be a future trend in foreign language teaching reform.This paper introduces a new digital game teaching method in CAFLT to traditional foreign language teaching.In this reforming method,the design features and competitive advantages of digital games will be integrated into three stages of the teaching process—pre-class,in-class and after-class—to provide possible solutions to the existing problems in traditional classroom,such as insufficiency of teaching material,single teaching method,simple teaching assessment,etc.

computer autonomy;foreign language teaching reform;digital game

G642.0

A

1673-8004(2017)06-0099-06

10.19493/j.cnki.issn1673-8004.2017.06.018

2016-11-16

重慶市教育科學規劃項目“語言服務視角下的翻譯專業職業化人才培養模式研究”(2016-GX-140)。

邵謐(1977— ),女,重慶江津人,講師,碩士,主要從事英語語言學研究;張曉(1981— ),女,漢族,重慶永川人,講師,碩士,主要從事翻譯理論與實踐、英語語言文學研究。

責任編輯:王茂建,吳 強

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