唐清波
摘 要 小學信息技術作為一門輔助性的學科,由于其教學內容的局限性、學校設施的完備性和對學生知識要求的偏高性,一直沒受到應有的重視。隨著計算機、互聯網技術的突飛猛進,其快捷和多元化的特性得到了推廣和普及,深受大眾的追捧,毫不夸張的說上至七老八十的老人,下至三歲的孩童都會玩相關電子產品,深刻影響著人們的生活日常。社會各界也感受到信息大爆炸時代的到來,意識到信息技術的重要性,如何正確引導孩子進入這股洪流,突破傳統小學信息技術教學這個瓶頸,是值得社會和教育界思考的。目前,Scratch在小學信息技術課堂中得到廣泛應用,本文詳細闡述了Scratch的特點,剖析引入信息課堂的教學意義,并指出Scratch在教學活動中的應用。
關鍵詞 Scratch 小學信息技術 應用與實踐
中圖分類號:G434 文獻標識碼:A
隨著世界格局的轉變,人們越來越清晰的認識到民族的振興和發展必須依靠科技的創新和產業的升級,實現國家經濟的轉型。而教育更是一個民族發展和繁榮的基石,是培養社會主義建設者和接班人的基礎。小學生是祖國的花朵,是未來的希望,培養其德智體美全面發展不僅是社會的需要,也是社會的責任。Scratch在小學信息技術教學中的產生和出現,為這門課程的教學帶來了福音,其簡易性彌補了小學生知識和能力的不足,其趣味性又滿足了小學生的好奇心,是一款很好的信息技術入門和學習工具,實現了真正意義上的計算機從娃娃抓起。
1 Scratch程序特點分析
Scratch是2006年由麻省理工學院根據學生的實際情況所設計和開發的一款少兒編程工具,標榜的是趣味編程,但目的不只在于培養程序員,而是想讓學生與時俱進、開拓視野,并通過對簡易編程的學習,向學生滲透相關的程序設計思想,借此發散學生的思維,開發學生的創造潛質,為培養社會創新人才打下堅實的基礎。Scratch的界面主要有四個分區,左上邊是預覽和運行窗口,左下邊是素材選擇區,可以進行不同的素材選擇,如動物、字母、人物等,中間是相關控件區域,右邊是編譯區。其設計很有趣味性,相信很多小孩在第一眼看到就會喜歡上,引發學習的興趣和熱情,但是這個軟件對于小學生來說還是有一定難度的,因此,在使用的過程中需要家長和老師的從旁指導。
1.1操作簡單,趣味性強
Scratch的使用者不需要有很高的文化素養,即使不認識英文單詞、不會使用鍵盤也沒有關系,只需要借助鼠標對不同形狀的積木移動到編輯欄就可,其程序的構建和實現是通過積木的形狀來完成的。再加上界面設計的趣味性,把貓作為軟件的LOGO,更是增加了童趣,無形中拉近了與孩子間的距離,引發小孩的好奇心和學習積極性,并且軟件中自帶的素材庫更是為孩子進行設計帶來了方便,操作也很簡易,小孩可以根據自己的喜好,制作屬于自己的游戲、卡通和動畫。
1.2指令多樣化,設計內容豐富
Scratch是用JAVA程序編寫的,含有八大指令,包括動畫、事件、邏輯運算等方面,學生可以從這些指令中實現界面的設計、角色的設定、語言的編排、場景的布置等,感受到面向對象編程的奇妙之處,把這種程序化的設計理念在潛移默化中滲透到學生的腦海里,培養學生的創造性力、想象力和思考的能力。
1.3功能強大,應用范圍廣泛
在Scratch上不僅可以實現面向對象的程序設計,還擁有Flash功能,可以進行一些動畫的制作。除此之外,還包含了相關的傳感技術,如鍵盤響應、角色互動等,可以通過這些功能進行如游戲制作、音樂編輯等。
1.4官網分享
Scratch擁有自己的官網,使用者可以登錄官網注冊相應的賬號,并在官網上發放自己的作品與人分享,也可以在官網上搜索相關帖子,進行學習制作,同時也可以交友和互相評論,分享學習經驗,更能激發小孩的學習熱情。
2 Scratch在小學信息技術教學中應用的意義
傳統教育的過于死板,使得學生的思維被固式,缺乏靈活性和創新精神。因此,新時代的教育目標旨在對學生的全方位培養,特別是創造力和思維能力上的培養。Scratch在小學信息技術中的引入就是改善傳統信息教育的不足,培養學生綜合發展的一劑良藥,具有以下優勢:
2.1促進學生的心智發展
小學作為學生學習的啟蒙階段、智力開發的黃金階段、思維方式培養的最關鍵階段,對未來的自身發展和社會價值至關重要。Scratch以其獨特的圖形模式編寫程序,使學生在一次次的假設和操作中,融合了思考、想象、創新及其動手等多種能力,實現了在不知不覺中把具體的圖形逐漸抽象為邏輯性思維的轉變,使其大腦的發育更為全面,思想更為活躍,開發了學生的心智。
2.2培養學生的創造能力
學生在使用Scratch的過程中,會進行如編程、游戲設計、動畫制作等一系列事情。但不論做哪一件事,都是一種創造性的實踐,都是腦和手協作性的動作,都是思維的激勵,所以,Scratch的引入,可以培養學生的創造力。
2.3有助于學生的邏輯性思維
編寫程序需要超強的邏輯性思維,這是毋庸置疑的,也是必須具備的技能。雖說小學生不是直接性的用代碼編寫程序,但即便如此,其在如設計場景的過程中,也必須考慮先用什么背景,需要加入哪些元素等等,都有一個先后順序,不是沒有規則,胡亂添加的,這些都需要邏輯思維的加盟。
2.4有助于培養學生的解決問題的能力
學生獨立解決問題的能力是作為一個個體、作為一個行為人必須要培養和具備的能力。Scratch的設計理念就是邊設計、邊發現、邊解決。舉例來說,當學生在用Scratch在畫一幅畫的時候,首先要有一個宏觀的規劃,需要畫一個什么樣的畫,需要什么顏色填充,并在畫的過程中不斷的觀察和發現色澤的搭配問題,分析是否恰當并對分析的結果進行相應的處理,因此,Scratch有助于提高學生解決問題的能力。endprint
3 Scratch在小學信息技術課堂中應用
Scratch課堂教學主要是通過組織項目活動的方式來完成教學實踐,達到培養學生綜合能力的目的。因此,在教學中教師應當明確教學目標,運用Scratch軟件進行課程設計,讓學生對場景、角色和執行動作進行思考和設計。
首先,課程基礎導入。應當讓學生對Scratch有個初步的學習,了解每個功能模塊的作用,掌握各種指令的意義,明確各個語句在場景中的應用方法,感知課程設計的基本方向和思路。其次,課程的教學。在教學的開始,教師應對要設計的游戲有個大致的介紹,并引導學生思考游戲的相關角色和所需動作,如貓捉老鼠,貓怎么捉老鼠,有什么樣的動作,老鼠會有什么樣的反映,用什么方式讓貓移動,用什么方式讓老鼠隱藏等等,都是值得學生深思的,這些問題弄清楚了后,學生腦海里都有了大體的思路,接著開始游戲控件的學習,讓學生用鼠標操作讓貓動起來(如圖1所示),并反饋學生的操作情況,根據遇到的問題,引發學生討論尋找解決方法,解決問題后,再接著實現“抓”的動作,拋出問題,怎么抓老鼠,老鼠怎么躲藏、怎么跑動(如圖2所示)等,讓學生思考,思考后指導學生根據相關指令進行嘗試和游戲的搭建。這些動作完成后,給學生梳理和總結下游戲的整體框架,讓學生自主進行游戲搭建。在搭建完成后,教師根據學生的完成情況做個總結。這些都做完后,再來就是“加餐”了,讓學生增加游戲的難度或者對游戲進行更改,比如改成其他游戲等,進行創造,創作完成后,對學生的作品進行分享和經驗交流,讓學生感受創作的快樂和成功的喜悅,激發創作的積極性,啟發學生創新,達到寓教于樂的目的。
4結語
雖說Scratch引入小學信息技術的教學,使學生在學習中不再局限于單獨的接受知識,更是實現了發現問題、分析問題、解決問題的有機統一,實現了創造力的提升和思維方式的轉變,但教師在對課程的設定中還是應當認真度量學生和課程的之間的各種關系,防止因學生的認知和課程的難易程度或者課程的基礎性與開放性的不平衡等因素,迷失了教學的目的和培養的目標。因此,在教學中應當掌握適度的原則,才會使小學信息技術在Scratch的加入下更為靈動和豐盈,實現小學信息技術教學的華麗轉身!
參考文獻
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