宋麗媛
[提要] 網絡游戲作為一個新興的朝陽產業,在十幾年內迅猛發展,成為中國網絡經濟的重要組成部分,這一行業本身需要新玩法、新技能、新情境、新體驗等不斷推陳出新才能生存的特點,若然昭示技術創新對這個行業舉足輕重的地位。本文以2012~2016年在上海證券交易所和深圳證券交易所網絡游戲產業上市公司數據為樣本,利用SPSS 22.0統計軟件,對網絡游戲業上市公司技術創新與財務績效進行描述性統計分析和回歸性分析。實證分析結果顯示:技術創新與網絡游戲產業的公司績效未呈現嚴格的相關性,并對此現象進行分析,以期對后續相關研究有所借鑒。
關鍵詞:網絡游戲業上市公司;技術創新;財務績效
基金項目:國家社科基金項目:“制造業轉型升級的協同創新戰略與實現機制研究”(項目編號16BGL021)階段性成果
中圖分類號:F23 文獻標識碼:A
收錄日期:2017年11月14日
一、概念解釋
(一)技術創新。創新是一個企業得以長足生存和發展的核心。尤其是市場經濟競爭白熱化的今天,創新對于企業來講如同血液于人一般。技術創新是推動企業得以持續發展的重要推動力,技術創新是企業成功必須匹配的要素。企業研發投入是設置于財務報表中衡量企業技術創新重要的科目,因此本文選用研發投入和技術人員數來研究企業技術創新。
(二)財務績效。本文從償債能力、營運能力、盈利能力、成長能力四個方面研究企業的財務績效。償債能力是指企業用其資產償還債務包括長期債務和短期債務的能力,是企業得以生存和發展的關鍵度量。營運能力又稱經營效率是指企業的經營運行能力,即企業運用各項資產以賺取利潤的能力。資產周轉率(ATR)是營業收入與資產總額的比值,可用來分析企業全部資產的使用效率,其與公司營運能力成正比例關系,是衡量公司營運能力的重要指標。盈利能力是指企業獲取利潤的能力,一般表現為一定時期內企業收益數額的多少以及其水平的高低,是反映公司運用各種資源獲得收益的一種能力。凈資產收益率(ROE)是凈利潤與平均凈資產的比值,其是衡量企業獲利能力的關鍵指標。成長能力也稱企業的發展能力,是企業通過自身的生產經營活動,不斷擴大積累而形成的發展潛能。主營業務增長率(S)是指企業本年營業收入增加額對上年營業收入總額的比率,是評價企業成長能力的重要指標。
二、實證研究設計
(一)樣本選取。本文數據來源于網絡游戲板塊深市和滬市A股上市公司,始于2012年1月1日至2016年12月31日止,新浪財經中披露的網絡游戲板塊上市公司共有47家,取舍的原則為其年度財務報表中必須包含所需要的財務數據,包括年初資產總額、年末資產總額、負債總額、上年營業收入、本年營業收入、凈利潤、股東權益總額、研究發展費用、技術員工人數、員工總人數共10項目數據,否則予以剔除,最終收集到符合條件的上市公司有31家,共155個數據樣本。
(二)變量選取
1、自變量
(1)研發費用投入強度。又稱為企業研發密度(RDS)是研發費用與營業收入的比值,是衡量企業技術創新能力的相對性指標。
(2)研發人員比率。研發人員比率(TECH)是研發人員數與職工總人數的比值,是衡量企業技術創新能力的相對性指標。
2、控制變量。企業規模(SIZE)=LN(營業收入),通過對現有文獻的閱讀,發現在計算企業規模時,存在兩種計算方法,一種以總資產為代表指標,另一種以營業收入為代表指標,但經過計算比較兩者幾近相同,并無太大差異,本文選取了營業收入作為企業規模的代理變量。
3、因變量
(1)盈利能力。企業存在的目的在于獲得利潤,通過對以往文獻的梳理,衡量企業盈利能力相關性最強的為權益凈利率(ROE),其為企業的凈利潤與所有者權益的比值,其契合以股東財富最大化作為企業財務管理目標的理念,從而本文以其為衡量網絡游戲產業上市公司盈利能力的指標。
(2)償債能力。償債能力又稱為企業的穩健性,通過對以往有關企業財務績效評價的文獻梳理,資產負債率(LR)與企業償債能力有很高的相關性,是衡量企業償債能力的關鍵指標,從而本文選取資產負債率作為衡量網絡游戲產業上市公司償債能力的指標。
(3)營運能力。又稱為經營效率,通過對以往有關企業財務績效評價的文獻梳理,總資產周轉率(ATR)與企業營運能力有高度的相關性,是衡量企業營運能力的關鍵指標,本文以其為衡量網絡游戲產業上市公司營運能力的指標。
(4)成長能力。成長能力是企業財務績效的重要方面,本文選取營業收入增長率(S)作為反映上市公司成長能力的財務指標,其為(本年營業收入-上年營業收入)/本年營業收入。
(三)研究模型與假設
假設1:技術創新與網絡游戲產業上市公司盈利能力呈正相關,即與權益凈利率(ROE)呈正相關。
回歸模型:ROE=α0+α1RDS+α2TECH+α3SIZE+ε
假設2:技術創新與網絡游戲產業上市公司償債能力呈正相關,也即與資產負債率(LR)呈負相關。
回歸模型:LR=α0+α1RDS+α2TECH+α3SIZE+ε
假設3:技術創新與上市公司的營運能力呈正相關,即與總資產周轉率(ATR)呈正相關。
回歸模型:ATR=α0+α1RDS+α2TECH+α3SIZE+ε
假設4:技術創新與網絡游戲產業上市公司的成長能力呈正相關,即與營業收入增長率(S)呈正相關。
回歸模型:S=α0+α1RDS+α2TECH+α3SIZE+ε
在上述模型當中,ε隨機變量,為修正建立的模型而加入。
三、多元回歸分析
(一)對盈利能力影響的回歸分析。由表1分析可知,研發密度(RDS)與權益凈利率(ROE)負相關,即與企業盈利能力呈負相關,但沒有通過t檢驗,即不顯著,從而實證結果不支持假設1。這可能是研發投入對其收益具有滯后性,并不能馬上在當期顯現出來,可能會跨越多個周期以后才能顯現。(表1)endprint
(二)對償債能力影響的回歸分析。由表2可知RDS與資產負債率(LR)成正相關,即與償債能力成負相關,且未通過t檢驗,所以實證結果不支持假設2。可能大型企業游戲產業需要大量的研發資金,僅僅通過自有資金無法滿足研發支出的融資,而小中型企業不具有很強的抵御風險的能力從而不能大量舉債支持研發,從而游戲產業內部呈現出不一致的情況,當然需要后續的研究作為支撐。(表2)
(三)對營運能力影響的回歸分析。由表3可知RDS與資產周轉率(ATR)成負相關,即與營運能力成負相關,且未通過t檢驗,所以實證結果不支持假設3。通過查相關文獻,一般而言技術創新投入對營運能力的影響是分時段的,短期呈負相關,長期呈正相關,本實證分析指當年的技術創新投入對當年營運能力的影響,所以呈負相關并不異常,但是未通過顯著性檢驗,這可能與網絡游戲產業間不同企業規模大小相關,甚至有企業近幾年才轉到網絡游戲產業,各企業的經營步調不一,從而未呈現出明顯的規律性。(表3)
(四)對成長能力影響的回歸分析。表4研發密度(RDS)與營業收入增長率(S)呈負相關關系,且未通過t檢驗,即具有顯著性,實證結果不支持假設4,這表明研發投入的收益反饋具有滯后性,未能在當期的營業收入中凸顯出來,這可能需要很長的周期方能實現。(表4)
四、研究結論
網絡游戲產業技術創新投入對財務績效的影響在短期(當期)內呈現一定的復雜性,其中研發投入與企業盈利能力、償債能力、營運能力和成長能力均呈負相關,且均未通過t檢驗,即不具有顯著性,但從國內外的研究和長期實踐來看,技術創新投入從長遠來講應與企業的盈利能力、償債能力、營運能力和成長能力呈正相關關系。
2015年起會計準則強制要求各上市公司在年報中披露研發支出和研發人員數,在此之前,2012~2014年的研發人員數并無強制披露,所以大多數企業未在其年報中顯明研發人員的數據,本文采取以往的通用做法,以報表中披露的職工結構構成中技術人員的數據代替之,這在一定程度上與實際研發人員數有偏差,在足夠長時間以后再進行本研究會更加準確。
本文僅對技術創新對當期的財務績效影響進行實證研究,而研發投入等具有收益滯后性的特點,在以后的研究中可以對當期投入的研發費用對以后期財務績效的影響進行實證研究。
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