趙 雪 (三亞學院 傳媒與文化產業學院 572000)
從事三維動畫制作的工作人員往往被稱為動畫設計師,這并不是一種阿Q精神的自我肯定,而且突出了這個崗位的關鍵職責:設計,而無論哪一個行業,能稱為設計而非制作的職務,都會要求相關人員不但要懂得如何操作,更是要理解為什么這么操作。如今動畫的應用到各行各業,制作軟件也是越來越智能化、集成化,可以說專業的動畫師已經不像前幾年那么稀缺了,但是我們會發現在同樣的工作崗位上或者學堂中,總是有同事、同學會比其他人更能制作出栩栩如生的作品,這種情況我們通常說他們更有“動畫感覺”,究其深處,其實是因為他們更好的掌握了動畫制作原理。在拿到動畫模型后,設計師們需要按照劇本讓這些動畫角色完成動作表演,如何能這些角色運動起來更自然、更有貼合實際呢?這些年來,一批又一批的老一輩動畫大師在嘗試、實踐、借鑒和整合后,完成了普遍認同的動畫運動規律法則,這就是研究時間、空間、張數、速度的概念和彼此之間的相互關系,從而運用好動畫中動作的節奏和規律1。這些理論基礎中,得到的是”迪士尼動畫師十二法則”,它總結了動畫運動十大規律:慢進與慢出、夸張、壓縮與伸展、預期動作、跟隨與重迭、重點動作和連續動作、圓弧動作、演出(布局)以及第二動作時間控制與量感等。
在運用這些動畫運動規律的同時,動畫師要時刻提醒自己,調制動作并不是一項機械運動,而是通過運用動畫原理來使人物角色更好的表達設計師的思想,再智能的軟件也無法賦予角色生命力,人類的情感是任何技術無法代替的,動畫師設計的角色就是一種故事與觀眾之前的橋梁。無論二維動畫還是三維動畫,角色運動規律都是適用的,所有軟件的操作設置都只是一種應用,比如各種命令和菜單的功能,這些都是動畫制作中最基礎的運用,如果想制作出更高質量的作品,我們還是要從動畫原理和設計技巧方面進行探索和研究。舉個簡單例子,在調制動作之前,一定要先研究角色本身的特點、基本的骨骼設定以及生物的屬性特征,比如要做一個人物的攻擊動作,動畫師就要先思索骨骼怎么帶動肌肉,肌肉的走勢會是如何,相關服飾、物品又有怎樣的屬性和關系,其實在動作設計之初,就應該想到所有的這些因素其實都是環環相扣的,每一個節點都有自己控制的區域,也都有自己所特有的屬性,不能相互干擾,而且還要建立聯系,這些都是動畫在制作過程中制作方法的體現,動作設置中可以先設計出三維動畫中的原畫幀再根據原畫幀做出相應的動畫調整,每一個動畫幀都是有根據調整,這樣的規律才能達到想要的動畫效果同時也不會和動畫原理相沖突,努力遵循動畫運動規律才能使作品真正具有藝術效果和美感。
在肯定了三維動畫原理,主要是動畫運動規律的重要性之后,下一步就是如何運用。不同于其他科學、理論、應用,動畫這一行業是具有藝術氣息的,尤其注重想象力和創造力,動畫師既要有扎實的軟、硬件操作實力,需要不斷關注時代潮流的發展同時也要像演員一樣去理解所有layout設計,然后通過鏡頭設計出理想的動作、表情和豐富的表達所有故事情節。動畫運動規律描述起來容易,但畢竟無法用數據來準確定義,更多靠的是動畫感覺,這就要求設計師平時要多觀察相關電影、游戲中的人物角色,并在生活中揣摩真實人物的運動特征,同時還要盡量掌握交叉學科的知識,比如機位調度、攝影構圖、角色表演、肢體結構等等,業余時間還可以了解一些心理學知識2,這樣在做動畫設計時候可以換位思考,不但表達自己的意圖,更能想象這個角色該有什么樣的心理活動,它會怎么動作,通過以上這些知識儲備,才能有意識讓動畫角色符合動畫運動規律。任何一位善于用于動畫原理的設計師,他的本領都來自平時的積累,一雙善于觀察的眼睛和一個不斷思考的大腦遠比只知道不管重復練習的辛苦更加重要。此外,動畫師應該讓自己的思維習慣保持開放性,積極嘗試多種表達方法,了解新的軟、硬件功能,不拘泥于自己的習慣,總之就是善于觀察,積極思考,勇于嘗試。
動畫作品從某種角度來說,就是一種空間和時間的藝術表現形式,傳達的是劇本設計和動畫師自身理念。從實際效果來看,動畫角色在作品中呈現的表演反映了設計師所具備的可視化設計和運動理論的知識,比如跳躍、揮動等動作是否表現的順暢,不突兀。所有動畫課程中都會講到,在三維動畫制作的諸多步驟中,在滿足劇本需要的基礎上,發揮設計師的藝術表現力和對動畫運動規律的掌握,使得人物角色進行生動、和諧的表演,甚至是動作細節的準確刻畫,才能達到完美的動畫效果。
無論是在工作中還是教學中,三維動畫的動作原理的提高都是一個傳幫帶的過程,教師在教授理論知識的同時,必然還要輔以大量的演示、實踐教學,下面簡單舉例說明。動畫制作的基本流程是原畫、建模、動作、特效、后期渲染等,本文介紹的運動原理就是在第三個階段動作中運用的。角色建模環節后,動畫師首先要做的應該是對接下來的動作表現進行整體設計,繼而分解具體步驟和制定順序,這樣做的好處是保證了運動原理執行的可靠性,不然率意發揮,往往會有無奈的突兀效果。接下來要深入了解模型,逐級逐點的明確并構建完成區域,任何一個模型即使和真實人物外在形象再類似,它的內部構造在不容的造型上也必然是有不同之處的,如果不從具體模型出發而想當然的按照常規身體構造來設置動作,必然是達不到滿意的動畫效果。蒙皮階段,這里需要注意的還是觀察,其實本文全篇強調都是這個觀點,即先想再做。蒙皮的操作要根據模型的骨骼設定和布線走勢,同時也要考慮之后動作的位置和運動軌跡3,蒙皮的好壞將直接影響動畫運動規律的表現,因為它是骨骼和動作表現的橋梁,動畫師操作的是骨骼,如果蒙皮不好,人物skin設定不能很貼合骨骼的隨動,那動畫師也無法做出滿意的作品。當動畫師做某一階段工作的時候,要聯系上下環節,盡量考慮周全,一定不要輕易出現模型、蒙皮、動作哪個環節的疏漏和各命令面板混雜在一起的情況,比如動作設置到了一定階段,發現不符合運動規律,那肯定要修改,這個時候切忌出現幾個模塊同時改的情況,當調整完一個模塊一定要把相應的命令面板關閉。可以說重視動畫運動規律是一個普遍共識,想要做出真正優秀的作品則要從細節抓起,多收集一些制作上的小技巧。
三維動畫的動作原理是動作模塊的基石,它決定著作品的動態表現的優劣,一名優秀的動畫設計師首先要考慮的就是如何運用這一原理來開展工作,而想要做好這一點,最重要的是平時的積累,多觀察,勤思考,廣泛拓展自己的知識領域,用藝術相通的意識來提升自己。設計作品時候,把握好時間、空間和速度,處理好角色的節奏,遵循動畫運動十大規律,切忌有“差不多就行了”的想法,只有這樣堅持下來,才能真正提高設計師的動畫制作水平。
注釋:
1.丁新慧,張錦華.《三維動畫制作》課程教學方法改革探索與實踐[J],2012,09:53.
2.劉洋,郭熒飛.三維角色動畫制作關鍵技術的幾點探討[J].工業設計,2016(08):69.
3.張興華,孟藝.淺析運動規律在三維動畫制作中的運用——三維角色的行走動畫[J].藝術與設計(理論),2013(03):122.