(天津商業大學藝術學院 300134)
20世紀下半葉,計算機技術、互聯網的相繼誕生在給人們帶來便捷的同時,游戲設計也順勢而生,并在市場需求、商業競爭以及技術的研發等的進一步刺激下,得到了進一步發展。游戲設計作為時下最受歡迎的放松娛樂方式之一,用戶與其之間的互動體驗以及體驗過程中所達到的專心投入的狀態是其之所以能發展起來的一個不可或缺的因素。
隨著第三次工業革命的爆發,信息化時代的到來,電腦游戲隨著1946年世界上第一臺計算機的誕生逐漸發展起來。但是當時的游戲設計更多還只是試驗階段,不僅操作起來繁瑣復雜,且游戲系統沒有記憶性,每一次啟動后都是一個新的開始。直到1969年,世界上第一款真正的網絡游戲的誕生。
1969年,瑞克?布羅米基于麻省理工學院的《太空大戰》游戲的藍本,對其做了改良,允許兩個人通過遠程同時參與到游戲中去,從而在年輕人中間迅速打開了市場。又由于在之后的技術(互聯網的出現、個人電腦的普及、以及體感交互技術等等)、商業和用戶需求的刺激下,游戲設計從此便開始在向前發展的道路上變得一發不可收拾。從簡單的電子游戲、電腦游戲到網絡游戲,再從網絡游戲到網頁游戲,從網頁游戲到手游,再從手游到現在結合體感交互、VR/AR等技術的更加真實的互動感的游戲,游戲設計在用戶使用場景逐漸細分、用戶需求得到滿足,以及在游戲審美逐漸提高的過程中結合當時新興技術的應用,使游戲變得越來越出色。不僅在視覺效果上從2D畫面表現進化到了3D,有效的提高畫面的質感和代入感,在用戶體驗上也從最初的繁瑣得到簡化和于垂直方向的豐富。更多的人與人(而非系統生成的單純的虛擬人)之間的互動被引入,以提高游戲角色設定之間的競爭來提高趣味性及可玩性;更多的獎勵機制的引入,以提高玩家的榮譽感;更多的關卡的設置,以增加游戲的挑戰性;更多樣的交互方式的引入,以增加游戲的代入感和沉浸感……而這些對于游戲體驗設計的所有所有的改進,可以從很大一種程度上講源自商業的競爭性需求。而正如Marty Cagan在《啟示錄》中所提到的那樣,“如果產品不是用戶需要的,那么開發的產品將沒有任何市場價值。”于是,商業的競爭性需求很明顯就落到了用戶需求和用戶體驗這里。于是能促使人進入一種“心流”的狀態,就變成了游戲中用戶體驗設計是否成功的一個重要評判標準。
心流,指的是當人們沉浸在當下著手的某件事情或某個目標中時,全神貫注、全情投入并享受其中而體驗到的一種精神狀態。它由積極心理學家Mihály Csíkszentmihályi在2004年提出,認為它就是人們獲得幸福的一種可能途徑。要促使人進入這種狀態,最基礎的是在游戲中要讓人們有一種處于相對公平環境下的目標感。正如Mihály Csíkszentmihályi所言“在為喜歡的事情努力時、當內在動機存在時,人們會更容易進入心流的狀態。”另外,從體驗設計的角度看,游戲設計還要保證在可用和易用的前提下激發人們的情感共鳴。當然,情感需求方面是需要在設計的前期由用戶調研來定基調的,但是在游戲體驗設計中,也可以通過一些輔助方式激起共鳴,比如可以通過各種即時反饋,調動人們對于游戲的掌控感和激情。另外在游戲情節的設定中,還需要一定的復雜與挑戰性,但要平衡好難易之間的關系。如果過于復雜,很容易會讓人產生挫敗感而放棄繼續游戲。就比如1971年由麻省理工學校的學生諾蘭?布什內爾制作的第一款商業游戲《電腦空間》就是一個很好的例證。其次,從沉浸式設計方法上來講,游戲還需要有代入感,可以從人們的五大感官聲、色、味、觸、嗅入手讓人們沉浸其中。隨著高科技的發展,我們也很容易可以看到當代游戲的發展路線和趨勢即是如此。從最初的各種簡陋發展到現在的3D高清晰度畫質,立體環繞音效以及體感交互,隨著VR等新技術技術的應用直接將人完全置身虛擬。而這些新的元素、方法、技術的應用很大一種程度上都促進了玩家在游戲中更好地到達這種狀態即心流,由此可見心流對于游戲的意義以及對當下乃至未來的游戲設計的影響。
縱觀游戲設計的發展史,可以很清晰的看到心流在其中的重要價值。以當前最流行的“吃雞游戲”——《絕地求生:大逃殺》為例,這個游戲通過第一視角將人們置于一片荒涼之地,人們自行在游戲中撿取自己的武器來保護自己或進攻他人,活到最后的人或隊,即為勝利者。首先,從情節的安排上就具有極其的競爭與挑戰性,操作簡單但過關不易,是一個將“簡單”與“復雜”有機結合并做到相對均衡的成功案例。另外,為了增強代入感與沉浸感,該游戲還通過第一視角以及3D虛擬場景,高度還原現實生活的音效例如人的腳步聲,槍聲,人體疲憊狀態的喘氣聲等一系列的配合,并且在特定的情節引導下,一步一步的引導人們進入“心流”狀態。所以“吃雞”得到了數量龐大的玩家群體的認可。
而游戲《貓球講故事:愚公移山》相反,其通過引入愚公移山的故事,讓玩家在游戲中幫助愚公挖山,之后再把挖出來的石頭丟入旁邊的河內。游戲思想的初始點是好的,但是,由于游戲的操作過程過于簡單,一鍵挖山,一鍵運輸,游戲的主動權大過了人們的主動權,再加上巨大的任務量,缺少少部分完成的獎勵機制,畫面效果也比較的粗糙,最終導致了整體的代入感極其不強,人們經常有玩著玩著厭煩或者睡著的現象。而也正是因為如此該游戲現在已幾乎退出了游戲的市場。
由此對比兩個案例可以看出,合理的運用體驗設計的技巧,引導人們在游戲中一步一步到達心流的狀態對一個游戲而言的重要性。可以這樣說,心流之于游戲就如肥料與種子一般,而游戲設計的大環境則相當于是種子賴以生存的土壤。
在游戲行業競爭日趨白熱化的今日,一個游戲要想在業界站穩腳跟,如何打好用戶的流量和業余時間的爭奪戰是重要的一步。若想讓游戲產品在市場有足夠強的生存能力,要抓住通過合理的體驗設計、沉浸式設計引導用戶進入心流狀態這個重要環節。游戲與心流的關系就如同種子與肥料,若在游戲設計方面不重視心流,就像把種子種在了地里卻不去施肥,這樣一來你的收成肯定沒有那些施肥的收成好。相反,游戲本身若不符合所處時代人們的需求以及時代背景,則相當于把種子種在了貧瘠的土壤中;再加上沒有心流“肥料”的幫助就更是沒有生存能力。
心流可以讓一款游戲擁有數量龐大的鐵桿玩家,而這些玩家能創造的商業價值是完全無法準確估量的,能夠為開發者以運營公司帶來非常可觀的經濟回報以形成良好的循環推動游戲產業的發展。但心流也是一把雙刃劍,正如馬克思主義所講述的“任何事物都有其兩面性,要辯證看待”。心流的價值也需我們辯證的對待。心流在游戲化設計中的商業價值顯而易見,但是,秉著設計的政治性和社會性思想,設計師一定要明白自己在文化中所扮演的關鍵角色,意識到自己在商業設計中的每一個決策都會對社會產生的一定的影響,從而可以在設計的過程中,以倫理道德為思考框架以及法律來規范自己的設計。避免錯誤的引導心流,從而導致人們心理狀態的嚴重扭曲或與社會背離并甚至影響社會的整體和諧。
可以看到,當下游戲在心流方面的努力已經做了各種各樣的嘗試,包括最近兩年流行起來的VR/AR/MR技術的引入,更是促進了游戲中更高一級的沉浸感,為人們到達心流的狀態注入一支更強的藥劑。未來的人們在玩游戲的時候不僅可以身臨其境,而且可以觸到、聞到、感知到虛擬環境下的各種事物和變化。另外,設計師也會更多的利用心流結合人文主義情懷的游戲化設計,合理運用,以有效的服務于醫療,教育等各個領域方面,從而促進游戲的更多樣發展。