潘捷+龔博文+黃子洋
摘 要:以四川某高校首批 “電子競技運動與管理”專業學生為調查對象,從專業選擇原因、入學前游戲習慣、電子競技基礎、發展就業意愿等方面對其進行問卷調查及訪談,發現新生選擇該專業是主動而理性,并非因為沉迷游戲。他們具有一定的游戲基礎,但對電子競技的認識較為片面,建議高校在該專業課程體系搭建、課程內容設計中應做出正確全面的引導,合理運用各類教學實驗設備,培養學生電子競技行業從業技能,以保證教學質量,推動該專業的進步與發展。
關鍵詞:電子競技運動與管理;新生;高校電競教育
中圖分類號:G64 文獻標識碼:A 文章編號:1673-9132(2018)08-0182-03
DOI:10.16657/j.cnki.issn1673-9132.2018.08.1153
一、調查背景
2016年9月,“電子競技運動與管理”作為增補專業出現在教育部職業教育與成人教育司發布的《關于做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》當中,其專業代碼為670411,屬于教育與體育大類下的體育類。2017年起,國內高等職業院校只要具備條件并經過教育部門批準,便能自主設立“電子競技運動與管理”專業,高考考生也可報考該專業。此消息的公布,引起了社會各界的關注與熱議,人們對“電子競技”進入高校有不同的看法,對這個專業的發展持不同的觀點,也對將會報考該專業的學生充滿了猜測與好奇。
如今,首批高校 “電子競技運動與管理”專業的學生已經正式進入學校學習,為了深入了解學生們的基本情況,完善該專業課程的內容設置,形成具有電子競技特色的授課方式,提升高校電子競技運動與管理專業的教學質量,我們開展了本次電子競技運動與管理專業新生的入學調查。
二、調查過程與結果
本次調查采用問卷調查與訪談相結合的方式進行,調查對象為四川某高校電子競技運動與管理專業的新生,接受問卷調查的共有48人,其中男生40人,女生8人,是該專業的全部新生;接受訪談調查的共有10人,男生6人,女生4人。
本次問卷調查總發放問卷48份,收回問卷48份,有效問卷48份。調查問卷從學生基本情況、專業選擇原因、電子競技基礎、發展就業意愿等方面設計了相關問題,題目簡單易懂,便于回答。本次調查結果如下:
(一)選擇電子競技運動與管理專業的原因
1.了解該專業的途徑
調查中我們發現學生了解該專業的途徑主要來自網絡,占到了總人數的85.4%,其中16人通過主動在網上搜索,5人通過社交媒體,10人通過學校官網,10人通過該專業新聞;而通過線下途徑了解該專業的僅占到了總人數的14.6%,其中4人為親友介紹,3人為紙媒或線下宣傳。
2.選擇該專業的主要原因
學生選擇該專業的主要原因是該專業為新開專業的有18人,占總人數的37.5%;看好這個專業的就業前景的有17人,占35.4%;因為游戲興趣愛好而選擇該專業的有12人,占25%,還有1 人覺得該專業很酷、符合當下潮流所以選擇報讀。
訪談中女生A的經歷比較有代表性,她表示報考電子競技運動與管理專業是因為自己在網上看到今年新開設該專業的新聞,隨后自己通過網絡主動搜索電子競技相關信息,對該專業和行業現狀有了大致了解,發現自己非常感興趣也看好這個行業的發展,當她告知父母自己的高考志愿意向時,父母對電子競技并不了解,于是她把收集到信息告訴了父母并協助他們通過網絡來認識電子競技,最終說服父母支持自己填報電子競技運動與管理專業。
(二)入學前的游戲習慣
1.日常游戲時長
學生入學前每天的游戲時長在1-3小時的有31人,占總人數的64.6%;時長在3-5小時的有8人,占總人數的16.6%;5小時以上的有2人,占總人數的4.2%;1小時以內的有7人,占總人數的14.6%。
2.常用游戲終端
學生主要通過手機、PC、主機、平板四種終端進行游戲,使用單一終端為33人,占總人數的68.8%,其余則在多種終端進行游戲。調查結果顯示,經常使用手機終端人數最多,有31人,占總人數的64.5%,使用PC端與主機端的人數分別為17人和16人,而經常在平板上玩游戲的僅有2人。
(三)入學前的電子競技基礎
1.參與電子競技活動的方式
學生參與電子競技相關活動的方式多種多樣,有65.3%的學生以至少兩種方式參與過電子競技。其中玩電競類游戲是學生入學前參與電子競技的主要方式,共有44人,占總人數的91.7%。其次是關注游戲主播,共有26人,占總人數的54.2%,還有18人會關注電競職業比賽,占總人數的37.5%。除了以上三種主要方式,學生們還會參與電競周邊的線下活動(6人,12.5%)及賽事管理及運營(4人,8.3%),關注行業資訊(6人,12.5%)及選手動態(8人,16.7%)。另外,有5人表示自己的參與方式是作為“參賽選手”,而有1人則表示自己沒有參與過電子競技相關活動。
2.電子競技的類型與水平
在學生自認為擅長的競技游戲類型調查中,有42人表示自己擅長MOBA類(LOL、Dota2、王者榮耀等),占總人數的87.5%;有11人擅長FPS類(CS:GO、守望先鋒等),占總人數的23%;有11人擅長大逃殺類(絕地求生、H1HZ),占總人數的23%;有2人擅長體育競技類游戲(FIFAOL3等),而對于RTS類游戲(星際爭霸Ⅱ、魔獸爭霸Ⅲ等)、卡牌類游戲(爐石傳說、昆特牌等)則沒有人認為自己擅長。除以上主流的競技游戲類型外,有8名學生認為自己擅長RPG(角色扮演)、飛車、炫舞、球球大作戰、2048及主機游戲(GTA5、星際戰甲)。另外,還有1人表示自己沒有任何游戲經驗。
在學生自評游戲水平中,認為自己是初級玩家的有14人,占總人數的29.2%;熟練玩家的有27人,占總人數的56.2%;資深玩家的有6人,占總人數的12.5%;職業玩家的有1人,占總人數的2%。
(四)電子競技行業的就業意愿
1.意向單位的類型
調查結果顯示,有26人表示愿意去職業俱樂部,占總人數的54.2%;有21人愿意去教育培訓機構,占總人數的43.8%;有17人愿意去賽事執行公司,占總人數的35.4%;有14人愿意去電競游戲運營商,占總人數的29.2%; 有13人愿意去直播平臺,占總人數的27.1%;愿意去電競相關媒體和數據公司的都是11人,各占總人數的23%;有8人愿意去電競游戲開發商,占總人數的16.7%;有6人愿意去內容制作公司,占總人數的12.5%,還有1人選擇了去其他公司,但未說明具體是什么類型。
2.愿意從事的工作崗位
調查結果顯示,愿意從事戰隊管理類崗位(領隊、教練、分析師等)的有25人,占總人數的52.1%;策劃執行類崗位(執行、解說、運營、策劃等)的有25人,占總人數的52.1%;經營管理類(總裁、總經理、總監等)的有21人,占總人數的43.8%;行政事務類(人事、財務、行政等)的有14人,占總人數的29.2%;商務推廣類(產品、市場、品牌等)的有13人,占總人數的27.1%;新聞傳媒類(內容、編輯、媒介等)的有10人,占總人數的21%,而技術執行類(攝影、導播)、職業選手類、其他類分別有4 人,都占總人數的8.3%。
在訪談中有過半學生都表示自己曾經有過成為職業選手的想法,然而由于自身競技水平的限制,這個愿望難以實現,不過這并不影響他們對電子競技職業戰隊的向往,他們樂意于從事戰隊管理類的工作,從而走上電競職業道路、體驗電競賽事的魅力,協助和自己志同道合的職業隊員完成自己的電子競技夢想,為國爭光。
三、分析與討論
(一)學生選擇專業主動而理性,并非沉迷游戲
通過對學生了解電競專業途徑和選擇電競專業原因調查結果的分析,我們發現大部分學生在選擇電子競技運動與管理專業的之前是主動對該專業進行過多方面的了解,從而看好該專業未來的發展,產生了報讀該專業的意愿。為爭取家人對自己專業志愿的支持,學生還會積極主動地向親友傳播電子競技相關的知識和信息,可以說在一開始學生就進入了一個積極自主的學習模式。同時,有少部分學生是由親友介紹而知道該專業,這也說明社會大眾對電子競技的接受度、認知度在提高,電子競技已經不是以前的洪水猛獸,人們對電子競技的認識已日趨理性。因此,我們認為學生對于該專業的選擇是主動的、理智的。
另外,調查中學生因為自己對于游戲的愛好和興趣而報讀該專業的,僅占總人數的四分之一,這與之前媒體輿論認為的報讀該專業的大多為沉迷游戲的“網游少年”不符,而學生入學前游戲習慣的調查結果也顯示就讀該專業學生入學前日常游戲時長并沒有高于其他人群,總體來看學生屬于理性游戲家,而非游戲沉迷者。
(二)學生具有一定游戲基礎,但對電子競技的認識較為片面
“電子競技運動與管理”專業屬于教育與體育大類下的體育類,其生源為高考體育類考生,而在目前的體育專項測試中并沒有針對電子競技的測試內容,暫時無法通過“體考”來評估學生之前的電子競技水平,因此本次調查專門針對學生的電子競技基礎進行了調查。調查結果顯示學生入學之前僅有一人沒有參與過電子競技活動、無游戲經驗,最常使用的游戲終端是手機,在PC端和主機端經常進行游戲的人數僅占三分之一,由此可以看出該專業的學生對各終端的游戲項目及其特點的熟悉程度和認識深度是不同的。同時,學生入學之前參與電子競技活動的目的主要是娛樂,其方式以體驗游戲和關注游戲視頻為主,真正接觸到專業電子競技活動的較少。學生熟悉的電子競技項目類型主要集中在MOBA類、FPS類及大逃殺類,這三類項目正是當前最為熱門的游戲類型,而對于卡牌類、RTS類電子競技項目卻非常陌生。另外,在訪談中我們也發現超過半數的學生入學之前都以為該專業上課就是打游戲,而事實上該專業的課程比同校其他專業的課程更多,電子競技專業課內容也并非之前想象的那樣輕松簡單,有很多專業術語和知識要學習。這些都說明該專業學生雖然具備了一定的游戲基礎,但對于電子競技的認識較為片面。
(三)學校專業課程應注重引導,提升學生電子競技行業技能
由于電子競技是以信息技術為核心的各種軟、硬件作為器械或者是設備,在其營造的虛擬環境中,按照統一的競賽規則為提高成績而進行的體育競技活動,因此電子競技活動是可以在不同的電子終端開展的,這就要求電子競技運動與管理專業的學生對各終端、各類型的電子競技項目內容及特點都有較為深入的認識。而該專業學生雖然在入學前對電子競技有初步認識,但這種認識局限在電子競技熱門項目、職業俱樂部及電競賽事方面,而對電子競技周邊工作領域知之甚少。這就要求該專業的課程體系搭建、課程內容設計中既要充分利用學生已有的電子競技基礎,又要做出正確的引導,讓學生全面了解電子競技,具備電子競技行業的從業技能,對電子競技產業有深入的認識和理解。學校今后在建設電子競技實驗室時,應在條件允許的情況下,根據電子競技行業的各種工作場景,合理搭配各類實驗設備以保證教學質量,推動該專業的進步與發展。
參考文獻:
[1] 程瑾瑜.電子競技運動在武漢高校的發展現狀及對策研究[D].武漢體育學院,2009.
[2] 袁偉.我國電子競技運動現狀與發展的研究[D].華中師范大學,2014.
[ 責任編輯 谷會巧]