(中國傳媒大學動畫與數字藝術學院,北京 100024)
虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)技術自問世以來便廣受關注,基于這一技術的藝術創作和敘事探索也愈加深入。越來越多的創作者對VR敘事進行了多方位的探索:從簡單的全景拍攝紀錄片《山村里的幼兒園》,到特效加全景拍攝的劇情片《Help》,再到三維引擎構建的動畫片《Henry》,創作者嘗試了各種技術可能和藝術邊界。對于大部分敘事媒介而言,藝術創作的核心都是敘述和故事——電影、小說、戲劇等傳統媒介對這一主題進行了長期的研究,已經形成了比較成熟的藝術體系——蒙太奇、敘事學和戲劇表演的理論均已日臻完善;但對于虛擬現實來說,如何在基于主觀視角的臨場情境中敘述故事,仍然是一個亟待解決的新問題。
早期的VR電影采用全景攝像機拍攝,之后再用合成軟件無縫拼接成360度的球幕,無法進行取景和裁切,因此畫面的可控性非常有限,即便是使用光場相機對場景進行拍攝,得到的畫面仍然只有焦距這一參數可調。因此,這種類型的VR電影相較傳統電影而言,雖然沉浸感有所提高,但敘事能力受到較大限制,發展前景并不樂觀。
本文認為,未來的虛擬現實電影應以人機交互為突破點,利用游戲引擎和三維模型構建基于實時渲染技術的交互敘事,將置入感、交互性和故事性融為一體,發展出新型的電影敘事語言。因此,對于這一具有高度交互性的敘事媒介,作品在敘事結構上將更多地與非線性敘事結構進行融合,將VR的交互性和非線性敘事的復雜性有機結合,進一步提高作品的置入感和感染力。
其中,較為典型的非線性敘事結構有環形敘事、多角度敘事以及較為特殊的非連續線性敘事。
電影媒介中的環形敘事主要指的是影片中的某些段落或情節不分首尾、結構互補、前后相連的敘事結構。虛擬現實影片中,基于三維引擎和程序的控制,環形敘事可以真正地做到封閉的環形結構。只有當觀眾真正意識到劇情的關鍵線索并觸發機關時,故事才能繼續向下發展,進入新的情節。
例如,在傳統電影《土撥鼠日》中,男主人公發現了自己無法擺脫普蘇塔尼這個鄉下小鎮,不斷地重復土撥鼠紀念日的時候,開始了對整個小鎮的探索,在一次又一次的逃離土撥鼠日循環失敗后,他最終選擇了面對這一切,真誠地對待自己和周圍的人,認真地對待生活讓他最終度過了土撥鼠日,逃出了循環。
從某種意義上講,幾乎所有游戲關卡都符合這種結構——玩家在尚未解決相應難題的情況下,無法通過當前關卡,而其失敗之后勢必要重新回到過去的節點再次嘗試。因此,VR中的環形敘事可以考慮結合這一游戲化的表現手法,將關卡設計的概念置入到VR電影中,以此獲得更為靈活的敘事結構。在這一結構中,觀眾將觀看情景內事件的發生,并在場景交互過程中能夠不斷回溯到過去的時間點。觀眾將通過回溯體驗不同的人生軌跡,并在回溯過程中感受到自主選擇與劇情的關系,進而在不斷嘗試的過程中體會到不同的精神體驗。
這里,VR的交互性強化的并不是情節本身,而是強化了觀眾擁有選擇的權利。從傳統電影媒介中旁觀者,與自己做出選擇、親身經歷產生的情感相比,二者強度大相徑庭。例如有類似結構應用的交互式電影《Late shift》,全片講述了一個值夜班的大學生無意間參與到寶物偷盜團伙的偷盜活動的故事。電影存在多劇情,而完美結局卻只有一個。在這個抉擇過程中,只要觀眾的完美結局嘗試失敗,便需要重新回到開始重新進行抉擇(圖1)。

圖1:交互電影《Late shift》中的抉擇
這種近乎游戲關卡設計的敘事手段突破了傳統電影的樊籬,但缺點也較為明顯。如果觀眾在劇情中無法找到關鍵線索,滯留于某個單一情景過久,便會產生厭煩情緒,導致情節的斷裂,甚至放棄觀影。因此,從VR的媒介特性考慮,環形敘事結構的交互設計應當簡潔高效,難度適中。過于復雜和隱晦的結構不但會加大交互設計的難度,而且會給觀眾帶來選擇的困難。
虛擬現實電影的一大難題是觀眾的視覺引導,它要將觀眾的注意力通過額外的手段集中到主要事物上,跟隨劇情發展。
創立Oculus studio工作室的導演Johnnie Ross提出一種視覺注意的解決方案,可以解決一部分注意力難以引導的問題。如圖2所示,他將四周環境分為了多個部分:一個包含主要劇情的視角,多個包含次要劇情的視角以及一個可以進行交互的交互視角。當觀眾試圖探索周圍的環境,從主要視角跨過邊界線轉入次要視角時,主要視角內的場景和人物將會進入一種暫停狀態。這時,觀眾可以自由探索次要場景,滿足觀眾對環境探索和觀察的需求;當觀眾進入交互視角進行交互時,交互內容可以有選擇地影響其他視角的內容;而只有當觀眾的視角重新回到主要視角時,主要場景內的事物才會繼續活動,劇情繼續發展。

圖2:Johnnie Ross的視覺注意區域劃分
虛擬現實開發公司Visionary VR在成立之后,這一敘事結構在其發布的第一個項目Visionary Focus中有所體現。在這個工具包中,創作者可以進行邊界和感官提示相關的設定。如圖3,4,5所示,當觀眾從主要視角跨越到次要視角時,主要視角內的巨人和小人變為靜止狀態,并且允許觀眾進行自由探索;而當觀眾回到相應位置,進入主要視角后劇情再次展開,巨人抓住了小人。

圖3:主要視角

圖4:跨過主要視角

圖5:回到主要視角繼續劇情
這一方案中,主要情節仍然在主體視角內呈現線性結構。但從整體來看,中間的中斷部分插入了對周圍的探索、次要劇情穿插和可互動內容交互,所以,其整體結構有別于線性敘事,屬于動態化、非連續的敘事結構。
在傳統電影中,多角度敘事結構的代表影片當屬《羅生門》。影片通過多位角色對同一個事件的表述進行演繹,而每個人在利己主義的驅使下對事件的描述各不相同,最后觀眾得以從多個角度理解事件的發生。
虛擬現實敘事可以借鑒這種敘事結構,將事件在不同的角度進行設定。例如:一座城市被敵人入侵,觀眾可以選擇餐廳內的視角,看到受到驚嚇的人們的對話,感受被渲染的恐怖氛圍;觀眾也可以站在街道上,在掩體后觀察入侵者的大肆破壞,直面恐怖場景;觀眾還可以轉換到街邊的攝像頭,通過上帝視角來觀察事件,以了解事件的宏觀走向……對同一主題事件,以多種線路進行表達安排,在提升交互并給觀眾更多選擇的同時,不影響故事的整體氛圍與走向。
但多角度敘事的弊端也較為明顯,主要表現在以下三個方面。
(1)空間與場景的數量將會成倍增加,無論是基于全景拍攝還是基于游戲引擎渲染,這一環節都將加大制作難度;
(2)選擇邏輯與交互敘事手法目前仍不完善,難以保證完全不打斷觀眾的連續沉浸感;
(3)觀眾會存在一種“錯失恐懼”:即在VR環境中,觀眾會擔心因自己的疏忽而錯失一些關鍵劇情導致敘事的不連貫。即便觀眾沒有錯過核心內容,也會因害怕錯過什么而產生恐懼心理影響到體驗過程本身。
有人說,莎士比亞之后無戲劇,但敘事藝術仍在不斷發展,故事原型雖沒有變,但講故事的人一直在變,講故事的方法一直在變。非線性敘事結構因其特有的藝術魅力,相比于中規中矩的敘事方式,在敘事層面展現出了更多的可能性。
VR電影繼承了虛擬現實技術的沉浸性、交互性和構想性,其沉浸性和交互性使得傳統的電影敘事結構和方法受到了挑戰,一些新的藝術問題也隨之出現。其中,某些問題需要大膽創新和嘗試,尋求跨界的解決方案。也有一些問題在傳統電影中已有經驗和答案,需要從經典案例中獲取啟示。