第六問
電子競技是如何發(fā)展起來的?
討論電子競技是如何發(fā)展起來的,看上去是對一個過程的還原,但實(shí)質(zhì)上是對起點(diǎn)的認(rèn)識。從源動力上可以很好的解決電子競技在發(fā)展過程中出現(xiàn)的一些現(xiàn)象,也可以讓我們比較清晰的認(rèn)識電子競技的幾種生態(tài)。
當(dāng)下的電子競技市場全球主要有三種起初的發(fā)展模式,以韓國為代表,從98年金融危機(jī)啟示,由政府推動,大企業(yè)贊助和電視臺制作為基礎(chǔ)的起點(diǎn)。以中國為代表,從2000年左右,開始野蠻生長,只有2003年底到2006年初,監(jiān)管者發(fā)揮著重要作用,但是由于認(rèn)知上的斷層,一直以來都是用戶的渴望和市場的需求是在驅(qū)動著在前進(jìn)。以北美為代表,從2013年之后,市場迅速擴(kuò)大,體育的商業(yè)邏輯成了行業(yè)的底層驅(qū)動力。
從韓國說起,電子競技在1998年成了韓國改變金融危機(jī)中人們生活狀態(tài)的契機(jī),政府主動發(fā)起了電子競技的運(yùn)動,以KeSPA為核心,韓國的電子競技通過三星、CJ、南韓通信這樣大廠的贊助迅速建立了一個強(qiáng)力而富有動力的賽事基礎(chǔ),而以MBC和OGN兩家電視臺為平臺向全韓國的民眾制作和分發(fā),進(jìn)而形成全民的文化現(xiàn)象,也建立了從小學(xué)課外培訓(xùn)到職業(yè)選手的體系。一直到今天,這個體系幫助韓國確立了電競大國的地位,但封閉的體系同樣也限制了韓國電競內(nèi)容的出海,看到市場天花板的俱樂部、選手和贊助商都在尋找新的機(jī)會,不能提供更多經(jīng)費(fèi)的KeSPA,影響力也因此被一步步削弱。
野蠻生長的中國電子競技和韓國形成了鮮明的對比,個人計算機(jī)在中國的迅速普及成了推動中國電子競技發(fā)展的最大動因,玩游戲的人群也在過去十年里幾何級別的增長。雖然電子競技的從業(yè)者在漫長的時間里,始終無法聚集到更強(qiáng)大的力量,但是巨大而廉價的市場讓廣告主始終不愿意放棄這塊領(lǐng)地,在度過了2008到2011這段黑暗時期之后,市場的力量驅(qū)動著電子競技奔向一個新的時代。最先關(guān)注和進(jìn)行投入的游戲發(fā)行商成了市場中的主體,過去我們有把電子競技做過區(qū)分,青銅、白銀、黃金時代,實(shí)際上都是自由的市場環(huán)境在驅(qū)動著中國電競。
后知后覺的歐美電競,在2013年之前都沒有形成過有完善的行業(yè),只是作為一個邊緣文化延續(xù)著。而在2013年后,體育行業(yè)的從業(yè)者開始意識到傳統(tǒng)賽事年輕用戶的增長出現(xiàn)了問題,年輕人紛紛把時間投入到對電子游戲的關(guān)注當(dāng)中,TwitchTV的出現(xiàn)和MLG的業(yè)務(wù)能力迅速提高,讓北美的電競有了構(gòu)建起商業(yè)模式的可能性。隨后ESPN大舉殺入,北美四大聯(lián)賽的運(yùn)營者開始加入像Riot Game和Blizzard這樣的公司,電子競技迅速被接入了傳統(tǒng)的體育運(yùn)營體系,贊助商、投資人和管理者無縫接入,短時間之內(nèi)電子競技通過北美成熟的體育商業(yè)能力而釋放出驚人的價值。
強(qiáng)制、自由和成熟的三類模式成了過去最為清晰的三種發(fā)展路徑,全世界的電子競技也是誕生在這樣的環(huán)境中,如今各國電子競技的商業(yè)化程度雖然不同,但是發(fā)展的模式卻還是類似。像北非、南亞、南美和東南亞的國家,很多都希望向韓國一樣可以通過政府的力量改變民眾的生活習(xí)慣,實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定社會的作用。而向日本、法國這些市場化程度較高的國家,都會選擇接受北美的發(fā)展模式。
最后必須提到的是,在過去二十年的野蠻自由的發(fā)展之后,中國電子競技正在迎來監(jiān)管體系的重視和新一輪話語體系的重構(gòu)。未來,我們可能會發(fā)展一條像社會主義市場經(jīng)濟(jì),結(jié)合監(jiān)管調(diào)控與用戶市場的發(fā)展模式。那個時候,中國電子競技市場才算是真正發(fā)展起來了。
第七問
中國電子競技市場處于什么階段?
對電子競技這個詞,在市場層面上一般有兩種定義。一種是以游戲發(fā)行作為市場核心份額,所有電競類的游戲收入都被計入其中。在中國,這個市場正在迅速逼近千億大關(guān)。另外一種是以賽事運(yùn)營為市場核心份額,圍繞賽事展開,門票、衍生品、轉(zhuǎn)播權(quán)和贊助商收入等一系列商業(yè)化活動構(gòu)成了一個更小的市場。按照不同的統(tǒng)計方法,前者大概的規(guī)模是后者35-40倍。一般情況下,電子競技從業(yè)者希望用有這個不到二十億“小蛋糕”來描述這個行業(yè),而電子競技的投機(jī)者,喜歡用大蛋糕的數(shù)據(jù)。
為什么會有所區(qū)分,主要還是目前市面上并沒有任何一款游戲,它在設(shè)計過程中就是為了服務(wù)于電子競技的賽事。后續(xù)的賽事只是依托了有競技屬性的游戲這個平臺,看上去就像手游業(yè)務(wù)不能把手機(jī)制造的產(chǎn)業(yè)算在自己頭上一樣。
為什么很多人還是會用大蛋糕,主要是從主體上來看,Riot Game既發(fā)行了英雄聯(lián)盟,也是英雄聯(lián)盟系列賽事的推動者。看上兩者的業(yè)務(wù)統(tǒng)一在一起并沒有太大的問題,可實(shí)際上目前騰訊獨(dú)立平行于游戲、動漫、影視和文學(xué)的電競業(yè)務(wù)規(guī)劃才是未來比較長一段時間里電競行業(yè)的范本,英雄聯(lián)盟和王者榮耀這樣大體量的競技游戲發(fā)行和運(yùn)營都不屬于電競業(yè)務(wù),也不會計入營收。
如果用不到二十億的“小蛋糕”來做對比,同樣爭奪用戶休閑娛樂時間的電影、電視劇和綜藝都不在一個量級,其中最少的綜藝內(nèi)容,規(guī)模也在三百億往上。即便是如此,中國電子競技市場里用二三十億市場規(guī)模做出來的內(nèi)容,仍舊贏得了遠(yuǎn)超這個比例的用戶關(guān)注。今年亞運(yùn)會和S8的成功出圈,更是讓人們對市場有了更高的想象。
2018年,無論是中國電子競技還是全世界的電子競技的市場,都有一個明確的態(tài)勢,市場本身的規(guī)模還處于非常小的階段,像一只羽翼全無的雛鳥。但是,在其他泛娛樂業(yè)務(wù)都有相繼觸頂?shù)那疤嵯拢娮痈偧加质且粋€可以精準(zhǔn)找到年輕人的新渠道,趨之若鶩就顯得合情合理了。無論是像暴雪和Riot這樣主動發(fā)力,還是像亞運(yùn)會這樣被動迎接的,電子競技的市場都會在各方合力的刺激之下迅速的先把盤子撐起來。
從全球視野出發(fā),電子競技的商業(yè)化和工業(yè)化程度會逐漸成為好標(biāo)的的共同的標(biāo)準(zhǔn),市場的選擇也會逐漸趨于理性。擁有好產(chǎn)品和優(yōu)質(zhì)品牌的機(jī)構(gòu)逐漸加快收割的腳步。由于電子競技在文化上天然的適應(yīng)性,電競大國的機(jī)構(gòu)國際化的道路會比其他的行業(yè)也要容易不少。
在中國,電子競技對于公眾話語體系的改變在2018年已經(jīng)非常明確,“毒奶”和“Carry”都是年輕人溝通方式的基礎(chǔ),iG奪冠之后一個“莽”字迅速躥紅,這代表是20年積累之后,一些隱性的指標(biāo)正在逐漸變?yōu)榭梢员挥^測的文化現(xiàn)象。隨之而來的必然是監(jiān)管的介入,二十億“小蛋糕”所牽涉的巨大的社會影響力是監(jiān)管必須要重視的方向。監(jiān)管如何有效而且有序的介入新一代中國年輕人的生活方式,可能是未來中國電子競技市場最重要的指針。
當(dāng)然,市場的問題還是要通過市場來解決,商業(yè)化和規(guī)模化的問題同樣困擾著中國電子競技市場的發(fā)展。整合的過程里,廠商到底應(yīng)該發(fā)揮什么樣的作用,什么人能夠拿得出第一個真正打破游戲壁壘的賽事產(chǎn)品,這些同樣都是市場里讓人期待甚至是盼望的東西。但是,如果想要強(qiáng)行加速這個過程,可能只會受到市場的負(fù)面反饋,有些問題必須留給時間去解決。