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次世代游戲與網絡游戲比較分析

2018-02-18 18:14:33謝飏霄
信息記錄材料 2018年6期
關鍵詞:引擎游戲

謝飏霄

(浙江工業大學 設計藝術學院 浙江 杭州 310014)

1 引言

隨著技術的進步和社會需求的增長,目前的電子游戲產業已經成為全球文化經濟的重要產業支柱。在我國,網絡游戲是游戲產業結構的主要組成部分。“次世代游戲”的概念最早起源于2006年,微軟和索尼先后發布了新一代家庭游戲主機XBox 360和PlayStation 3,這兩臺游戲主機相對于上一代游戲主機在游戲品質上有了革命性的提升,所以將這些游戲主機上運行的游戲稱為“次世代游戲”。與網絡游戲相比,次世代游戲有許多不同之處,其中又以技術層面的不同為根本。目前次世代游戲在我國剛剛起步,面臨著理論與實踐的欠缺。本文試圖通過對比分析次世代游戲與網絡游戲的異同,梳理次世代游戲的價值,展望其前景,希冀為推動我國游戲產業的多元化發展而開展理性思考。

2 次世代與傳統網絡游戲的比較

2.1 技術層面上的區別

傳統的網絡游戲貼圖是把顏色、光影、材質整合成一張貼圖,好處是可以極大的減少資源的消耗,缺點是導致模型在游戲中的表現呆滯,缺少生動的變化。次世代游戲則是將精細高模烘焙出法線貼圖,賦予已經拓撲好的低模,使低模可以表現出高模的精細效果,使得可以在游戲中產生實時的變化。除此之外,再加入顏色貼圖、高光貼圖、透明貼圖,與法線貼圖組成一套模型貼圖,使得次世代游戲模型具有了豐富生動的細節以及質感[3]。制作工藝的進步使得次世代游戲畫面的沖擊力相比于傳統網絡游戲有了極大的提升,同時由于工序的繁雜使得次世代游戲的開發成本遠遠高于網絡游戲。

近年來,隨著計算機技術的快速發展,推動了游戲引擎的革新。這也造就了次世代游戲在技術的應用面更豐富,渲染表現更多彩。另外,在一些次世代游戲作品中應用了電影特效的動態捕捉技術,使得角色面部表情提升效果巨大,并且動作也更加流暢自然。

2.2 藝術審美取向的比較

依托于互聯網的網絡游戲,它審美的特質在于線上玩家與玩家之間的實時互動。如果拋開游戲性來說,網絡游戲其實是現實生活虛擬的反映,玩家并沒有拋開真實的社會身份,并使用生活中的經驗、策略、技巧與其他玩家進行對抗、合作。這其實也是電子競技依托于網絡游戲發展起來的原因,只是將現實中的競技場換成了虛擬的競技場。

次世代游戲最突出的地方就在于其強大的視覺效果。除了電影級的畫質表現外,次世代游戲更注重將玩家置于虛擬世界中獲得完整的體驗,在于一個故事的講述,及玩家與游戲內容的沉浸感式的交互體驗。而近些年次世代游戲也有開發線上功能的趨勢,由于互聯網的普及以及硬件技術上的不斷革新,二者在審美特性上在往后的差異其實會越來越小。對于國內市場來說,目前還不具備歐美日國家在游戲類型上的多樣化,游戲品種主要以網絡游戲為主,對于現階段多層次的游戲文化的審美研究在國內是欠缺的。

2.3 運營模式

網絡游戲是面向大眾的游戲形式。網絡游戲的壽命一般是很長的,暴雪公司的《魔獸世界》自2004年推出以來,積累了大量的忠實玩家,至今仍擁有很高的人氣。而次世代游戲與之相比則有些不同,在通關完成游戲后,玩家往往會尋找下一個令他們心儀的游戲。對于一些人氣很高的作品,游戲開發商會選擇推出續作或者是根據目前的游戲主機平臺重制一款。而網絡游戲一經推出,采用的是更新維護的策略,很少會有續作。相對來說,網絡游戲的用戶比次世代游戲的用戶來的穩定,網絡游戲玩家看中的是游戲產品,而次世代游戲玩家看重的是游戲開發商代表的品質的保證。

網絡游戲分為免費和付費兩種收費模式。免費的網絡游戲不需要玩家購買游戲的使用權,而過程中需要道具、皮膚的購買,并且是允許玩家使用在游戲中獲得的金幣購買,也可以充值進行購買。付費網絡游戲則需要玩家支付一定金額的費用才可以使用游戲,包括游戲中的一些關卡或者模式。而次世代游戲大多數是需要玩家購買的,分為線上和線下兩種支付手段,費用從幾十到幾百不等,一些3A級的次世代游戲大作收取費用相對來說是較高的,但是進入游戲后,一般不再收取額外費用。

國內網絡游戲公司對于網絡游戲的運營有兩個主要的模式:“代理”和“研發”。以騰訊游戲公司的產品舉例,《英雄聯盟》這款游戲是騰訊從美國拳頭公司取得在國內的運營權,而《王者榮耀》是由騰訊自己研發并自己負責運營。代理的優勢在于購買游戲的代理權后可以直接投入市場運營,并且從中積累經驗可以用于研發相類似的產品,并且可以獲得玩家的關注度,形成一定的影響力。而自主研發運營的模式的優勢在于不用支付高額的代理費用,但需要承擔前期的開發成本以及風險。國內目前的網絡游戲市場這兩種運營模式并行,以騰訊和網易為代表,無論是代理還是自主研發的產品都在市場上有極大的占有率。

2.4 發展走向

在未來,網絡游戲與次世代游戲有融合的趨勢。網絡游戲使用次世代技術開發次世代網游。《劍俠情緣3重置版》就是根據老版游戲的良好口碑,運用次世代游戲引擎UE4進行重新制作的,畫面質感有了很大的提升。而《GT Sport》其實是一款多人在線的競技類網絡游戲,但是是基于次世代游戲主機平臺運行的。基于計算機硬件的更新周期比游戲主機更快,已有一部分的次世代游戲在PC端就可以運行。由于移動端網絡游戲的崛起和快速發展,未來也極有可能會出現次世代移動端網絡游戲。其次,不管是網絡游戲還是次世代游戲,未來都會與新的技術進行結合,像VR、AR、MR虛擬現實技術的使用,未來新技術的使用會越來越廣泛。

3 目前次世代游戲存在問題及思考

目前在國內游戲市場,次世代游戲主要面臨著開發經驗及技術的缺乏、開發商熱情不高以及缺少對次世代游戲產業的扶持。2000年的《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》將當時的主機游戲轉入地下,直至2013年國務院批準下發的《中國(上海)自由貿易試驗區總體》方案,允許國內外廠商進行電子游戲設備及內容的生產和銷售活動,國內的次世代游戲市場才算起步。由此帶來的結果是國內缺乏次世代游戲的開發經驗以及對相關技術的研究。而次世代游戲與網絡游戲相比,巨大的研發成本與開發周期,使得目前的游戲巨頭如騰訊和網易也沒有對此類型游戲產生大的開發熱情,此情況可能會導致國內次世代游戲開發進展進一步萎縮。而目前國內的游戲用戶已對國外的次世代游戲開發商產生了依賴感與信任感,而對國內次世代游戲的產業前景并不看好。

同時,國內游戲引擎的開發與應用研究與歐美國家的差距巨大,一方面由于投入高風險大,另一方面來自于技術人才的稀缺。即使目前國內的網絡游戲市場規模龐大,而大多數的網絡游戲廠商或是使用上一代遺留下來的游戲引擎進行更新,或是購買商業游戲引擎。國內的次世代游戲開發者們也同樣面臨這一窘境。

國外次世代游戲市場的繁榮非一朝一夕,由于國內次世代游戲起步晚、基礎差等劣勢存在,今后如何發展是一個需要迫切解決的問題。

首先,對于次世代游戲開發周期長、成本高、風險高的問題,游戲開發商可以從游戲概念出發,從一個關卡出發設計并實現出來,積累經驗。目前像UE4這樣的游戲引擎是免費給開發者使用的,并提供引擎的源代碼,開發商可以在運用這樣的引擎進行游戲開發的研究。也可以與國外優秀的游戲公司一起聯合進行次世代游戲的合作開發,學習他們的創作思維,吸取開發經驗,多交流并了解未來游戲技術發展的方向。

其次,我國網絡游戲經過10幾年的快速發展,行業內積累了豐富的制作經驗。相比于網絡游戲,次世代游戲制作的難點在于高模的制作、法線貼圖和多個貼圖的配合使用,以及最終輸入游戲引擎制作。這個過程相對來說比較復雜,也牽扯到多個軟件之間的配合使用,而最終效果的好壞也取決于此。如果能將網絡游戲制作積累下來的經驗用于次世代游戲的制作,并學習新的制作流程以及先進的制作理念,并不斷優化原有的方案,得出適合我國次世代游戲制作的規范,將不斷促進次世代游戲向前發展。

第三,需要相關部門改革游戲審查和監管制度,市場相對寬松可以拓寬開發者創作的思維,也有利于激發市場的活力。可以必要加入游戲分級制度,對于不同級的游戲進行不同的審核和監管手段。去除游戲中的暴力以及不健康因素是必要的,但是過于強力的制度會使得游戲市場缺乏創新的活力,需要將游戲作為文化建設的一部分進行考慮,而不僅僅是娛樂手段。

第四,結合虛擬現實技術進行次世代游戲的開發。虛擬現實技術的應用極大增強了玩家的沉浸感體驗。現在虛擬現實技術的應用在國內外來說起點是相同的,由于技術發展的不完善導致目前虛擬現實技術的應用并不廣泛。而此刻能研究虛擬現實技術,與次世代游戲結合,解決關于硬件的缺陷以及內容上的表現方法,在未來一定能率先占領市場。利用虛擬現實技術的發展前景并結合次世代游戲的特點、我國深厚的文化藝術積淀,不僅可以更好的建立我國的游戲文化,輻射到全球范圍,還可以縮小與發達國家游戲開發上的差距,實現彎道超車。

4 結語

與國外市場相比,國內次世代游戲市場缺乏創新活力。而中國網絡游戲經過10幾年的快速發展,目前已是支撐中國游戲市場的重要組成部分,行業內積累了豐富的創作、開發經驗。兩者同屬于電子游戲的范疇。次世代游戲的發展對于游戲市場來說的好處在于促進多元化的發展,推動技術以及游戲美學的發展,能夠挖掘出更多游戲本身的內在價值,而不僅僅是作為一種娛樂價值。

[1] 馬驍,蒲福貴.ZBrush次世代角色建模火星課堂[M].北京:人民郵電出版社,2010.

[2] 韓紅雷,柳有權.游戲引擎原理及應用[M].北京:高等教育出版社,2012.

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