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淺談青少年網絡游戲的發展與趨勢

2018-02-22 01:01:19馬中彬
西部廣播電視 2018年22期
關鍵詞:青少年游戲用戶

馬中彬

(作者單位:北京大學新聞傳播學院)

1 2008—2009年青少年互聯網社區建設時期

2008年前后針對青少年互聯網產品的設計主要是圍繞還原青少年互聯網社區建設的模式展開。這一時期是中國青少年互聯網游戲產品的萌芽階段。上海淘米的《摩爾莊園》作為青少年的互聯網社區,月活躍用戶達到千萬且核心用戶全部為青少年用戶,這在國內青少年互聯網游戲社區建設上有著里程碑式意義。淘米在2009年公布的數據中提到:自注冊用戶在3 000萬人以上,活躍用戶1 000萬左右。

該時期互聯網社區游戲的玩法更多沉淀在時裝收集、物品收集、休閑小游戲體驗。當時的研發節奏需要每周更新一次,更新時間點一般是每周四的深夜或者每周五的早上,這樣的設計是為了滿足孩子們周末對游戲的消耗。這一時期,很多父母并不反對孩子接觸這類輕度的交互社區,有些父母甚至會申請賬號同孩子一起去體驗游戲。

2 2010—2013年青少年互聯網游戲快速發展期

2010年,騰訊推出《洛克王國》,該游戲的主要任務是做大用戶規模,目標是成為這個領域的領跑者。在這一時期,早期的用戶樂園逛公園的玩法得以保留,寵物收集成為新的時尚。寵物玩法的加入,促使玩家在對游戲的理解能力和對游戲數值深度的研究學習都有了極大提升。游戲策劃在設計每周的更新內容時都開始在IP塑造層面上下大功夫。

這一時期,游戲研發部門針對青少年用戶的游戲建設管理也更加嚴格,監管層面涉及游戲劇情、寵物描述、甚至技能命名等各方面。各大青少年互聯網游戲廠商都或多或少開始開展綠色公益活動,從品牌建設和社會責任維度上開始著手建立品牌信任度。

3 2014—2017年青少年網絡游戲的移動時代

2014—2017年,移動設備、ipad、智能手機等正逐漸從頭部用戶開始快速普及,點觸式操作也正快速被普及。隨著移動時代的到來,傳統游戲廠商開始逐步布局手機市場。游戲品類也快速豐富起來,安卓手機市場如雨后春筍般發展起來,青少年獲得游戲的途徑更加便捷,游戲體驗更加豐富。這一階段,青少年獲得游戲的成本越來越低,青少年可以更容易地獲得想玩的游戲。

專注做青少年互聯網游戲的廠商開始分化,早期以追逐利益為導向的公司開始向二次元IP培養方向發展;有情懷的公司則繼續下沉并開始往早教識別類的方向發展。此時,針對游戲分級、游戲獲取、游戲時間管理等的討論越來深入。

4 青少年互聯網游戲發展的現狀

2016年底到2017年越來越多公司在關心更優質的內容的同時,也開始關注用戶產生內容,UGC(User Generated Content)逐漸開始被各個游戲廠商所關注。沙盒游戲、開發世界、UGC平臺、Steam功能游戲,這些關鍵詞越來越多被青少年網絡游戲領域的研究者和產業者提及。

有人稱2017年是中國的“沙盒元年”,在這一年一大批沙盒游戲在國內上線。國內的MOD創造者,創新類沙盒游戲玩家正在被各個廠商培養瓜分,各類扶持作者計劃也紛紛出爐。Steam功能游戲在近幾年影響力逐步放大,更多的廠商愿意在功能甚至教育游戲的維度進行深耕。同時,利潤層面,一些教育方面的機構和編程教學,也逐步開始使用可視化編程軟件進行教學推廣。

4.1 編輯器向游戲和探索型玩法的出現

《坎巴拉太空計劃》作為一款編輯器向和探索型玩法的游戲,近些年已經逐漸被國內外青少年玩家所熟悉和認可。2017年,R星的母公司,Take-Two公司正式收購《坎巴拉太空計劃》。僅僅幾年的時間《坎巴拉太空計劃》就成功從一款飛行器模擬設計游戲逐步發展成為一個玩家社區,同時培養了一群MOD制作者,最后通過MOD制作者氛圍維護,逐步被國內國際廠商所認可。

4.2 編輯器類產品,便于玩家自己產生內容

《我的世界》研發團隊推出的早期產品從嚴格意義上來說是一個游戲編輯器。在該游戲建造模式中,玩家可以簡單復原一個小型別墅,一個中型庭院,甚至一個龐大的建筑群。紅石玩家可以通過紅石電路玩法復原出很多現實中的電路設計,甚至通過紅石電路搭建出一個計算器。

微軟Helen Chiang負責《我的世界》的Mojang公司運營。近日,新任主管宣布了游戲全球銷量已經超過1.44億份,而去年12月份月度活躍玩家數更是創下了新紀錄,突破了7400萬人次。

《我的世界》教育了一大批MOD制作者,版本初期開放的編輯環境使很多其他游戲的開發工程師也加入進來,到如今,隨著MOD的積累,很多MOD開發者可以自由使用各類已有的內容快速編輯自己喜歡的玩法。

4.3 更開放的平臺,更透明的分成

Roblox是一個集編輯器、MODS交流社區、玩家交流平臺、豐富獨立玩法于一體的大平臺。Roblox憑借自身的高流水分成和在美國AppStore的穩定排名,在2018年進入到國內游戲開發者的視野。青少年玩家對玩法的大量消耗和不停對新興事物的追求,使該平臺快速獲得了大量青少年用戶。2017年,Roblox公布的數據顯示,去年共有超過200萬青少年和青少年使用他們的工具創作游戲體驗,這項數據與2016年(約100萬)相比增長了兩倍以上。在2017年,Roblox的開發者們創作了1100萬款游戲,其中,1500款吸引了超過100萬名用戶訪問。

4.4 多元互動與外置設備融合初現端倪

2015年時,VR體驗設備和多屏幕游戲體驗還屬于試水階段。隨著科技的快速發展,時至今日,智能音箱、兒童手表、可編程機器人等越來越豐富的外置設備在我國正層出不窮地涌現出來。針對這些外置設備的編程類游戲和可視化編程軟件也越來越豐富。樂高EV3家用機器人是現今市場上比較有代表性的一款創意性外置設備,它擁有獨立的編程操作軟件,玩家可以通過iPad、電腦、手機等終端設備進行可視化編程操作。

5 未來青少年網絡游戲發展趨勢預測

5.1 自主創新型青少年游戲設計者將不斷涌現

今天,各類游戲編輯器的普及、游戲開發引擎的可視化操作以及易用性的提升,將使一些追求新奇玩法的青少年游戲設計者越來越多涌現出來。

在美國Roblox平臺上,很多青少年開發者成功設計出大量的游戲并得到認可。近期公布的資料提到:大多數開發者都是年輕人,比如,Coeptus就是一名大學生,他用Roblox創作工具研發的模擬游戲《Welcome to Bloxburg》非常受歡迎,玩家們在其中的游戲次數超過了1.6億次。很多優秀的玩法在平臺上孵化后,開始成為獨立游戲,并在Steam和更多的平臺上進行發布。

5.2 玩法更加趨于多元化

傳統游戲廠商會把已經成熟的游戲模型進行復刻、換皮重新包裝進行上線,在盈利方面似乎相對有所幫助。而隨著越來越多青少年玩家能接觸到玩法越來越豐富的游戲,單一的游戲模式和傳統的玩法已經無法完全滿足他們的需要。游戲開發者在思考:是進行1+1+1(玩法A+玩法B+玩法C)玩法的堆疊,還是重新設定一個全新玩法?我們無法評測哪類更容易成功,但在可以預見的未來,獨立開發者為取得更大成功,擁有更多創意的玩法將會逐步涌現出來。更多的模擬類游戲會越來越多出現在各類平臺,并得到發展。

5.3 創意類游戲趨于向外部延伸

創意類游戲中經常會匯集動手能力極強的用戶和玩家,這類玩家不僅僅滿足于游戲本身所帶來的成就感,他們更渴望把游戲中的創意擴展到現實生活中。很多青少年玩家因為在這些創造類游戲或游戲的創造模塊中體驗、理解到了創造的樂趣,便嘗試使之外延到很多現實中的創造類比賽和實踐動手活動中,并最終積極參加現實中的創造型賽事,獲得既有趣又有意義的體驗。例如:2018年,兩位《寶藏世界》的用戶在不同城市同時報名參加了國際中學生機器人對戰賽(FIRST Robotics Competition,后簡稱FRC)。

5.4 更多青少年玩家將參與到游戲開發中來

隨著玩家對游戲鑒賞和游戲能力的提升,玩家不會簡單滿足于已經固化的游戲流程。游戲MOD開發,更頻繁的游戲廠商接觸,甚至推動廠商接受自己的見解和看法,正逐步成為頭部青少年玩家游戲行為的一部分。而隨著游戲市場的發展,越來越多廠商在創新和多元上希望找到自己的空間和定位,廠商也更注重與玩家間的互動,甚至會提供多種途徑讓玩家參與到游戲開發中。

6 結語

網絡游戲已經成為青少年生活中非常日常化的一部分,它與電視、電影,甚至報刊書籍一樣成為認識社會和了解更多文化知識的窗口。未來,游戲在教育用戶、引導用戶,甚至提升用戶某方面能力上的優勢也會越來越明顯。

在可預見的未來,高質量的游戲和UGC平臺型產品將會逐步涌現,功能游戲和更多模擬器類游戲將會在各自領域內產生更大影響,而玩家深度的游戲體驗需求將會推動廠商在多元化的游戲制作中深耕。豐富的外設支持能夠使玩家在游戲中獲得更深度的體驗感,青少年用戶也將得到更全面的保護。游戲廠商、針對青少年用戶設計的游戲產品在未來的一段時間會擁有更大的積極變化。社區模擬游戲、功能模擬游戲,甚至功能游戲未來會逐步在娛樂教育維度獲得發展。更多玩家可以在游戲學習中得到更多審美技能,從而發現生活樂趣,發現現實生活中更深層次的美。

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