石姝莉 張石磊
網絡直播作為互聯網的衍生物,其發展與互聯網并不同步。我國在1994年正式批準接入互聯網,而在2000年之后網絡直播的形式才剛剛出現,主要是在QQ的視頻直播或者其他的社交平臺上。內容多偏低俗,以此來吸引受眾觀看。隨后博客、微博等自媒體出現,網絡直播的人數有所下降。到2010年隨著電子競技類游戲的蓬勃發展,以及寬帶、電腦等硬件的發展,網絡直播重新崛起。根據艾瑞網《2017年中國網絡游戲行業研究報告》得出中國的網絡游戲市場規模不斷地擴大,2016年達到了1789億元。[1]在巨大的利益吸引下各種網絡直播平臺層出不窮,這為網絡直播的后續發展打下了基礎。
與傳統的視頻網站相比,直播不再僅僅限制于一個狹小的空間里,打破了PC端直播的地域性限制,可隨時隨地進行直播,大大豐富了直播內容。根據《第39次中國互聯網絡發展狀況統計報告》得知,截至2016年12月,我國網民規模達到了7.31億,其中手機網民占比達95.1%。[2]這就是說有6.95億手機用戶成為網絡直播的潛在受眾。隨著2017年的開始,更多有趣的元素加入到直播當中,如戶外探險、繪畫、體育等,個性化的直播內容越來越突出,各個領域的用戶黏性也越來越強。
意見領袖指的是“在人際傳播網絡中經常為他人提供信息,同時對他人施加影響的“活躍分子”,他們在大眾傳播效果的形成過程中起著重要的中介或過濾的作用,由他們將信息擴散給受眾”[3]。網絡直播中的意見領袖是主播個人,受眾在接收信息的時候是在一個狹小的虛擬空間里。在這個相對封閉的空間一些引導性的意見會迅速蔓延開來,受眾基于對主播的個人崇拜,逐漸對一些意見表現出盲信盲從。
網絡直播的門檻較低,網絡主播的文化水平參差不齊,對于一些問題的看法有失偏頗,尤其是“網紅”的出現,她們的意見在很大程度上會影響受眾的判斷,使直播信息的傳播變得更復雜。受眾的興趣愛好不僅限于某一具體的直播間或某一主播,在另外一個直播空間里,對于同一問題又有不同的解釋,這就會使受眾在接收信息時造成混亂,影響有效信息的接收。
“彈幕”原意是指用大量或少量火炮提供密集的炮擊,多用于軍事。現在意義上的彈幕是指在視頻網站或直播平臺上,大量的吐槽評論從屏幕飄過時效果看上去像是飛行射擊游戲里的彈幕。彈幕是相比于傳統視頻網站網絡直播所獨有的一種信息交流的方式,受眾在接收到信息以后,通過彈幕的形式跟主播或是有相同興趣的受眾進行交流。彈幕具有轉瞬即逝的特點,受眾在某一時段發出去的消息,雖然發送時間不一樣,但彈幕所呈現的是在某一時刻出現的共同主題,給受眾造成一種“實時互動”的假象。
新時期的網絡直播可以看作是“彈幕+視頻直播”的一種新模式,在網絡直播下以彈幕的形式進行溝通交流的新穎方式也產生了一些新的傳播特征。
第一,反饋的即時性。在網絡直播中,傳播主體是主播,而信息反饋對傳播者來說十分重要。通過反饋,傳播者可以根據反饋內容及時調整自身的傳播策略,以及內容變化。相對于傳統的網絡視頻網站,如愛奇藝、優酷等,沒引入“彈幕”形式之前,信息的反饋是受眾在觀看完完整的影片信息以后做出評價,而這種反饋是單向度的。傳播者所接受的信息往往具有滯后性。雖然也有傳播者發出聲音,但難以確保參與者能夠第一時間得到反饋,使之對后續的評論失去熱情。
而在網絡直播下,受眾與傳播者共處于一個屏幕中,相對于單向性的反饋渠道,網絡直播下在反饋的過程中就可以被傳播者所接收。傳播者根據反饋的內容與受眾及時溝通,而受眾之間也可以通過彈幕進行意見互換,獲得集體的認同感。雖然有些彈幕傳播者不一定能及時進行反饋,但處于一個大的直播群體下彈幕的重復性,使信息遺漏的可能性較小。
第二,雙向互動性。在網絡直播下,沒有明確的傳播者和受傳者的區分。兩者之間的界限被打破。當傳播者(主播)發出結論性的信息時,如果結論是錯誤的,那么受眾會以彈幕的這一形式進行反駁,通過多數性的意見來對傳播者的結論進行建構。關鍵性的意見并沒有受到傳播者的主導。
“傳播者不可避免地會站在自己的立場和視角上,對信息進行篩選和過濾,這種對信息進行篩選和過濾的傳播行為就叫做把關(即守門),凡有這種傳播行為的人就叫做把關人(守門人)。”網絡直播下,傳播者進行信息的生產和處理。通過實時共享的方式傳播給受眾,處于一個共同虛擬空間里的受眾也不是被動地接受這些信息,受眾會根據自己的受教育水平、社會地位等對信息進行二次把關。對于對自身有用的信息會保留下來,對于超出自己知識領域或者無效的信息會及時反饋給傳播者。在這種環境下,不但形成了傳播者和受傳者雙向的互動模式,而且在受眾與受眾之間也搭建起了交流平臺。但在直播間內,傳播者在很大程度上會介入受眾之間的交流,起主導作用的還是傳播者。
隨著技術的進步,網絡直播也越來越“社交化”,通過技術性的手段構建出一個個虛擬社區,在同一個社區內受眾是個人根據自身的需要所進行的自發集結。在同一個虛擬的空間里個人意見表達趨于一致。
網絡直播是基于互聯網技術所出現的一種新技術形態,網絡的虛擬性以及隱匿性,讓參與網絡直播的大眾不需要以真實的面貌去與其他人進行交流。人與人之間的交際身份只是一個代號,也就是我們常說的ID。個人是不能通過一個ID去了解你現實生活中的狀態。大眾也可以選擇一些自己生活所不具有的特質,重塑一個全新的自我進行與其他人的交流。“人總是社會的人,不能沒有交往行為,而必須生活在交往行為之內。”大眾在對自己進行重塑的過程中,也是對自身進行完善的一個過程,為能更好地與他人進行人際互動,滿足自身的交流需求,在不自覺中對自己的身份進行了模糊化。人與人之間的互動更像是一種角色扮演,人與人之間的互動僅僅是個人所扮演角色之間的交流,而通過自身所建構的角色,作為建構的主體,在不同的虛擬空間也有不同的認同感。
網絡直播的種類繁多,直播內容也多種多樣,受眾的選擇性也很多。受眾根據自己的需求去選擇直播內容,而主播也根據受眾的需求來進行內容生產。在無聊的情境下,網絡直播恰恰能滿足受眾與受眾互動的欲望,當現實不能滿足自身互動的需要時,受眾更傾向于去虛擬空間尋求互動。在網絡直播視覺化刺激下,受眾的情緒隨著直播內容發生變化。在直播間內,受眾具有高參與性,在人際互動的過程中沒有過多的目的性,因無聊而產生的壓抑感隨著虛擬性的互動而逐漸消失。
“狂歡理論”是巴赫金在《陀思妥耶夫斯基詩學問題》與《拉伯雷的創作與中世紀和文藝復興時期的民間文化》兩本書中提出的理論。“在狂歡節期間,人們盡情地放縱自己的原始本能,與同伴們一起縱情歡樂,開懷暢飲,狂歌狂舞。”網絡直播平臺的出現,對巴赫金的“狂歡理論”是一個擴展,受眾觀看直播的時候大多數是在吃飯、等車、乘車等碎片化的時間內。在這個時間段內,正是休息時間,在這個時間內,也是最渴望與人交流的時刻。一些生活上的情緒被帶到了虛擬互動中。從受眾個體出發,網絡直播用戶是為尋找認同。這種認同也是直播間里受眾所具有的共性,通過知識的分享或是情感交流,滿足自身需求,從而進行虛擬的“狂歡”。
網絡直播作為一種新興的媒介形式,它脫胎于互聯網,并有了自身新的特點,從一開始的娛樂化到后來的社區化,網絡直播平臺在很大程度上影響到了現實中的人際互動。網絡直播下的人際互動不僅僅限于知識的共享和情感的交流。在自我表達方面,更多的是基于對自身完美形象的建構,通過虛擬的形象表達自身真實的情感。網絡直播下的人際互動較之現實互動,受眾與受眾之間依賴關系減弱,組織性也更加松散。網絡直播下的人際互動也是淺層次的互動,互動的方式也較單一,主要是通過“彈幕”來表現自身對一些信息的看法,受眾與受眾,受眾與主播的聯系性也較弱。
[1]艾瑞網.2017年中國網絡游戲行業研究報告[R].2017.
[2]CNNIC第39次中國互聯網絡發展狀況統計報告[R].2017.
[3]Katz Elihu,Lazarsfeld Paul F.Personal influence [M].New York: Free ress,1957.