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媒介融合視域下VR新聞的再思考

2018-02-22 07:17:28
新聞研究導刊 2018年8期
關鍵詞:受眾融合用戶

管 靜

(安徽師范大學,安徽 蕪湖 241003)

在媒介融合的背景下,通信技術和計算機技術的發展打破了傳統新聞業的生態環境,傳統的新聞生產、傳播方式已經很難帶給受眾新的傳播體驗,新聞業與高科技的融合已是大勢所趨,VR(虛擬現實技術)的興起恰好給新聞業帶來了新的氣息——VR是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,它利用計算機生成一種模擬環境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動態視景,用戶足不出戶便可“真實”地體驗到各種不同的場景。[1]2016年由“蟲洞VR”公司發起、全國十二家主流報紙共同參與的VR新聞實驗室在北京成立;2016年兩會期間,央視、人民日報、新華社、新浪新聞等國內眾多知名媒體都用VR報道兩會;2018年春節前夕,新華網推出春運VR視頻……媒介融合視域下的VR新聞帶來了全新新聞報道方式的同時也給我們帶來了更多的思考。本文試圖從“人”“內容”“場景”三個方面進行重點分析,最后思考“VR+新聞”給媒介融合帶來的啟示。

一、對“人”的思考:傳播主體和接受主體

(一)傳播主體

媒介融合給新聞工作者提出了更高的要求,尤其VR新聞的出現——以“技術+內容”為核心,要求記者具備豐富的專業技術知識、影視視聽語言基礎、更多樣化的內容生產、更加重視受眾的體驗感等,因而成為全能型內容生產者已是現實的生存法則。然而這將給新聞從業人員帶來很大沖擊。首先,新聞專業主義讓位于新聞之“術”;其次,記者的新聞理想讓位于生存壓力;最后,記者不再是社會守望者,而逐漸淪為單一的信息提供者。以媒介融合為背景的VR新聞向新聞工作者提出了巨大的挑戰,技術、內容、平臺、網絡、終端等的融合發展,一次次把學習新聞之“術”推到風口浪尖,對專業技能的過分強調和不言而喻的生存壓力,自然讓新聞專業主義精神不再居于首要位置,記者也逐漸淪為滿足各種需求的“內容提供者”,長此以往,將極大地動搖新聞職業的專業準則。

(二)接受主體

VR新聞給用戶帶來的第一視覺的沉浸式、交互式體驗,不僅使用戶感受到前所未有的視聽盛宴,而且讓深受碎片化閱讀影響的讀者感受到沉浸式、場景式的高質量閱讀體驗。但是,由于技術的限制,安全感、束縛感、眩暈感等阻礙了用戶的沉浸式體驗;并且,雖然VR新聞給用戶帶來了前所未有的互動性、趣味性等,但是受眾依然沒有主動權。因為VR新聞的生產者是記者、編輯、技術人員,而不是受眾,因此VR技術有可能成為控制輿論和公眾認知走向的強大工具,而這一操縱過程往往具有隱蔽性。最后,受眾使用VR眼鏡等設備閱讀新聞,一方面可以即時傳遞信息從而實現雙向互動,另一方面也對個人數據安全帶來了更大的隱患。從VR技術的提升角度來看,為了增強體驗感就必然需要記錄用戶更多的個人信息,加之新聞本身的影響力,使得受眾對各種信息的泄露變得越來越習以為常。個人信息安全的保護如何跟上技術的發展,是一個值得嚴肅思考的問題。

(三)傳播主體和接受主體之間關系的循環轉換

在傳統媒體時代,傳播者與受眾之間是單向的傳遞關系,且角色定位分明,隨著新媒體時代的到來,傳播手段、傳播方式更加多元化,技術的發展和知識的普及使知溝、數字鴻溝不斷縮小,新聞傳播主體和接受主體之間的關系逐漸趨于平等甚至互換,比如通過UGC(用戶生成內容)的方式使專業的新聞從業人員和用戶共同參與新聞寫作,因而用戶也成為信息的傳播者,成為新聞報道的主體和主角。然而VR新聞的出現,表面上完全以第一人稱的用戶為中心,實際上傳播主體只是換了一種更隱蔽的方式主導著信息的傳遞。因為“VR+新聞”本身還處于探索性試驗階段,發展的不完善和技術本身的復雜性都在無形中再次擴大了數字鴻溝,而且VR新聞的核心是“技術+內容”,想要生產出合格的VR新聞,就必須是全能型人才,這一點讓傳者與受者的關系重新分明化。但是這種分明也會隨著VR新聞的普及而再次改變。

二、對“內容”的思考:“內容”的生產及其傳播效果

(一)VR新聞生產流程的變革

VR技術與新聞的融合勢必對新聞生產流程的再造帶來新的變化。首先,選題方面,應該把選題與VR技術融為一體,充分發揮VR技術的優勢,篩選出最適合VR表現的主題,這樣有利于給受眾帶來逼真的沉浸式體驗,但要注意把握尺度與受眾情感。其次,敘事方面,作為新聞生產核心環節的新聞敘事與媒介的關系密不可分,每一種媒介都有與眾不同的新聞敘事結構。敘事的二元結構分為故事和話語兩方面,從故事來看,VR新聞更偏重于場面宏大和刺激感官的戰爭、災難等主題且求新求奇。而話語方面則以第一人稱的用戶為中心,注重用戶的沉浸感,且記者在新聞故事中以不同于以往的更加隱蔽的方式存在著。最后,在展現方面,VR新聞更加注重時空性和用戶感知。借助VR技術使新聞在虛擬空間建立更沉浸、更交互、更震撼的時空感知體驗。還可以借鑒傳統網絡游戲中依靠地圖展開劇情這一點,制作出基于特定新聞報道的時間地圖,這樣也有助于凸顯真實性和深度。

(二)VR新聞的傳播效果

媒介融合視域下的VR新聞給傳統的大眾傳播效果理論帶來了哪些思考呢?

思考之一:“議程設置”功能的強化

媒介融合的發展一度讓議程設置的功能減退——信息多元和生產、傳播方式、平臺的多樣化等使受眾不僅能自主選擇所需信息,而且能主動參與到信息的生成中。而VR新聞的出現再次強化了議程設置功能。雖然VR新聞有極強的沉浸性和交互感,但其呈現出的時空依然不是完整的真實世界的“復現”,有限時空外發生的所有事情被內容生產者“有意”或“無意”地“篩選”與“掩蓋”了。而受眾往往會被“第一視角”逼真的“現實感”所震撼,會比以往更加相信自己的所看到的——把有限的時空現實當成客觀現實。此時的受眾在VR新聞中重新被置于被動地位,傳受的雙向互動重新轉變為單向傳播,議程設置的功能以更加隱蔽的形態影響著受眾的感知、思考、判斷。

思考之二:“培養”理論在VR新聞中走得更遠

“培養”理論也被稱作教化理論、涵化理論,是由格伯納等人提出的。它主要研究大眾傳媒對社會潛移默化的培養效果。VR新聞中的“虛擬現實世界”讓“培養”理論的影響力進一步提升。“虛擬現實世界”“第一視角”逼真的“現實感”使人們心中的“主觀世界”與實際存在的客觀現實之間出現很大的偏離,這種生動、有趣、逼真的體驗感使人們更加依賴這個虛擬世界,并以此為依據不斷描繪自己的“主觀世界”。并且正是這種比以往媒介更加強烈的依賴性使“培養”理論在VR新聞中得以更深地發展。

思考之三:“知溝”“數字鴻溝”的擴大

“知溝”是大眾媒介在信息傳播過程中所造成的知識鴻溝;而“數字鴻溝”是傳統的“知溝”問題在新媒體技術下的延伸。隨著科技的發展和網絡的普及,“知溝”“數字鴻溝”差異在低技術應用的層面上逐步縮小,但是在復雜的技術層面上,這些差異越來越大。媒介融合視域下的VR新聞使這一差異更加明顯——一方面,許多受眾甚至不知道何為VR;另一方面,一些受眾已經沉醉在強大的第一視角沉浸感與交互感中不能自拔,而VR新聞的生產者則走在技術的金字塔頂端掌控著內容的生產。

三、對“場景”的思考:新場景、新行為

(一)新場景

地域的區隔使人們身處不同的生活場景,進而形成不同的社會身份以及社會群體。VR新聞的出現打破了傳統物理空間的限制,重組了我們的舞臺,使各種不同的場景融合在一起,形成了新的交往場景和全新的視聽盛宴,進而使人們的各種社會角色重組并最終影響人們的行為。暨南大學的譚天教授認為,傳統媒體融合轉型最重要的就是對場景的開拓和利用。資深記者羅伯特·斯考伯和資深技術專欄作家謝爾·伊斯雷爾預見性地斷言未來的25年里互聯網將邁入場景時代,社交媒體、大數據、傳感器、可穿戴設備、定位系統成為這一時代五大主要技術,它們必將重塑整個人類生活和商業模式,[2]未來,全球所有公司都必須將場景融入其發展戰略中以求生存。毋庸置疑,媒體轉型是媒介融合最關鍵的命題,新舊媒體的融合發展將沿著更為清晰的路徑展開。面對傳播結構進入永恒性轉型新常態,“新興媒體場景”悄然進入這一研究域而蔚然成風,顯然是順理成章的學術邏輯。

(二)新行為

一種新媒介的到來會改變我們的生活場景,進而影響我們的行為。那么,VR新聞在這個場景時代給我們的生活帶來了哪些變化呢?首先,VR新聞不但可以重現現實生活的場景,而且可以給人們帶來不同于現實生活場景的新體驗。例如,Oculus將一些不常出現在實際生活中的元素與生活場景結合在一起,恐龍、鯊魚和大型機器人是他們最喜歡的元素。很少有人會在現實世界中走鋼絲,而虛擬現實給他們帶來了難以擁有的體驗。用更加鮮活的另類方式去敘述新聞,而不僅僅是生活場景的重現。其次,傳統的閱讀習慣在VR場景的介入下發生改變——VR新聞將改變碎片化的閱讀方式,取而代之的是大段大段的場景化閱讀、娛樂。最后,我們也要警惕人們完全沉浸到虛擬現實世界繼而成為虛擬現實人,對虛擬世界過于依賴而越來越分不清虛擬和現實。每一種新的媒介的到來必將伴隨許多沉溺其中不能自拔的人,電視人、手機人、網絡綜合征,就連一些手機游戲爆火之后也引發了許多社會問題,值得我們認真思考。

四、“VR+新聞”給媒介融合帶來的反思

首先,媒介融合在生產流程再造的過程中不能過度消費技術,而忽視內容本身的質量。當下的VR新聞過度消費VR技術所帶來的視覺沖擊,并且在急功近利下產生許多低質量、粗制濫造的VR作品,而忽視了新聞作品本應該具備的敘事品質。技術應該服務于新聞,而不應該過于喧賓奪主。其次,我們應該向深度融合,而不是浮于表面,過于在噱頭上下功夫。“VR+新聞”告訴我們,想要深度融合必須做好加減法,既可以新舊媒體相加,也可以嘗試跨界相加,但要注意善于減去陳舊的思維和不必要的環節。最后,媒介融合產生了新的媒介場景,人們的行為也發生了改變,進而出現了新行為、新群體以及新的價值觀,其相應的組織方式與運行規則如何適應新的媒介、新的場景、新的行為是值得我們繼續探索的問題。

[1]虛擬現實(VR)技術特點介紹與發展歷程詳解[DB/OL]. http://www.askci.com/news/chanye/2015/11/24/15 1122qjfz_2.shtml,2015-11-24.

[2]羅伯特斯考伯·謝爾伊斯雷爾.即將到來的場景時代:移動、傳感、數據和未來隱私[M].北京聯合出版公司,2014:11.

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