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電子競技登陸傳統(tǒng)電視媒體的傳播效果研究
——以五星體育直播《英雄聯(lián)盟》為例

2018-02-22 10:32:04
新聞研究導(dǎo)刊 2018年2期
關(guān)鍵詞:受眾效果體育

常 瑩

(上海交通大學(xué) 媒體與設(shè)計(jì)學(xué)院,上海 200240)

一、引言

2017年,電子競技《英雄聯(lián)盟》走到第7個(gè)年頭,全球總決賽第一次在中國全程舉辦,在10月席卷中國,票價(jià)、觀看人數(shù)、微博熱搜,一項(xiàng)又一項(xiàng)的數(shù)值顛覆了大家對(duì)于電競比賽的認(rèn)知。在電競內(nèi)容分發(fā)環(huán)節(jié)的直播平臺(tái)獲得大量關(guān)注,五星體育作為電視平臺(tái),因?yàn)闊岫冗€首次播放了RNG對(duì)STK的半決賽。這是傳統(tǒng)主流媒體第一次電視直播的《英雄聯(lián)盟》的比賽,其覆蓋力與影響力遠(yuǎn)超其他網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)。

本文從傳播學(xué)的基本模型出發(fā),以五星體育直播《英雄聯(lián)盟》S7作為研究對(duì)象,通過問卷調(diào)查法對(duì)這一傳播效果進(jìn)行研究,分析傳統(tǒng)媒體的關(guān)注是否會(huì)對(duì)困擾電競產(chǎn)業(yè)的“污名化”現(xiàn)象帶來改觀。

二、相關(guān)文獻(xiàn)綜述

(一)電子競技及其相關(guān)概念

國家體育總局對(duì)電子競技的定義是,“ 以信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為運(yùn)動(dòng)器械,在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進(jìn)行的人與人之間對(duì)抗性的電子游戲運(yùn)動(dòng),通過運(yùn)動(dòng)可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,同時(shí)還能培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神”。電子競技已被正式列為中國第99 個(gè)體育項(xiàng)目,2022年杭州第19屆亞運(yùn)會(huì)將把電子競技納為正式比賽項(xiàng)目。

《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)是由美國Riot Gmaes開發(fā)的一款英雄對(duì)戰(zhàn)游戲,目前在全球支持25種不同的語言,用戶數(shù)量不斷增加,在電子競技領(lǐng)域也取得了突破性的發(fā)展。在2017年初新華社發(fā)布的一份《2017年最具贊助價(jià)值體育賽事》榜單中,《英雄聯(lián)盟》S7排名第15。

(二)五星體育

五星體育頻道是上海文化廣播影視集團(tuán)有限公司(SMG)旗下的全資子公司,是國內(nèi)第一流的體育內(nèi)容和服務(wù)提供商。2017年10月,五星體育電視平臺(tái)首次關(guān)注了《英雄聯(lián)盟》S7。在半決賽之前,《體育新聞》多次發(fā)布相關(guān)信息。10月28日半決賽第一場,五星體育電視首次直播比賽。隨后的10月30日、10月31日和11月1日,五星體育也多次對(duì)半決賽進(jìn)行重播。首場直播賽事的目標(biāo)收視率為0.13,全人群市場份額0.65。

(三)傳播效果

目前對(duì)于傳播效果的界定,較為通用的定義是指帶有說服動(dòng)機(jī)的傳播行為在受傳者身上引起的心理、態(tài)度和行為的變化,以及傳播活動(dòng)尤其是大眾傳播媒介活動(dòng)對(duì)受傳者和社會(huì)所產(chǎn)生的一切影響和結(jié)果的總和。本文將從五星體育對(duì)S7的直播,是否為您對(duì)電競的認(rèn)知提供了新的參考,是否鞏固了您對(duì)電競的原有想法和態(tài)度,是否讓您對(duì)電競的看法和觀點(diǎn)從模糊變得清晰明確,是否改變了您對(duì)電競的原有想法和態(tài)度,是否對(duì)您最后是否參與電競具有很大影響5個(gè)問項(xiàng)來考察傳播效果。

三、研究方法

(一)研究樣本

本研究采用前期訪談與文本分析法、問卷調(diào)查方法來收集數(shù)據(jù)。通過10月28日直播當(dāng)天的收視率分析發(fā)現(xiàn),《英雄聯(lián)盟》全球總決賽的直播收視率僅為0.1,在五星體育當(dāng)天的各檔節(jié)目中排第14位。在當(dāng)天直播期間以及S7半決賽期間,五星體育通過官方微博以及微信公眾號(hào)進(jìn)行相關(guān)推送,分別為10條和6條,收到評(píng)論分別為639條和1762條。通過對(duì)評(píng)論內(nèi)容進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)除了部分對(duì)于比賽的評(píng)價(jià),評(píng)論類型基本分為兩類,一類是肯定五星體育直播電競的行為,一類是認(rèn)為這一做法表明五星體育已經(jīng)淪落為游戲平臺(tái)了。通過對(duì)評(píng)論內(nèi)容編碼可以發(fā)現(xiàn),超過60%的觀眾贊同這一做法,認(rèn)為五星體育作為傳統(tǒng)媒體能直播電競是對(duì)電競的肯定,有助于電競產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展。不過也有20%左右的觀眾仍將電競視作網(wǎng)絡(luò)游戲,認(rèn)為五星體育此舉喪失了其作為傳統(tǒng)媒體的權(quán)威性。

在收視率以及受眾態(tài)度基礎(chǔ)上,回顧以往研究文獻(xiàn),本文首先選擇一部分五星體育觀眾作深度訪談,對(duì)前期的研究模型作初步的驗(yàn)證和修整,并擬出調(diào)查問卷:第一部分是他們對(duì)這一次傳播的基本態(tài)度調(diào)查;第二部分讓被調(diào)查者根據(jù)這次傳播的實(shí)際情況,以印象深刻的各項(xiàng)信息為參考回答問卷。根據(jù)收視率分析的反饋,問卷的發(fā)放對(duì)象主要為25~55歲人群,以受過高中教育以上的男性為主。

(二)研究對(duì)象與測量變量

本文以五星體育對(duì)S7的直播作為研究對(duì)象,按照拉斯韋爾的5W傳播模型,對(duì)不同要素設(shè)定不同問項(xiàng)。測量量表第一部分為被試者對(duì)五星體育直播S7的態(tài)度調(diào)查,第二部分是對(duì)影響本次傳播效果的因素進(jìn)行測試。

第一,傳播者的專業(yè)能力,是指受眾主觀認(rèn)知的傳播者在傳播中具有專業(yè)能力或豐富的甄別經(jīng)驗(yàn)。本研究設(shè)置的三個(gè)問項(xiàng)為:有見識(shí)的、專家內(nèi)行的、有經(jīng)驗(yàn)的。各項(xiàng)測量均以5點(diǎn)李克特(Likert)態(tài)度量表讓被試者對(duì)各項(xiàng)指標(biāo)予以評(píng)分,分為“非常不同意、不同意、不確定、同意、非常同意”5個(gè)選項(xiàng),分別予以1分、2分、3分、4分、5分。

第二,傳播者與接受者的關(guān)系強(qiáng)度,通過3個(gè)問項(xiàng)衡量關(guān)系強(qiáng)度。

第三,信息長度與數(shù)量。電視直播以比賽時(shí)長為依據(jù),本研究通過信息完整性的兩個(gè)問項(xiàng)來代替對(duì)其長度的測量。

第四,接受者信息處理能力,是指受眾對(duì)直播與新聞中涉及的內(nèi)容的判斷能力和自我主觀評(píng)價(jià)能力。本研究設(shè)置了4個(gè)問項(xiàng):了解非常少/非常多、沒有經(jīng)驗(yàn)/富有經(jīng)驗(yàn)、缺乏信息的/消息靈通的、了解非常早/非常晚。

第五,傳播效果。本研究的因變量傳播效果是指對(duì)受眾行為與態(tài)度所產(chǎn)生的影響。本研究將以5個(gè)問項(xiàng)來測量網(wǎng)絡(luò)傳播效果。

四、研究結(jié)果

(一)描述性統(tǒng)計(jì)分析

本研究共發(fā)放問卷300份,收回有效問卷229份,有效率為76.3%。描述性統(tǒng)計(jì)分析顯示,男性占樣本的76.1%,25~55歲的占樣本的68%,與收視率成分分析較為相似,與本次調(diào)研的最初設(shè)計(jì)吻合。

(二)量表品質(zhì)檢驗(yàn)

1.信度檢驗(yàn)。本文問卷信度的檢測采用內(nèi)部一致性方法,以Cronbach’α系數(shù)來檢測問卷題目。得到的系數(shù)值越高,則代表其檢測的因子內(nèi)部一致性越強(qiáng),信度越高。一般而言,Cronbach’α系數(shù)若大于0.7,則表示信度很高。通過SPSS21.0的分析,五星體育作為傳播者的專業(yè)能力,由4個(gè)問項(xiàng)構(gòu)成,其Cronbach’α系數(shù)是0.837;傳播者與接受者的關(guān)系強(qiáng)度的問卷由3個(gè)題項(xiàng)構(gòu)成,Cronbach’α是0.786;接受者信息處理能力的問卷由4個(gè)題項(xiàng)構(gòu)成,Cronbach’α是0.905;傳播信息特征由信息長度與數(shù)量2個(gè)題項(xiàng)構(gòu)成,Cronbach’α是0.887;傳播效果由5個(gè)題項(xiàng)構(gòu)成,Cronbach’α是0.93。以上數(shù)據(jù)表明量表有較高的信度。

2.效度檢驗(yàn)。效度檢驗(yàn)一般分為內(nèi)容效度、聚合效度和區(qū)別效度。本文量表的設(shè)計(jì)與修改都是在文獻(xiàn)綜述與前期訪談的專家意見基礎(chǔ)上進(jìn)行,測量量表具有較好的內(nèi)容效度。結(jié)構(gòu)效度用因子分析結(jié)構(gòu)效度中的Bartlett’s球形檢驗(yàn)進(jìn)行檢驗(yàn),若KMO>0.60,則問卷的結(jié)構(gòu)效度較好。本文對(duì)正式數(shù)據(jù)進(jìn)行了KMO值和Bartlett’s球星檢驗(yàn),得出KMO值為0.771(>0.7),說明數(shù)據(jù)具備良好的因子分析條件。

(三)回歸分析

回歸分析可以指明各因素之間是否存在關(guān)系以及關(guān)系的機(jī)密度及方向。本部分采用強(qiáng)制回歸分析,驗(yàn)證研究框架中的變量關(guān)系。

1.傳者和受眾特征與傳播效果關(guān)系。以專業(yè)能力、關(guān)系強(qiáng)度、受眾信息處理能力為自變量,以傳播效果為因變量作強(qiáng)制回歸分析。在0.05的顯著性水平上,傳者專業(yè)能力、關(guān)系強(qiáng)度與傳播效果的回歸結(jié)果顯著,呈顯著正相關(guān)關(guān)系。而受眾處理能力與傳播效果之間并不呈正向相關(guān)關(guān)系。

2.內(nèi)容與信息傳播效果關(guān)系。在0.05的顯著性水平上,信息長度、信息數(shù)量與信息傳播效果回歸結(jié)果顯著,呈顯著正相關(guān)關(guān)系。說明傳播強(qiáng)度增大能一定程度上改變受眾對(duì)于電競的看法。

本文運(yùn)用傳統(tǒng)傳播模型中的主要要素,檢驗(yàn)了五星體育直播《英雄聯(lián)盟》S7的傳播效果。研究發(fā)現(xiàn)如下:

第一,傳者專業(yè)度與信息傳播效果間的關(guān)系。五星體育作為傳統(tǒng)電視媒體,直播電競這一做法已經(jīng)足夠引起關(guān)注。超過六成的觀眾認(rèn)為這是對(duì)電競地位的認(rèn)可,有助于電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。通過本文的回歸分析發(fā)現(xiàn),傳播者的專業(yè)能力越強(qiáng),信息傳播效果越好。

第二,受眾的信息處理能力與傳播效果的關(guān)系。通過回歸分析發(fā)現(xiàn),受眾的信息處理能力與傳播效果并沒有明顯相關(guān)關(guān)系。而受眾與傳者之間關(guān)系越緊密,對(duì)傳統(tǒng)媒體的依賴性越強(qiáng),對(duì)傳統(tǒng)媒體的地位越認(rèn)可,傳播效果就越好。

第三,傳播信息的強(qiáng)度與傳播效果的關(guān)系。本研究著重于信息長度以及數(shù)量與傳播效果的關(guān)系,通過數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),信息越完整,傳播效果就越好。從被試者的態(tài)度來看,五星體育對(duì)于S7的一次直播并沒有完全改變受眾對(duì)于電競的看法。很大一部分原因在于傳播的信息量不夠,半決賽結(jié)束之后并沒有對(duì)S7持續(xù)關(guān)注,對(duì)電競也不像其他體育賽事那樣重視。五星體育作為傳統(tǒng)電視媒體,其對(duì)S7予以關(guān)注這一事件本身就是對(duì)電競產(chǎn)業(yè)的一大認(rèn)可,這一觀點(diǎn)也得到了許多觀眾的支持。

《英雄聯(lián)盟》S7在中國的舉辦,對(duì)中國的電競產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)且淮沃匾?jí)。隨著電競職業(yè)化和規(guī)范化的加強(qiáng),包括五星體育在內(nèi)的傳統(tǒng)媒體愿意更多地關(guān)注電競,媒體的關(guān)注也有利于扭轉(zhuǎn)公眾對(duì)于電競的偏見。與此同時(shí),國際奧委會(huì)也開始向電競示好。S7作為電競發(fā)展的一個(gè)拐點(diǎn),賽事的結(jié)束恰是中國電競新的開始。

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