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虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用與挑戰(zhàn)

2018-02-25 02:12:46
關(guān)鍵詞:現(xiàn)實(shí)

錢 雨

(清華大學(xué),北京,10010)

近年來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)已經(jīng)在不經(jīng)意間走進(jìn)了我們的世界,豐富著我們的生活,提升著人們的幸福感。隨著數(shù)字技術(shù)的不斷進(jìn)步,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的表現(xiàn)能力也隨之增強(qiáng),應(yīng)運(yùn)而生了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)是指通過裝置將現(xiàn)實(shí)世界的物體真實(shí)地轉(zhuǎn)換為虛擬世界的二維圖像,再通過計(jì)算機(jī)的計(jì)算將人眼所看到的圖像同時(shí)呈現(xiàn)在顯示屏、視覺頭盔等裝置上的技術(shù)過程,它不但可以同步現(xiàn)實(shí)世界的影像,還可以同時(shí)將虛擬的2D或3D圖像一同顯示,將真實(shí)世界和虛擬世界的信息合成在一起。目前,世界上許多知名的博物館,如底特律美術(shù)博物館、大別山地質(zhì)博物館,都使用A R技術(shù)來展現(xiàn)博物館中的館藏珍品,同時(shí)參觀者可以使用手機(jī)中的APP攝像功能,將博物館的作品同步到手機(jī)屏幕中,利用手機(jī)顯示作品的相關(guān)信息。混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)(MR)是人們可以通過MR技術(shù)混合現(xiàn)實(shí)頭盔與虛擬物體在現(xiàn)實(shí)世界里實(shí)時(shí)互動(dòng)的一種技術(shù)。簡(jiǎn)言之,混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)將VR和A R的優(yōu)點(diǎn)集于一身,使人們既可以看到現(xiàn)實(shí)世界,又能體驗(yàn)虛擬世界。例如在電影《頭號(hào)玩家》中,體驗(yàn)者帶上頭盔就會(huì)進(jìn)入到虛擬的“綠洲”,這就是虛擬現(xiàn)實(shí)情境(圖1)。進(jìn)一步說,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)將真實(shí)的環(huán)境和虛擬的世界同時(shí)疊加到同一個(gè)畫面或空間中形成,混合現(xiàn)實(shí)是在虛擬環(huán)境中加入現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,以達(dá)到真假邊界模糊的視覺效果。未來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的迅猛發(fā)展勢(shì)必會(huì)給影視行業(yè)帶來新的突破和革新,以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展歷程為切入點(diǎn),分析虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在人類當(dāng)代社會(huì)生活中的應(yīng)用,探討虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在未來各行業(yè)中的發(fā)展前景,對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展具有重要的實(shí)際意義。

一、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展歷程

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展不是一蹴而就的,而是經(jīng)歷了意識(shí)、萌芽、形成與發(fā)展四個(gè)歷史階段。第一個(gè)階段(1963年以前)以蘊(yùn)含虛擬現(xiàn)實(shí)思想的出現(xiàn)為主要標(biāo)志,這時(shí)聲音、形狀、動(dòng)態(tài)模擬感應(yīng)概念被首次描述出來;第二個(gè)階段(1963—1972)計(jì)算機(jī)交互協(xié)作理論的初步提出為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的萌芽帶來契機(jī);第三個(gè)階段(1973—1989)虛擬現(xiàn)實(shí)概念的理論逐漸形成并有所發(fā)展;第四個(gè)階段(1990—2004)虛擬現(xiàn)實(shí)理論進(jìn)一步的完善并實(shí)現(xiàn)跨領(lǐng)域應(yīng)用。

1. 虛擬現(xiàn)實(shí)意識(shí)的孕育階段

真理是尋求的,科學(xué)是探索的。在幾百年前的吳哥窟已經(jīng)出現(xiàn)了360度展現(xiàn)歷史事件或場(chǎng)景全貌的全景壁畫,可見對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的全景模擬是人類很早便有的夢(mèng)想。1935年,美國(guó)著名科幻小說家斯坦利?溫鮑姆(Stanley G. Weinbaum)在他的短篇小說《皮格馬利翁的眼鏡》一書中描述了一種神奇的眼鏡(圖2),當(dāng)人們戴上這種眼鏡后,就可以直接進(jìn)入到電影的各種場(chǎng)景中,不但可以感受到電影里的環(huán)境,甚至還可以和故事中的人物進(jìn)行交流,這一構(gòu)思被認(rèn)為是人類首次提出的虛擬現(xiàn)實(shí)理念型概念,就此打開了人類探索虛擬現(xiàn)實(shí)世界的大門。

2. 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的萌芽階段

美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)之父伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)在他1965年發(fā)表的論文《終極展示》(The Ultimate Display)一文中,第一次提出將計(jì)算機(jī)顯示屏幕作為“一個(gè)觀察虛擬世界窗口”的理論假設(shè),指出計(jì)算機(jī)技術(shù)為這個(gè)窗口提供逼真的景象、聲音、事件和行為,體驗(yàn)者可以通過這一方式和虛擬世界中的對(duì)象互相交流。他的這一提法為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)提供了理論印證,讓人們意識(shí)到了這種技術(shù)是可以被實(shí)現(xiàn)的(圖3)。1965年,伊凡·蘇澤蘭又提出了感覺和交互真實(shí)的人機(jī)協(xié)作新理論,在這一理論指導(dǎo)下,美國(guó)空軍開始利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)模擬飛行來培訓(xùn)飛行員和進(jìn)行戰(zhàn)斗指導(dǎo)。之后,他根據(jù)前期的研究成果發(fā)明出可以達(dá)到視覺沉浸效果的頭盔式立體顯示器和頭部位置跟蹤系統(tǒng)。1969年又開發(fā)出終極顯示器——達(dá)摩克利斯之劍。此后,經(jīng)過幾代人的不斷努力,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)終于從科幻小說走向現(xiàn)實(shí)。

3. 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的初步發(fā)展

1987年,美國(guó)計(jì)算機(jī)科學(xué)家、思想家、V P L公司創(chuàng)建人杰倫·拉尼爾(JaronLanier)首次提出了VR這一概念。1991年,V PL公司發(fā)布了V irt ua lit y 1000 CS虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,受到了普通消費(fèi)者的熱烈追捧,它是備用頭戴式顯示設(shè)備來播放視頻和音頻,用戶可以通過3 D操縱桿來進(jìn)行虛擬與現(xiàn)實(shí)的交互,由于價(jià)格的優(yōu)勢(shì)和便捷的可穿戴性,它被認(rèn)為是20世紀(jì)90年代最具影響力的VR設(shè)備,同時(shí)也是消費(fèi)級(jí)VR的重大飛躍。

4. 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的蓬勃發(fā)展

進(jìn)入21世紀(jì),數(shù)字化時(shí)代的到來促使虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)現(xiàn)了迅猛發(fā)展,人們以價(jià)格更低廉、穿戴更方便、視覺效果更逼真為需求,不斷改進(jìn)VR技術(shù)和相應(yīng)的VR設(shè)備,各種擁有虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的VR設(shè)備不斷涌現(xiàn),基于個(gè)人計(jì)算機(jī)的沉浸式頭戴設(shè)備(HM D)、移動(dòng)(M o b i l e VR)等VR硬件設(shè)備開始進(jìn)入了普通消費(fèi)市場(chǎng)。VR的巨大發(fā)展?jié)摿ξT多公司開始研發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),在這一背景下,微軟、索尼、Oculus(Faceb oo k旗下品牌)、谷歌、蘋果、三星、HT C等科技企業(yè)都開始進(jìn)入這一技術(shù)領(lǐng)域。此后,VR技術(shù)在醫(yī)療、飛行、制造和軍事領(lǐng)域也開始得到深入和廣泛的應(yīng)用與研究。

圖1 《頭號(hào)玩家》虛擬現(xiàn)實(shí)情境

圖2 馬格利翁的眼鏡

圖3 1970年計(jì)算機(jī)設(shè)備顯示技術(shù)功能

二、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的當(dāng)代應(yīng)用

由于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠創(chuàng)造出與現(xiàn)實(shí)社會(huì)相似的情境,體驗(yàn)者能夠獲得身臨其境的感覺,當(dāng)代虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展已經(jīng)不限于應(yīng)用在視覺藝術(shù)中,在現(xiàn)代社會(huì)生活的諸多領(lǐng)域都有著非常廣闊的應(yīng)用前景。

1. 教育領(lǐng)域

VR技術(shù)應(yīng)用在教育領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)主要體現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以打破空間與時(shí)間的限制,全方位、多角度地展示教學(xué)內(nèi)容,不但能夠豐富課堂教學(xué)內(nèi)容,還可以使學(xué)生主動(dòng)參與到教學(xué)過程中來,由被動(dòng)聽講轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)學(xué)習(xí)。同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)建的虛擬環(huán)境為學(xué)生提供了良好的人機(jī)交互情景,許多實(shí)踐類、創(chuàng)作類的課程均可以通過虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境來完成,這極大地提升了學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣和效率。此外,VR在現(xiàn)代教育觀念、教學(xué)內(nèi)容和手段、教學(xué)效果評(píng)價(jià)、教育均衡發(fā)展以及課件開發(fā)等各個(gè)方面都有十分重要的實(shí)用價(jià)值。

2. 營(yíng)銷領(lǐng)域

VR技術(shù)在當(dāng)代營(yíng)銷領(lǐng)域具有十分廣泛的應(yīng)用價(jià)值。消費(fèi)者可以通過VR技術(shù)觀看產(chǎn)品的生產(chǎn)、包裝、品控等各個(gè)環(huán)節(jié)的實(shí)景直播,更加了解產(chǎn)品的服務(wù)和品質(zhì)。這種營(yíng)銷方式給消費(fèi)者帶來強(qiáng)烈參與感的同時(shí),也加深了消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)同感,提高了產(chǎn)品銷量和產(chǎn)品品牌的好感度。

3. 新聞?lì)I(lǐng)域

VR技術(shù)在新聞?lì)I(lǐng)域的應(yīng)用前景也十分廣闊。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以通過實(shí)景還原新聞現(xiàn)場(chǎng),使觀眾有身臨其境的感覺體驗(yàn),可以真實(shí)、準(zhǔn)確地了解新聞內(nèi)容,增強(qiáng)新聞報(bào)道的交互性、提升新聞價(jià)值。對(duì)于一些綜藝節(jié)目的直播,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)通過豐富演播室的背景增加現(xiàn)場(chǎng)感,還可以實(shí)現(xiàn)電視新聞與新媒體常態(tài)化的實(shí)時(shí)互動(dòng),使傳統(tǒng)的電視媒體和新媒體得以更加深入地融合。

4. 醫(yī)療領(lǐng)域

近年來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在當(dāng)代醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用也受到廣大群眾的關(guān)注。其主要應(yīng)用是運(yùn)用VR技術(shù)預(yù)先模擬手術(shù),以便醫(yī)生了解在手術(shù)過程中將要出現(xiàn)的各種情況,從而規(guī)劃將要進(jìn)行的工作,VR技術(shù)可在臨床操作中提高成功率、減少失誤和操作時(shí)間。此外,在手術(shù)導(dǎo)航、醫(yī)療教育、遠(yuǎn)程醫(yī)療、康復(fù)輔助等方面,VR技術(shù)也具有十分廣闊的發(fā)展前景。

5. 娛樂領(lǐng)域

游戲情境應(yīng)用是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用最廣泛的領(lǐng)域。以英 國(guó)近期發(fā)明的滑雪模擬器來說,使用者身穿滑雪服、腳踩滑雪板、手拄滑雪棍、頭帶頭盔顯示器,手腳上方都裝著傳感器,在斗室里做著各種各樣的滑雪動(dòng)作,便可通過頭盔式顯示器,看到堆滿皚皚白雪的高山、峽谷、懸崖陡壁一一從身邊掠過,其體驗(yàn)就如同在滑雪場(chǎng)里進(jìn)行運(yùn)動(dòng)的真實(shí)感覺。VR技術(shù)的發(fā)展、使用給大眾的娛樂生活增添了新的內(nèi)容,使其參與感、幸福感得到明顯的提升。

三、VR影視的新挑戰(zhàn)

電影是融合了視覺、聽覺的綜合性視聽藝術(shù)形式。從其誕生之日起,電影自身的特點(diǎn)就決定了電影藝術(shù)的每一步發(fā)展都與科技密不可分。VR電影是借助計(jì)算機(jī)系統(tǒng)及傳感器技術(shù)而生成,在三維環(huán)境中模擬人類感官,使人們完全沉浸并享受在虛擬世界中的電影形式。伴隨著VR技術(shù)的不斷發(fā)展,它給人們帶來的真實(shí)感愈加強(qiáng)烈,這種真實(shí)感不僅僅表現(xiàn)在對(duì)觀眾的頭部、眼睛、手腕等重要部位的動(dòng)作進(jìn)行精準(zhǔn)的捕捉,還能對(duì)觸覺、嗅覺等進(jìn)行感知,從而根據(jù)要求對(duì)電影影像進(jìn)行合理的調(diào)整。對(duì)于觀眾來說,VR電影的最大價(jià)值在于其不但可以形成人景互動(dòng),而且能讓觀眾擁有對(duì)劇情的選擇權(quán),使觀眾在電影的觀影過程中的主體地位得到前所未有的提升。通過對(duì)VR技術(shù)發(fā)展的現(xiàn)狀分析,我們可以發(fā)現(xiàn),VR技術(shù)在影視界具有相當(dāng)大的發(fā)展?jié)摿ΑT诓痪玫膶恚琕R電影將沖破枷鎖,不再受維度的限制,不再受視角的束縛,全方位地滿足廣大觀眾的視覺要求,以及聽覺、觸覺和嗅覺上的真實(shí)模擬感受,使他們能夠完完全全地浸潤(rùn)、享受、投入到影片中,這對(duì)未來的電影行業(yè)將具有深遠(yuǎn)而廣泛的影響。

1. VR技術(shù)的介入改變了電影的敘述方式

VR技術(shù)為電影提供了嶄新的敘事方式。由于VR技術(shù)具有虛擬性和交互性,使電影從傳統(tǒng)的線性敘事向非線性敘事或多線性敘事轉(zhuǎn)變,觀眾可以自由地選擇觀看視點(diǎn),而不需要按照導(dǎo)演預(yù)先安排的劇情觀看,當(dāng)然這就要求電影在主體劇情之外還要并行設(shè)置各種輔助劇情來滿足觀眾的多樣化需求。由此,VR技術(shù)的介入對(duì)傳統(tǒng)的電影敘事方式產(chǎn)生了極大的沖擊,使其向更人性化、多樣化的表現(xiàn)邁進(jìn)了一大步。

2. VR技術(shù)豐富了電影鏡頭語言的表現(xiàn)

鏡頭語言對(duì)傳統(tǒng)電影來說十分重要,但VR電影卻撼動(dòng)了鏡頭語言的存在價(jià)值。傳統(tǒng)電影是在二維平面上放映影像,用銀幕講述故事,此時(shí)的鏡頭語言是電影敘事的主要工具。而VR電影則是用360度視點(diǎn)的存在來構(gòu)造一個(gè)三維空間,與傳統(tǒng)電影的鏡頭語言單位不同,VR電影的單位是場(chǎng)景,場(chǎng)景的存在弱化了傳統(tǒng)電影語言剪輯存在的痕跡。因此,VR電影為了觀眾能夠更加真實(shí)地體驗(yàn)三維場(chǎng)景,在場(chǎng)景的切換頻率上必須嚴(yán)格把控,只有在合理設(shè)置切換頻率的基礎(chǔ)上,運(yùn)用交叉、漸變、擦除、疊化等VR技術(shù),才能滿足觀眾的方向感和真實(shí)感體驗(yàn)的需求。

3. VR技術(shù)使受眾獲得更佳的觀影體驗(yàn)

由于VR電影所展現(xiàn)的是更深入和有意義的故事,觀眾在虛擬現(xiàn)實(shí)中不再是簡(jiǎn)單地看或聽,而是完全沉浸在其中。VR技術(shù)不僅可以讓觀眾在觀賞電影時(shí)獲得視覺、聽覺、觸覺上的體驗(yàn),甚至可以通過立體電影設(shè)備感受到氣味,從而豐富觀眾的感官刺激,觀眾可以在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)營(yíng)造的逼真情形中感受到鳥語花香、奇幻世界、太空夢(mèng)想等以往不可能實(shí)現(xiàn)的場(chǎng)景,從而獲得更佳的觀影體驗(yàn)。

四、結(jié)語

VR技術(shù)在現(xiàn)代社會(huì)生活中的多方面得到了應(yīng)用,尤其在影視行業(yè)的發(fā)展中,不但使觀眾得到了前所未有的觀影體驗(yàn),同時(shí)也對(duì)傳統(tǒng)電影的拍攝方式和鏡頭語言表達(dá)產(chǎn)生了極大的沖擊和挑戰(zhàn)。迄今為止,我們對(duì)VR技術(shù)的探求還只是漫漫征途中的一小步,人類追求科技進(jìn)步的步伐永不止息。隨著VR技術(shù)的發(fā)展,未來的VR電影將會(huì)不斷刷新我們對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的認(rèn)知,讓科技之美在電影藝術(shù)中不斷綻放。

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