浙江紹興市上虞區東關街道中心小學(312352)
科學游戲是一種用游戲的方式進行科學探究的活動。它具有游戲的特點和科學學習的特點,旨在創造輕松、自由的環境,激發學生的學習興趣。科學學習重在科學知識的建構,嚴謹而枯燥,所以教師可將游戲和科學學習結合起來,充分利用兩者的特點,提高教學質量。
在科學游戲前創設情境,目的在于引起學生的注意,使學生明確活動的任務,確定研究范疇。創設情境對小學階段的科學教學來說意義重大,在低段教學中的作用尤其明顯。情境創設作為教學的一種手段,最終目的是將它作為一種強大的驅動力,使學生主動進行探索。
案例:“平衡”的教學
這是一節二年級的科學課,教學內容是“平衡”。教學的第一個環節是交流,教師提出“人或物體什么時候會失去平衡,怎樣保持平衡”的問題。有學生說自行車傾斜時會失去平衡;有學生說身體被推一下會失去平衡,用手撐一下又可以恢復平衡。學生的發言,教師都整理后寫在黑板上。教學的第二個環節是實驗。教師引入蹺蹺板,并提問:“如果蹺蹺板的一邊是老師,一邊是學生,蹺蹺板會失去平衡嗎?我們應該如何調整蹺蹺板的支點?”為了回答教師提出的問題,學生用一把木尺、一個支架和一些塑料塊分組進行實驗。這一環節時間較長,約20分鐘,教師沒有干預。教學的第三個環節是研討。學生根據實驗討論:“根據支架的位置,木尺的一邊放8個塑料塊,一邊放2個塑料塊來保持平衡。”教師在黑板上寫下:木尺兩邊的塑料塊數量可以不一樣。另一個學生說:“移動支點,木尺的另一邊甚至可以不放塑料塊。”教師把這個結論也寫在黑板上。
教師在學生活動之前進行了關于“平衡”的討論,創設話題式情境。教學中,教師極其鄭重地把學生的不同經驗寫在黑板上,激活了學生關于平衡的體驗。這種話題式情境在現行的教科版小學科學教材中也有出現,如三年級《水和空氣》單元中的《水》一課,要求學生說說自己對水的認識,并完成氣泡圖。學生在話題式情境中分享話題經驗,在分享中互相學習,對不同觀點進行質疑和思考,無形中發展了思維能力。
創設情境的方法多種多樣,除了話題式情境,還有問題式情境。如教學一年級上冊《做一個測量紙帶》時,教師提出“如何用木尺測量水桶(酒瓶)一圈的長度”的問題,整堂課就在問題情境中進行。
低段學生識字量不多,注意力難以長時間集中,形象思維占主導,對條目式的指令不敏感,所以教師要把具體的要求融入情境中,避免指令式的教學。如上述教學,教師在創設情境后沒有再提操作方面的要求,而學生拿到材料后都在研究關于平衡的問題,這就是好的情境創設。
科學游戲前的情境創設明確了研究方向,接著學生就可以在有結構的材料中自主活動了。學生活動時,教師要少干預,讓學生朝著自己思考的方向操作這些材料,發展自主探究能力。
在這個活動中,最關鍵的是材料。材料除了要有結構外,還要安全性高、精密度低、牢固性強。如上述教學,教師提供的材料是一把木尺、一個支架和一些塑料塊。學生把木尺平放在支架上,做了一個類似于蹺蹺板的模型,自主研究就開始了。如果教師提供高段學生用的杠桿尺來做這個實驗,就要對杠桿尺怎么調平衡、實驗前要注意什么等問題進行解答,這樣學生會把精力集中在注意事項上,而這對低段學生來說反而增加了探究的難度。
越是低段學生,越需要教師指導,但越是低段的指導越要講究方法,同時教師要把精力放在情境的創設和材料的準備上。如果做到了這兩點,學生活動時,教師就不需要過多地講解操作注意事項、操作步驟了,也不用在學生操作時,指出學生應該怎樣做了。另外,低段學生的向師性特別強,教師的指導一旦有判斷傾向,學生就容易順著教師的想法探究而放棄自己的思考,這樣不利于學生科學思維的發展。如上述教學,教師在學生討論“平衡”的話題后,直接提供材料讓學生進行探究,而且在探究過程中沒有干預學生的探究行為,目的是讓學生全身心地進入研究狀態。不論結果如何,學生嘗試移動支點,嘗試在木尺的兩邊放不同數量的塑料塊,自主記錄有用的數據,這些行為需要學生判斷、選擇、決策等眾多高級思維的支持。在這樣的活動中,學生的探究能力得到了提高。
開放的、沒有干預的科學游戲,怎么保證學生的學習指向科學概念呢?這需要研討。如果把情境創設比喻成挑選好的捕魚點投放餌料,那么學生的活動就是撒網,研討就是收網。
研討是科學游戲中的重要環節。研討并不是讓學生說出預期的結論,而是從學生的研究出發,幫助學生在游戲中提取探究意義。如上述教學,學生在研討過程中,教師總結了三個結論,其中一個結論“木尺兩邊的塑料塊數量可以不一樣”,是從學生的回答“木尺的一邊放8個塑料塊,一邊放2個塑料塊”中提煉出來的。8和2這兩個數字對本次研究是沒有意義的,但對結論是有意義的,因為這個結論指向科學概念,可以幫助學生學習杠桿的平衡概念。學生只知道木尺的一邊是8和一邊是2的科學事實,怎么將這個事實轉化成指向科學概念的結論,需要教師利用研討進行引導,落實學生科學概念的學習。
在低年級的科學游戲中,教師有時要采用“活動——交流——再活動”的教學模式,這時的交流研討除了交流一些結論外,更多的是在交流中發現新的問題,從而引發再活動的需要。在觀察類實驗中,這一模式就十分有效。
案例:觀察蝸牛
在學生觀察蝸牛后,教師讓學生說說自己的觀察發現。學生在交流中產生了不同看法,為了驗證自己的看法,有些小組嘗試新的研究:讓一只大蝸牛和一只小蝸牛比賽誰爬得快。教師在這個基礎上提出問題:“小蝸牛會比大蝸牛爬得快嗎?怎么進行公平的比賽?”學生討論后,教師提供一些筷子、棉線和同心圓塑料卡片,讓學生進行實驗。
在交流中,教師提取、總結“控制變量”的概念。整個小學階段,“控制變量”這個概念是很難理解的,低年級更是如此。教師可慢慢滲透,讓學生在活動中研討,用具體的事例、自己的經驗來解釋,再通過實驗進行鞏固、深化。研討不是走過場,也不是說說預設的結論了事,而是要根據學生科學實驗中的經驗,提煉可供學生進一步探索的內容,讓學生借此進行更深入的研究。
利用情境創設來指明學生研究的方向,在活動中避免過度講解和干預,利用研討來提取意義,這三點作為科學游戲的具體操作手段,層層相連,環環相扣,教師要循序漸進地引導學生。以科學游戲來設計低段的科學教學,很多教學問題會迎刃而解,但教學研究沒有止境,課堂教學千變萬化,教師不應止步于此,而應拓展思維,尋找更多的適合學生的教學方法。