馮長寶 佟鑫 賈騁
摘要
通常情況下,游戲中的對象會按照物理規律進行移動,能體現重力、反作用力、加速度等物理特性,實現自由落體、拋物線運動、以及物理碰撞現象的模擬,給玩家帶來更多“真實”的游戲體驗。本文將介紹Egret引擎中物理引擎模塊1P2物理引擎,并將P2物理引擎的應用進行舉例分析。
【關鍵詞】Egret 物理運動 P2物理引擎
游戲中很多的物理運動都是由物理引擎來完成的,我們可以把游戲引擎看成是汽車的發動機,它決定著汽車的性能和穩定性,而汽車的速度、操作這些都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,在游戲中采用物理引擎,可以制作出賞心悅目的賽車游戲,還有血腥暴力的射擊游戲,有了物理引擎,可以最大限度的還原游戲的真實度。本文以創建一個P2物理項目為例,介紹在Egret引擎中使用P2物理引擎來完成對重力的模擬。
1 P2物理引擎介紹
國內較成熟的物理引擎包括Box2D,還有今天的主題P2物理引擎。Box2D是一款基于C++語言編寫的物理游戲引擎,被廣泛應用在各類物理游戲中,比如風靡一時的游戲《憤怒的小鳥》。雖然它給開發者提供了簡單友好的接口,但是在H5游戲平臺中,因為效率的限制它的表現沒有那么出色。來自斯德哥爾摩大學的Stefan Hedman,在基于Javascript的基礎上,開發出了一款面向H5游戲的2D物理引擎P2。集成了各種復雜的物理公式和算法,可以幫助我們輕松地實現碰撞、加速、自由落體等物理現象的模擬。
2 創建P2物理項目
在Egret引擎中通過P2物理引擎來完成對物理運動的模擬,一般的過程如下:導入P2引擎庫->創建世界world->創建地面ground->創建剛體->創建調試模擬視圖,刷新世界。
P2引擎庫的導入要使用Egret提供的第三方庫集成方法,在項目的配置文件egretProperties.json中添加第三方庫;將P2引擎以name命名為模塊,以path定義P2引擎庫的目錄路徑,應當注意的是P2引擎庫應與項目目錄同級;在IDE的終端面板中執行egret build-e命令就會把P2引擎庫編譯到項目中,成功后就可以使用了。
世界對應P2引擎庫中的World類,類似于渲染引擎中的stage舞臺,該World對象有一個Vec2類型的屬性gravity,模擬重力加速度;它有兩個元素,水平x方向和垂直y方向的分量,以數組來表示。當將gravity設置為[0,0]時表示為失重狀態,[0,10]表示只有垂直方向的重力,如果將x、y都設置非。的數值后,重力將不再是垂直向下的,而是朝[x,y]方向。
形狀是物理游戲中進行碰撞模擬的一個基礎,地面ground的創建是由Plane平面形狀來完成,這是一個特殊的形狀,它沿y軸負方向無限擴展,x軸的寬度也是無限的。Plane平面形狀需要添加到body剛體中,并通過調整剛體的angle角度,使平面朝向不同的方向,可以模擬墻體、地面。
接下來就是要創建游戲中的主角—body剛體了,剛體擁有速度、角度、質量等物理屬性,通過形狀對象來表現出具體的形狀,常見的形狀有圓形、矩形、膠囊形狀、粒子、線段、多邊形等。分別創建body剛體對象和shape形狀對象,并通過使用addShpe()方法將形狀添加到剛體中;設置形狀的屬性,position可以設置形狀相對于剛體本地坐標中心的偏移量,影響剛體的重心,angle設置形狀傾斜的角度,material設置形狀的材質,可以使形狀發生碰撞時表現出不同的特性。對于剛體對象來說,它本身也具有一定的屬性:速度、角度、質量等。我們通過position屬性來對剛體進行定位和移動,在進行物理模擬的過程中,會刷新剛體坐標;velocity設置剛體的線性速度,它是一個Vec2類型的對象,用數組來表示,數組中第一個元素表示水平方向的速度,當值>0時表示速度方向向右;第二個元素表示垂直方向的速度,當值>0時表示速度方向向下。
剛體創建完成就要對它進行形狀貼圖了,使剛體能夠以游戲圖像素材來顯示出來。貼圖的過程,就是要實時刷新圖像素材的坐標和角度,使其能夠與剛體對應上。為剛體添加自定義屬性userData,保存對應圖像素材的引用。world世界中所有的剛體都保存在bodies數組中,遍歷數組中的每一個剛體,如果其userData不為空,則實時更新對應圖像素材的坐標和角度。
模擬視圖通過p2DebugDraw類中的drawDebug()方法來實現,應用當前world對象創建一個p2DebugDraw類對象,并添加egret.Event.ENTER FRAME事件偵聽,在事件偵聽回調函數中,調用drawDebugo方法,繪制P2引擎中的所有剛體對象,對所有剛體實時刷新。
由于我們將world對象通過gravity屬性設置了重力加速度,當剛體對象在舞臺上創建后,由于重力加速度將垂直向下進行運動,當與plane平面形狀發生碰撞時,由于每個剛體的material材質屬性不同,發生碰撞后反彈的速度會不相同。
3 結論
本文從P2引擎的基本元素入手,分析探討了P2引擎庫的導入,如何去創建一個物理模擬世界,通過對world,剛體等對象進行相應的屬性設置,實時刷新視圖模擬,來實現一個模擬重力運動。
參考文獻
[1]張鑫磊.Egret HTML5游戲開發指南.北京:電子工業出版社,2016.
[2]認識HTML5 2D物理引擎P2.ht tp://bbs.egret.com/thread-6950-1-1.html.