作為一個年輕的行業,像2016年一樣,電子競技在2017年同樣發生了很多“新鮮事”。有些我們猜到了,有些則始料不及。
帶著這些意料之中的篤定和意料之外的驚喜與困惑,從業者們與資本相互裹挾著一起向主流大步跑去。
在電競之前,我們見過太多被封鎖、被壓制生長的小眾文化,也見過太多頑強生存的小眾文化在主流人群的市場上大放光彩。對于電競而言,如果說目前行業內財富的生產機器已經開始強力運轉,那么與主流人群的接觸無異于造福機器的批量化生產,帶來的必然是更大量的財富。
是的,電子競技努力靠近主流的原因僅僅是99%的商業原因和1%的夢想。與愛迪生的解釋類似,沒有后面的1%就沒有前面的99%,但只有后面的1%也沒有今天的電競。
最重要的是,這1%恐怕很難撬動主流人群的市場。
如果說之前電子競技崛起的趨勢讓他在和廠商以及用戶市場的談判中占有絕對的優勢的話,那么接下來與主流市場的博弈中,電競的從業者們也許將第一次體會到力不從心的感覺。事實上,任何小眾文化在與主流市場接觸的過程中,總是以一副排斥與融合并存的矛盾姿態收獲或多或少被改變的最終結果。
在這個過程中,我們與行業外關注電競的人聊了聊。這些人或是長期活躍于傳統媒體的內容人,或是資本市場上對經濟、政策極度敏感的專家,還有一些看似與電競不可能有交集,但實際上正在與電競行業內的企業深度合作的人??當然,還有一些電競行業內不常發聲的從業者。
如果說之前雜志試圖向行業外輸送電競自己的ABC,那么接下來我們可能也要向行業內傳遞行業外的聲音。
出乎意料的是,這次的聲音很一致:低著頭、大步跑向主流的電競,看起來很努力。
電子競技之前曾經試圖靠近主流人群,但無一例外的都失敗了,結果是一定程度上行業的發展受到了或多或少的影響。
似乎沒有任何跡象表明這一次的結果一定比以前好。之前我們曾經無數次強調過電子競技自下而上的內在發展驅動力,也無數次強調過發展模式向著自上而下轉型時會遇到的諸多問題。
股票市場上流傳著這樣一句話:“當股價上漲30%時,你并沒有比過去聰明30%,因此在股價下跌30%時,你也不要感覺比過去愚蠢了30%。”
也許送給現在的電競行業最合適不過。endprint