文 孫海榮



區域游戲中的幼兒有效地制定計劃具有非同尋常的導向性作用,可以讓幼兒在游戲中更明確地實施和組織,在實施、調整、回顧計劃落實的完整系統過程中,引發其主動思考游戲主題的確定、材料的選擇、同伴的確立、玩法的實施、規則的呈現……從而不斷提升游戲能力,積累學習經驗,對于游戲的深入推進和幼兒學習品質的形成具有重要影響。
在區域游戲中,我們采取了分步引導的方式,讓混齡幼兒逐漸深入地實施游戲計劃。
兩個中、大班男孩正在搭建,教師詢問后得知,兩人要造一艘海盜船。當老師問:“為什么說這是一艘海盜船呢?”他們先是愣了一下,大班幼兒說:“這里有個標志?!崩蠋熡謫枺骸笆裁礃酥灸??”中班幼兒說:“海盜的標志?!庇谑?,兩人將一根泡沫邊條和一塊長方形的積木放在船頭。老師又問:“怎么讓大家看了都知道這是海盜船的標志呢?”大班幼兒說:“我們還可以畫出來。”于是,他到美工區找來筆和紙,畫了一個標志貼到了“船頭”上。
在建構活動中,中、大班的幼兒有計劃的意識,但是教師沒有提前創設條件給他們制定和豐富計劃的時間,幼兒在活動中隨著教師的詢問不斷思考,對幼兒的思維和行動同樣造成干擾,也影響著教師對幼兒的過程性觀察。于是,教師意識到需要引領幼兒在活動前制定游戲計劃,既可以清晰地了解幼兒的游戲構思,便于觀察,也可以讓幼兒在活動中圍繞已有目的堅持不懈地努力,對幼兒在游戲中的策劃、堅持、專注等學習品質的形成更為有利。
意識到幼兒需要用書面計劃表征思維后,教師圍繞海盜船事件,與幼兒討論如何讓自己的想法更直觀地在游戲活動中呈現出來。經過討論,幼兒提出可以把設計的方案用繪畫的形式表現出來,再照著計劃好的方案去搭建,并商討出采取自由結對分組方式的合作計劃。
幼兒按照前一次的討論自由結對分組,有的組都是大班幼兒,有的組都是中班幼兒,鮮有大小組合的團隊。如,大班四人組(三個男生、一個女生),他們明確小組計劃是搭一艘航空母艦,其中一位幼兒執筆,快速地畫出艦船,并根據參與的人數畫了四架飛機。而在建構過程中,他們分工明確,用長條積木很快地鋪設了艦船甲板,當發現飛機很難表現時,及時調整計劃用四個座椅代替飛機。最后,他們結合自己的經驗和認知在成型的作品上添加了駛往澳大利亞的航線。
中班四人組則具有顯著的差異。他們很想建構一個帶有房頂的立體房子,但是卻一直在平鋪和圍合,不能實現很好地架構,最終沒能完全落實計劃。
我們注意到,幼兒在制定和實施計劃時存在個體差異,小班幼兒往往邊行動邊思考,不能在前期明確計劃;中班幼兒能進行初步計劃,但是因執行力較弱或能力水平不足,影響著計劃的實施;大班幼兒有了較明顯的活動計劃性,且能逐步落實達成。因此,隨著年齡的增長,在與教師、同伴的互動過程中,幼兒在區域游戲中的計劃能力有著逐步建立和完善的過程。而在混齡班集體中,教師的有意引導,可以通過大小互助的影響,促進不同年齡幼兒游戲學習活動步步深入,進而帶來不同年齡段幼兒不同程度的發展。
我們需要接納不同幼兒的發展階段和能力,發揮混齡集體的力量,通過“大帶小”的相互促進學習和自然榜樣力量,提升不同年齡段幼兒的計劃能力。于是,第三次討論自然產生。這一次的聚焦點是:哥哥姐姐都能很好地實施游戲計劃,而中班弟弟妹妹們有困難,怎么辦?幼兒提出“大帶小”,因此,原有的“小家庭”(每個班把混齡幼兒分成多個小組,每個小組中有大小孩子組合,意為小家庭)的力量發揮出來了,在區域游戲中也以“小家庭”為單位混齡互動,在大孩子的組織領導下制定和實施計劃,由混齡團隊共同完成,中班幼兒在參與的同時學習制定計劃與嘗試協作。
當幼兒以“小家庭”為單位小組制定游戲活動計劃時,由大班幼兒帶著中班幼兒一起商量,每組都能制定出契合的游戲主題,并圍繞游戲計劃落實互動,不過每組幼兒對計劃的基本結構缺乏完整性。每一組幼兒都能在計劃中表達一些信息,但是缺乏整體性,有的計劃只能說清地點、主題,有的則只表示了做什么,其余信息全無。
于是,再次進行討論。教師組織幼兒觀察計劃,說說有什么區別,又有哪些共同點。幼兒通過觀察比較,歸納總結出以下結論:我們制定的計劃中需要有時間、幾個人(哪些人)、在哪里、做什么、需要哪些材料、想怎么做。
于是,在幼兒的游戲計劃中,我們看到越來越多的信息表征。一個月后,幼兒的計劃中可以讀到的內容更加豐富了,而且,幼兒能根據計劃內容逐一去想辦法實現。如在“娃娃家”建構中,是用三角形積木做房子的房頂,因為有爸爸和寶寶兩個人,需要搭兩張床,需要用四個圓柱積木做床腿,還有正在放恐龍節目的電視機……細節關注在計劃中呈現,并且在行動中得以實現。
游戲計劃的完善是一個不斷提升、重組經驗的過程。通過游戲計劃的實施,幼兒在活動中目的性更強,也更加專注和持久,能夠支持他們實現自己的想法,幫助其合理規劃區域空間布局、安排時間、合作商量。同時,幼兒的縝密思維和統籌能力得以發展,認知能力和動手能力也得到了提升。
在游戲實施中發現計劃不理想的時候,幼兒可以主動提出修改和調整計劃??墒窃趺葱薷哪兀吭趺粗烙媱澅恍薷倪^呢?經過討論,幼兒決定用不同顏色的筆標注出游戲計劃調整的地方。如建構游戲中,幼兒已經建好了主體,當需要拓展建構時在旁邊用紅色筆畫出計劃調整的思路;在中班幼兒的“比薩店”里,初期計劃中只顯示了人數,圈出一個小房子,中間畫了一塊圓形的比薩,兩張椅子,可是在實施計劃的過程中,他們發現還需要一個垃圾桶和一些工具,于是用綠色和黑色筆標注了修改之處。
用不同顏色的筆進行修改,可以直觀地看出幼兒的思維動態,也可以在游戲結束分享時讓幼兒總結出前期的計劃要考慮細致,這樣,后面玩游戲才能更順利、有趣,為日后周全行事的能力和品質打下基礎。
在搭建火車的游戲中,幼兒第一次計劃時只有一列火車和長長的軌道;第二次記錄時,清楚地建構出火車站、信號燈;再次游戲時,火車站坐落在城市里,鐵軌上除了三色信號燈還有條紋警示方向指引臺,鐵軌也由單線條變為立交高架,還呈現出了一座橋和一座塔。很明顯,一座現代化城市的雛形在建構游戲中誕生了。
經過一段時間的持續跟進和探討,幼兒對游戲計劃的制定、實施與靈活調整已經能夠做到運籌帷幄,在區域游戲中興趣的穩定性也逐漸增強。他們會因為自身興趣和內在發展的需求,持續熱衷于某一個主題的游戲,并且不斷深化、發展。
通過以上游戲實例我們認識到,幼兒游戲計劃的思考、繪制、實施、調整動態思維和行動過程,即幼兒在區域游戲中學習與發展、豐富經驗的過程,也是一個能夠使教師了解幼兒的當前游戲水平和游戲想法的直接媒介,有助于教師不斷支持幼兒提升計劃和游戲能力,通過自主制定計劃,鼓勵并支持幼兒實現游戲想法,讓幼兒獲得更多的發展和成就感。因此,我們要從多方面、多角度思考、分析影響幼兒計劃性的可能因素,并從能力、經驗、興趣、時間、氛圍等入手調整游戲組織方式,使之滿足混齡幼兒的不同能力需求,促進不同年齡的幼兒在區域活動中提升計劃性和實施能力,為幼兒的區域游戲中的深度學習與發展以及良好學習品質的建構提供適宜的支架。
[1]教育部基礎教育司.幼兒園教育指導綱要(試行)解讀[M].南京:江蘇教育出版社,2002.
[2][美]朱莉·布拉德.0~8歲兒童學習環境創設[M].陳妃燕、彭楚蕓,譯.南京:南京師范大學出版社,2014.