石翔
中國人喜歡講傳承和習俗,五千年的歷史中間這些潛移默化的線索讓民族文化得以順利的延續,但過去幾年時間里,一切都變得太快,以至于留在家鄉的親人和平日里身處一二線城市年輕人之間的疏離越發的凸顯。
作為習俗的延續,多數人還是選擇在春節回到家鄉,但相比五年之前,選擇在春節離開家鄉,踏上異域之旅的人顯然變得更多了,有的舉家出行,也有的選擇獨自上路。
直播和短視頻
大年三十晚上,馮鞏老師的小品正在春節晚會上播出,而當時打開斗魚TV的直播間,外顯熱度和平常幾乎沒有差別絕地求生主播XDD的房間,里面的彈幕正在一致地調侃平時講天津話又和馮鞏老師有幾分神似的XDD說,“你老爸正在演春晚,你還在直播”。
不同的平行空間,幾代人雖然都守在電視機旁,但年輕人一代并沒有放棄自己鐘愛的直播,便捷的移動終端,讓任何傳統的場景都會受到挑戰,不僅只有春晚會被直播所挑戰,同樣一家人聚在一起吃飯,孩子們可以隨時拿出手機打一局王者榮耀。
依托于移動互聯網,直播和短視頻在2017年真正深入到了中國的家庭之中成為新的生活習慣和內容載體。也正是由于載體的改變,電競開始進入更多的家庭和生活場景。
對老公十多年電子游戲愛好一直持反對態度的女同學,如今成了王者榮耀忠實用戶,喜歡QGhappy,看比賽直播,關注KPL相關的短視頻內容。2017春節的時候,人們說《王者榮耀》的產品迎來了爆發,在經歷了一年的沉淀之后,以《王者榮耀》為基礎的電競內容正在以更豐富的方式發展。
整個春節期間,主播也成為堅守在職業崗位的重要一員,無論是從日常的直播變成了回家之后的戶外直播,還是像XDD一樣,守歲的時間里堅持和觀眾一起度過,新的娛樂方式已經變得不可逆轉。作為佐證,在企鵝智庫剛剛公布的數據來看,雖然春晚的吐槽節目進入管控模式,但由春晚而延伸出的各類短視頻內容,依然是過年期間被更多年輕人關注的內容。
從內容供應商提供的流媒體內容,在2016年短視頻團隊的大量爆發之后,終于在2018年春節,成為了重要的文化載體。而各大衛視的春晚,不少廣告主也從實業變成了互聯網產品。最有代表性的激萌,在春節檔和抖音、快手一起成為新時代年輕人表達自我的主要載體。
麻將和手游
過年期間,在不止一個聚會上聽到朋友講,家里的“00后”們對親戚聚在一起打麻將都是嗤之以鼻的態度。大家族中的年輕人聚在一起,更喜歡現在的“吃雞”手游。
回想自己小的時候,每年過年才有上牌桌的機會,不論輸贏,那是一個可以家中長輩平起平坐的地方,僅僅這一點,對于當時年少的自己就是巨大的吸引力。可現在的情況變成了,孩子們似乎不再糾結于過去的儀式,移動互聯網也給了他們和同學朋友時刻保持聯系的能力。所有的主動權都掌握在自己手里,長輩們只能通過權威希望孩子加入一家人的活動中。
一位朋友在聚會上如是說到,“過年除了家里人一起出去看了場電影之外,我們打麻將都得喊著我倆表弟來才行,要不然人家倆就能玩一天手機。前兩天他倆還跑去網吧探了個險,二姨說,回來之后褲衩上都是煙味,表弟自己對網吧是大失所望。”
對于生長在一二線城市的“00后”而言,對于電腦游戲的渴望并沒有“80后”那么強烈,大多數不渴望精于游戲孩子的娛樂愿望在移動端都可以實現。太多可以選擇的娛樂方式,和更充實的消費能力,讓如今的年輕人對于重度的電腦游戲正在越發遠離。
在和自己家的“00后”聊天時,他們也會羨慕班上《守望先鋒》天梯分數很高的同學,但他還是選擇《王者榮耀》和《荒野行動》。電子游戲的領域在迅速擴大,幾乎所有的年輕人都被涵蓋其中,但因此大家也有了更多的選擇,可能選擇和朋友一起去網吧開黑的年輕人并不在多數。
繁榮的線上生活和疏離的線下狀態是整個2018年春節最為直觀的對比,在真正意義上萬物互聯的時代里,哪怕是你離開了城市,便捷而且低價的4G網絡依然有效。在關于春節回想的報道中,多次看到關于青年人為家鄉的父母更新移動端APP的故事,裝一個蜻蜓FM和三十年前從城里帶回來一臺錄音機并沒有本質上的區格,唯一不同的可能是一臺錄音機可以讓一家人坐在一起,而一個個APP并無法實現這樣的作用。
電競和回鄉
還有一個有趣的觀察也同樣值得思考,2018年三部初一的開年電影,讓很多小城市的電影院都變得供不應求,不斷刷新的春節票房記錄折射出的是一種新興交流方式的誕生。
從一種稀缺的文化娛樂資源到一段時間之內的繁榮乃至過剩,再到如今以家庭社交方式重新回歸到假日生活之中。電影用了很長時間才走到今天的狀態,顯然現在我們來談電競回鄉就是一個不太現實的階段。
在和圖書、游戲、綜藝、影視劇和直播競爭人們真正休閑時光的能力還遠遠不夠強大,所以才會看到在回鄉過程中,很多關于電競的部分被留在了空蕩蕩的一二線城市里。
老朋友之間再見面,電競極少是核心的話題,一方面大學之前很難培養出一起訓練比賽的情誼,另一方面電競還是太新太快的內容,一旦幾個人中間有人跟不上,就失去了社交的功能。
在中國,除了上海和成都之外,電競都屬于稀缺資源,只能作為非常規的娛樂方式出現。相比于上網服務、娛樂化的直播服務和游戲類的短視頻服務,這三個和電競在邊界上經常有交叉的部分,其實和純粹的線上線下電競賽事和衍生內容并沒有直接的關聯。
不少中國的二線城市的原住民電競愛好者聊起LPL和KPL這個級別的線上內容都算不上熟悉,直播平臺的數據有時候會讓人產生一種迷幻的感覺。可實際上作為一個存在門檻的內容,在下沉的過程中,第一步還是來自于人們對于稀缺性的獵奇。春節里,沒有國內的賽事活動,也沒有精力充沛的在校大學生,年輕人回家的時候就把電子競技留在了校園里。
吃雞和新邊界
雖然在春節之前,端游《PUBG》沒能順利過審上市,但是絲毫不影響整個“沙盒+對抗”的游戲模式迅速的發展。不僅僅是由于“吃雞”二字有跨越內容壁壘的傳播能力,更為重要的是,吃雞類的游戲在邊界拓展上的新作用。
春節期間,之前幾乎沒有游戲經驗的表妹在小外甥女身邊津津有味的看了一整個下午的吃雞手游。雖然只是個例,但與傳統認知方式匹配的沙盒游戲再加上競技對抗的部分,在這個春節展示了為電競向外拓展邊界的另一種可能性。
可以想象的是,無論是軍武內容領域,還是戰爭題材的泛娛樂內容都會成為如今“吃雞”類游戲的拓展領域。最為關鍵的是,這樣的拓展對于游戲運營者和傳統領域的合作伙伴來說,都是建設性的發展。
如果說一年前的《王者榮耀》是以游戲核心玩家的社交訴求為起點,以低門檻,豐富的游戲體驗為延伸的一場革新,那與之對應的《PUBG》系列,則是以無門檻的可視化程度為核心,以廣闊的拓展方向為延伸的一場和解。
《PUBG》系列產品可能無法向《王者榮耀》一樣迎來顛覆式的變化,但更深更廣的結構性改變已經在2018年的春節悄然發生。在容易被理解的沙盒游戲中成功的加入競技元素,讓其擁有對抗性和多元性,必然會成為未來很長時間游戲的開發思路,隨之而來的是電子競技會被更多的人理解。
春節之后,更多的贊助商和廣告主對《PUBG》系列的投入和更多的玩法是必然的結果。廣告主終于找到了可以讓決策層理解,同時又能切入年輕人用戶的方法,而對于游戲運營者和相關的電競賽事來講,不再需要大量的“翻譯”工作,甚至相信一些贊助商會主動的完成接觸工作,只要權益合理,充滿更多可能的《PUBG》系列就不難讓游戲和電競穩定的向前再邁一步。
介質和風險
一直沒能過審的PUBG端游和春節前后的一些聲音,不管出于什么樣的原因,但在國內對于文化娛樂內容的監管在2018年春節也越發成熟和完善。從節前的《焦點訪談》開始,到節后列入日程的部委結構調整,未來的二十個月里,監管的風向和電競及相關內容發展的規范化進度,都是不確定因素。
到底電競會成為什么樣的文化介質,時至今日一直都是沒能被充分回答的問題,春節期間的冬奧會,武大靖將韓國選手甩在身后拿下冠軍的畫面,讓一起看比賽的很多親人都熱淚盈眶,這樣的情緒在電競中從積累到釋放,其實并不少見,但未來要不要在電競上被賦予太夠濃厚的民族情緒,同時這樣的情緒是不是會被正向的引導,都是未知數。
反觀2022年的亞運會,進入金牌周期之后,電競能夠得到怎樣的發展,在不同的管理體系之下又如何。通過春節的冬奧項目都可以管中窺豹,看到一些細微之處。
相信在不久的將來,電競將有開始發揮介質的作用,真正成為承載超越競技對抗內容的介質,從2018年春節,所有沙盒類競技游戲的爆發開始作為節點。自此之后,對于電競的玩法和熱潮才剛剛開始。
面對從大城市走向小城市,從地下走向地上,從社區文化走向人文價值,從硬核對抗走向泛娛樂衍生,電競的門檻已經消失殆盡,未來幾年可能崛起的新項目也必將擁有類似的特點。在如此態勢之下,網吧這樣固有的場景會離電競越來越遠,而整體上發展所帶風險也會隨著越來越多新體系的接入而成倍的增加,當似乎站上風口的時候才要打起十二分的精神。
結語
在大年初三之后的接連幾天里,我見了幾波同學和兒時的玩伴,去年和他們講起電競的時候,他們大多覺得能把興趣和工作放在一起是件難得的事情。如今,他們或多或少會問起這個行業,也會講一些覺得電競不錯的理解,甚至會問我有什么樣的機會可以參與到電競行業之中。
仔細思考之下,一年的時間里,可能電競幾乎沒有在他們的生活里留下太多的痕跡。但是,有人說這是風口,這就足夠讓人心動,沒錢加入到幣圈的廝殺之中,那試一試電競也許可以,想想就脊背發涼。