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去年10月,奧運會宣布認可電競,電競入奧進入倒計時;12月,上海市市政府出臺相關文件,提出要打造“全球電競之都”;今年3月21日,在中國體育場館協會2017年年會上,大會全票通過了成立電子競技分會的決議。全國首個以體育場館為載體的電子競技組織將于今年成立。
接連不斷的政策利好似乎預示著電子競技將迎來一波新的爆發。但政策與市場就像一對齒輪,咬合才是關鍵。與一直由政府引領、市場跟隨的韓國電競不同,土生土長在市場中的中國電競似乎還不擅長享受政策紅利。這暴露出的則是整個電競市場的不成熟。
也是騰訊一直在致力完善的事情。
回顧過往,在電子競技的發展陷入低潮時,騰訊搭建了廣覆蓋的大眾賽事體系,借由此擴大電子競技影響的人群;在電子競技隨著直播平臺出現而重新崛起時,騰訊致力于完善職業賽事生態,保證了高質量內容的輸出;在電子競技受到來自資本市場的考驗時,騰訊試著搭建了聯盟化的平臺,幫助合作伙伴能夠繼續獲得青睞……
盡管騰訊已經圍繞著《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《穿越火線》等頭部電競項目構建了類似于傳統體育的接近完善的產業鏈條和賽事生態。但時間的差距導致的市場不成熟仍然制約著國內電競的發展,也在完善電競行業的構架時,制約著騰訊。
這是一件需要整個行業齊心才能完成的事。
2016年12月21日,騰訊電競成立。通過這個更加戰略性的平臺,我們希望拿出更多的資源與更多的行業內外的企業建立深度的合作關系。一起幫助中國電競走向成熟。
從去年6月16日的騰訊電競戰略發布會之后,騰訊一直試圖在完善賽事內外的底層生態,不斷升級賽制本身,幫助俱樂部走上健康合理的運營道路。
也在電競教育和電競地產兩方面投入了更多的資源。合作伙伴超競集團和騰訊一起讓電競教育從概念走向落地;隨著合生匯在去年年底順利開業并接納了騰訊電競多項賽事的內容賦能,電競地產也踏出了探索性的一步。
在嘗試如何更好地平衡與俱樂部之間權益的策略下,本著開放的態度,LPL和KPL聯盟已經完成了試探性的發展。騰訊電競努力通過整合旗下《英雄聯盟》與LPL、《王者榮耀》與KPL以及《穿越火線》與CFPL等頭部項目的資源,完善自身生態的豐富性。并讓電子競技具備更強大的對外的聲音。
所以外界看到了在電子科技大學的“電競第一課”活動,看到了KPL青訓營的不斷壯大,也看到了CFPL點燃古城西安。
從去年年底到今年年初,LPL和KPL一起探索了電子競技主客場制和線下的可能性。在互聯網的背景下,地域化的優勢被一些觀察者認為存在一定程度地衰減,但來自傳統體育的經驗仍值得我們思考,主客場制帶來的話題性和隊伍運營的空間也一直是騰訊在不斷探索和需要做實的基礎。
過去的粗獷式發展正在逐漸被市場拋棄,發展模式向著更精細化的方向轉化。不僅是騰訊電競體系,整個行業都在面臨雙重競賽的難題:一邊是不能停滯的資本投入,一邊是現有資源難以支撐的資本規模擴張。
越來越多的電競創業機構開始深陷短期盈利與長期贏利的經典困局。商業模式的迭代、人才缺口等根本性問題,開始向著卡爾·榮格所指的「響尾蛇」演化,有始無終,循環交替,難以解決。
騰訊電競顯然不希望看到這樣的局面。畢竟只依靠騰訊自有的電競體系并不能支撐起整個市場的持續性發展,騰訊一直都保持開放希望更多的生態伙伴加入。
在騰訊的思考中,創新應該在市場中自由生長,所以騰訊電競更多時候來承擔平臺的作用,專注于提供成長的環境。
也許這種做法顯得不那么“性感”,但就像通過郵票預付在加速規模化的同時降低了郵政成本一樣,這種不夠性感的做法往往是推動變革的關鍵。
新的商業模式往往是在極為復雜的博弈中確立起來的。比如電競賽事登上傳統播出渠道。2005年的一紙禁播令后,廣電傳播渠道始終沒有放開,但伴隨著電競內容的不斷迭代升級,在具備了登上大屏電視的基礎之后,在管理部門同意開窗之前,騰訊試著在墻上先和合作伙伴一起鑿出一個用來放置窗戶的窟窿。
FIFA Online3和KPL已經在做出相關的嘗試,中間有很多具備廣電基因的或作伙伴參與進來,騰訊之所以愿意面對潛在的政策風險,更多是希望利用領先的市場地位進一步擴大市場的規模。
在騰訊電競的規劃中,以MOBA項目為基礎,騰通和合作伙伴一起梳理出圍繞賽事建立生態的根基和枝干,如果能夠在這個細分領域中取得進展,那么被推廣到整個電競市場也只是時間上的問題。
在KPL成都客場揭幕戰的現場,我們看到了因為一票難求而落淚的粉絲,也看到了麥當勞、浦發這些優質的合作伙伴。以MOBA市場為骨架,騰訊電競正在逐步地完善電競生態。
一旦政策和市場的齒輪咬合,電競將重新快速駛上發展的快車道。