石翔
在抖音的后來者中,有人把這類產品總結為基于開放關系鏈的短視頻分享社區。這個有趣的定義幾乎切中的問題的關鍵,不過在擺出關鍵之前,可以稍微拆解一下在“抖音”體系之下的人機關系,目的是可以更為清晰的理解當下的信息流產品看上去更像什么。
如今抖音已經站在了信息流的浪潮之巔,以原生形態出現在公眾面前怕是要進入倒計時了。隨著管理的收緊,能看的標本將會變少,留給我們思考在浪潮之后,信息流的沖擊之下,回歸內容本身還是真正隨波逐流的時間也越來越少。
從人類文明載體的變遷歷史來看,信息流的盛行似乎是趨勢,至于這滾滾洪流會把人們沖向何處,并沒有人知道。
在信息流面前,所有的傳統內容形式都站在了對立面上,無論是電影、電視劇、綜藝、傳統體育、電競,還是游戲終于有了一個共同的敵人。
相比于秒拍、快手和其他小視頻產品,抖音真正實現了由小入微,而在這個過程中,發揮作用的部分看上去更傾向于產品清晰的功能設計和調整,而非如今熱議的算法。
在和一位人因方向的研究人員討論之后,我們給了一些有趣的觀察概括和判斷,當然這還需要做足夠的被試去得到確認的結論,但僅評猜測展開實驗的方向就足夠讓人咋舌。
對于抖音產品本身,無非就是產品和用戶兩端來做拆解。
產品本身我們先給一個可能有些離譜的判斷,但之后的很多判斷會比這個更加的難以接受。在8秒左右的微視頻里,用戶對時間的感知和對使用產品時間的預期都被破壞,也代表著抖音本身的欺騙性很強。簡單的來說,我們產生一個看電影的想法時,就會進行超過90分鐘的時間規劃,如果這個規劃與其他的時間計劃有沖突,我們可能就會控制這個看電影的想法。
而在像抖音或者直播這樣不定時間的信息流產品,會讓用戶對時間失去預估的能力,進而變成朋友圈里反復出現的“有毒”論斷。為什么信息流產品可以騙過我們的時間意識,可能來源于我們對于信息和內容的理解。雖然目前我們稱之為信息流,但實際上8秒中的信息容量,很難實現是一個完整信息的傳遞,信息流中的信息更接近是一個更簡單的神經信號刺激。
我們也許可以把抖音、騰訊微視這樣的產品稱成“刺激流”產品,因為“流”本身也發揮著重要的作用。有人質疑8秒短視頻可以造成刺激的強度,但實際上這次刺激并不能單一而論,只有形成流之后,才是構成了抖音類產品最強的競爭力。
把抖音用戶停留最多的首頁推薦模式做拆解,制作過程中,應用本身可以通過配樂和剪輯非常簡易的增加信息本身的刺激性,電音配樂,快速的剪輯和抖動的畫面,都讓視頻本身的刺激得以加強。
緊接著抖音給予了極高的自由度和便捷的輔助工具,讓更多沒有視頻錄制經驗的用戶可以成為好的UGC作者,如此一來持續不斷地內容豐富性得以保證。即使面對活躍度波動,在可以釋放的想象力維度,這款產品已經非常接近經典。
有了刺激增幅,又保證了刺激的豐富性,兩者加持之下的內容不是通過Follow的操作為主線,而是以看似隨機的形式推送給用戶。雖然用戶知道自己的喜好可能正在被后臺的機器學習,然后再推送給自己一些相關聯的內容,但對于8秒之后下一個內容的隨機性就像游戲里的“開箱子”機制一樣,充滿期待而又未可知。這個主要推送方式上的隨機性可能很大程度上為這些終歸不夠強烈的視頻內容注入了活力。
有了刺激“三步曲”抖音在產品端確實值得稱道,在跟隨行為和隨機行為上選擇后者,表現出的是對當下用戶更深層級社會困局中人性的理解,產品的設計比后續被人們經常提到的推送算法要高明得多。
有了好的產品設計和人機交互,那必然是抓住了很多用戶的有意識或者無意識的生活方式,之后我們離開產品回到交互的另一端用戶來看。
機器學習往往可以給人帶來一種有趣的體驗,自己的習慣正在被解讀和反饋。這里要提到的是算法的高明程度和用戶認知程度決定了用戶實際的反饋,當渠道充分下沉的時候,那種被AI所“重視”的滿足感會越來越強烈。
同時,這類用戶也會有更多的時間可以去殺死,在企鵝智酷的報告中,抖音的用戶非常的年輕化,30歲以下占了絕大多數,大學生活和剛剛畢業相對不算繁重的工作,讓年輕人在校園里還沒有磨滅的殺時間習慣可以繼續。
回到人的生理屬性上,雖然有一項足夠大被試的研究結果還不能公布,但人類在注意力集中時間上不斷被調低平均閾值已經在多數人中間達成了共識,只是什么時候注意力集中的均值會與信息流視頻的長度接近就不得知了。
更可悲的是在放棄專注的同時,不自覺之間很多人同樣放棄了思考,這個本身就需要投入足夠多能量和注意力的工作在信息爆炸的當下真正在變得稀缺。而類似的信息流產品正是很好的滿足了不需要思考也不需要消耗精力的原則。
我們承認人需要有足夠的時間拿來放松,但顯然使用其他功能區的大腦和完全不使用大腦對于人類智力的發展必然會形成不同的趨勢。我們遺憾的總結,用戶在使用信息流產品的時候,只能是尋求到簡單的刺激和徹底的不思考,至于這樣的狀態每天保持多久是對人的物質精神生活雙方面有益就需要更多的試驗和數據來支撐。
總結一下在人機交互過程當中得到一些判斷,信息流產品以對時間的管理的欺騙性切入,用高頻低耗的刺激持續不斷的影響著使用者,使其幾乎不需要任何專注和思考,最終以此達到用戶的依賴。
換言之,在整個UI優化的過程中,到底給用戶提供什么樣的體驗可能是抓住用戶至關重要的部分,以幾個熱門的電競項目為例。守望先鋒在UI的設計上就非常成功,用戶在游戲外的體驗以碾壓的態勢存在,但游戲內的體驗卻是需要充分溝通、足夠專注和不斷思考才最終獲得勝利的。看上去幾乎是兩個截然不同的體驗方向,這也是在用慣了抖音、快手的中國年輕人中,暴雪的團隊游戲一點兒擴張機會都沒有的原因。
相比較之下,國內的手機游戲市場就是完全相反的設計,UI界面繁雜,用戶無法第一時間獲得有效的刺激,但游戲內的玩法簡單易行完全不需要專注和思考。如果隨著之后對人機交互認識的發展,游戲內外都可以實現徹底的放松,也許就會誕生一款超越《王者榮耀》的爆款,但可能對人類和電子游戲來說,都談不上是好事。
隨著互聯網內容形式和載體的發展,結構性內容和信息流模式之間的沖突會越來越明顯,少數市場和多數市場之間會出現吞沒效果還是彼此之間相安無事是在抖音登上浪潮之巔后,非常值得思考的問題。
最后,針對抖音產品使用過程中人機交互的一些行為,和產品本身的火爆程度,我們給了最后的一些判斷,這是我們不愿意承認,也不想去驗證的部分,僅僅擺在這里,博讀者一樂。
隨機信息流本身的偽開放關系鏈不斷升溫,證明了對虛擬社會認同感的越發普遍,也是現實社會關系逐漸被邊緣化的開端。
此外,機器學習能力的提升和被充分破壞的內容結構,讓此類的人機交互表現得與熟人之間日常交流中不附加邏輯關系和實際信息內容的交流非常相似。換言之,當下的年輕人無意識之間正在與人工智能行為類社交關系。
相比于明星與粉絲之間的類社交關系,人類與人工智能之間的類社交關系,聽起來著實可怕得多。