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網絡游戲直播的著作權問題研究

2018-05-14 09:56:14彭夢迪
大經貿 2018年3期

【摘 要】 與近年來網絡游戲直播呈現井噴式發展相呼應,網絡游戲直播所引發的著作權侵權案件是目前司法實踐中最為前沿的案件類型之一,而如何利用著作權法的基本原理與制度解決相關問題也成為理論與實踐領域最為關注的焦點。基于我國現有制度與著作權法的精神,網絡游戲應視為“類電影作品”受到保護,而不適宜另列為作品類型加以規制。而網絡游戲畫面應視其是否具有獨創性來決定其是否應當受到著作權法的保護。此外,網絡游戲的直播行為通常不是為了單純地再現畫面本身的美感或所表達的思想感情,對游戲市場影響有限,應構成合理使用。

【關鍵詞】 游戲直播 合理使用 游戲著作權

一、網絡游戲及其作品屬性

網絡游戲從作品著作權方面的屬性講,可主要定位于計算機軟件。在該軟件中,游戲軟件和游戲資源庫是基本的構成,其中游戲資源庫是涵蓋了游戲人物背景、游戲角色、音效、道具、運行游戲的算法等。網絡游戲本身具有著作權法意義上的作品屬性,這一點通常沒有爭議。網絡游戲是在借用一定的數據庫程序將設計者事先安排和配置的要素調出來進行不同形式的組合,最后以畫面形式呈現出來的。根據上面對網絡游戲設計、開發和制作的過程分析可知,網絡游戲中單獨的設計元素、成分,單獨可以作為一類作品給予著作權保護。就網絡游戲著作權而言,涉及網絡游戲各個單獨的要素、成分以及通過運行網絡游戲數據庫程序,從而使單獨要素與成分組合在一起形成畫面。

但是,對于將網絡游戲從“游戲作品”的角度去認識和理解,則不能局限于這些單個要素的作品屬性,而是需要認識到單個要素的作品屬性不能體現由這些要素構成的網絡游戲整體所展現的綜合性視聽效果。正如“電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品”包含了諸多構成作品的要素,但類電作品是作為一個獨立類型的作品受到著作權保護的。本文主張,網絡游戲如果達到了類電作品所具備的獨創性,可以構成類電作品。這類游戲,尤其是大型電子競技類游戲,其需要投入大量的人財物資源,如確定主播、現場表演、玩家、針對畫面優先選擇后臺編輯人員等,這些不同主體分工協作,最終結果是產生網絡游戲直播畫面。

二、網絡游戲直播畫面的定性

網絡游戲動態畫面呈現在顯示界面上,是由游戲玩家操作游戲而獲得的結果。網絡游戲生產商研發出網絡游戲后,通常每一次游戲玩家玩游戲時所顯示的動態畫面都會有所不同。網絡游戲動態畫面在玩家玩游戲之前并不預先存在,這些動態畫面是在玩家下載、安裝好游戲后,通過激活、操作等動作,進而在計算機顯示終端屏幕上顯示出來,這說明,動態游戲畫面的呈現在一定意義上融入了游戲玩家的智慧與貢獻。

既然游戲玩家對游戲動態畫面的形成具有貢獻,那么玩家玩游戲的行為構成著作權法意義上的創作行為嗎?本文認為,對于該問題的回答可能要分游戲的類別而定。通常對于一些完全不以競技為目的的游戲,游戲的生產商研發游戲的目的并非是為了實用,而是為游戲玩家提供一個表達個性特點的創作平臺,玩家玩游戲的目的,也不是為了在游戲中獲得玩游戲的快感,其玩游戲的行為可能會體現出明顯的美學目的。在這類游戲中玩家玩游戲的過程,實際上是創作美術作品的過程。

對于現代競技類的網絡游戲而言,游戲的互動性增強、情節復雜,玩家玩游戲時有更大的發揮空間,是否就可以得出該類網絡游戲玩家的行為亦是著作權法上的創作行為呢?本文認為,一般來說,游戲生產商研發競技類網絡游戲的目的是為了實用或者效率,且游戲玩家要玩好游戲必須得展現出其個人的獨特操作技藝,但很難說玩家玩游戲的行為是在從事著作權法意義上的創作行為。原因在于,游戲生產商研發競技類網絡游戲時,已通過計算機的海量算法預設了游戲運行的無數種操作選擇和與之相應的操作結果畫面,玩家玩游戲時只是將程序中預設的各種可能性方案加以實現,并沒有給游戲作品的內容增添任何新的表達形式。

三、網絡游戲直播行為的性質

如前所述,電競游戲用戶運行游戲程序而形成的畫面,不可能超出程序設計者設定的范圍。那么對于游戲直播而言,問題的關鍵并不是游戲中是否包含了作品,以及作品著作權的歸屬,而是直播涉及的專有權利。因游戲直播與游戲的公開傳播緊密聯系,若其不構成合理利用,便構成了對相關權利人的侵權。雖然我國《著作權法》第 22 條窮盡式地列舉了那些無需經過許可也無需付酬的使用作品的情形,其中并不涉及游戲直播,但我國法院早已開始借鑒美國法院在司法實踐中發展出來的、用于判斷合理使用的“轉換性使用”因素。

在我國的司法實踐中,法院在判斷一種未經許可使用作品的行為是否構成合理使用時,也考慮了“轉換性使用”的因素。如在“谷歌數字圖書館案”中,法院指出谷歌提供作品一小段的行為“構成對原告作品的轉換性使用”,這成為認定該行為屬于合理使用的重要理由。游戲直播顯然具有“轉換性使用”的性質,這一點使它有別于對電影的直播。電子游戲并非是供公眾單純依靠視聽覺進行被動欣賞的作品,而是高度依賴于每名用戶個性化并具有互動性的參與。不同的用戶運行同一游戲時,所產生的游戲畫面在多數情況下并不相同,而是因人而異。對于運行游戲的用戶而言,精美的游戲畫面當然是吸引其參與游戲的動因之一。

由此可見,游戲直播對于游戲中畫面的傳播具有轉換性。它不是為了單純地再現畫面本身的美感或所表達的思想感情,而是展示特定用戶的游戲技巧和戰果。對于電子競技的直播則更多地是為了讓觀眾了解游戲玩家在同一游戲中相互激烈競爭的情形,具有更強的轉換性。這種轉換性也決定了它對游戲市場的影響是有限的,因為游戲開發商盈利的主要途徑,是通過包括對畫面在內的游戲設計,吸引用戶為運行游戲付費。

故在游戲直播構成轉換性使用且不會影響游戲市場的情況下,游戲直播可以被認定為合理使用。為游戲直播提供平臺的網絡服務提供者也因不存在直接侵權,而無需承擔間接侵權責任。

作者簡介:彭夢迪(1993—),女,漢族,湖北宜昌,上海大學法律碩士。

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