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基于Leap motion的赫哲族數(shù)字化保護技術(shù)方案研究

2018-05-14 10:51:06胡雨珠黃泰怡謝能王磊樊碧君姜寬王楠楠
中國民族博覽 2018年9期
關(guān)鍵詞:交互設計

胡雨珠 黃泰怡 謝能 王磊 樊碧君 姜寬 王楠楠

【摘要】在研究Leap motion偵測數(shù)據(jù)生成運動信息的基礎上,以赫哲族為例建設民族聚落,運用Leap Motion與漫游系統(tǒng)進行體感式交互,提高赫哲族文化的辨識度。通過前期數(shù)據(jù)的采集及總結(jié),完成了對赫哲族建筑/文化體驗等模型的構(gòu)建;通過制作漫游、游戲程序等操作進行交互試驗,增強用戶臨場感,增強赫哲族文化國際性及人與人之間傳播能力;提出了對貼圖、LOD、DOF、碰撞等技術(shù)的優(yōu)化新方案,改善交互體驗,實現(xiàn)了對民族文化的信息數(shù)據(jù)化、虛擬現(xiàn)實化、體感交互化式的保護。

【關(guān)鍵詞】Leap motion;交互設計;虛擬現(xiàn)實;數(shù)字化;民族聚落

【中圖分類號】TP391.4 【文獻標識碼】A

引言

作為跨界民族的赫哲族歷史悠久,慢慢褪去了表演的華服,淡出我們的世界。時至今日,越來越少的人穿著魚皮衣,魚皮技藝幾近失傳,赫哲語成為我國瀕危語言之一,服飾幾乎同漢族一般無二,更別說其習俗、信仰……由此可見赫哲文化所處境遇之嚴峻。本研究借助數(shù)字化效力對其進行高效、及時的搶救,主要包括繪圖數(shù)字化、建模數(shù)字化、虛擬現(xiàn)實數(shù)字化、信息系統(tǒng)數(shù)字化。Leap Motion體積輕便小巧,成本低廉、性能穩(wěn)定,壽命長,精確定位手部動作,不易受周圍環(huán)境磁場的影響,可移植性強本研究計劃通過采用Leap Motion,以人機交互融入數(shù)字化漫游的方式達到操作者與虛擬環(huán)境實現(xiàn)沉浸式交互,增加體感體驗的效果。首先建立赫哲族聚落漫游系統(tǒng),然后融合leap Motion交互體驗,通過Leap motion獲取的偵測數(shù)據(jù)創(chuàng)建Leap motion右手笛卡爾坐標系,刻畫手部坐標,模擬手部行為運動,進而完成狩獵文化、捕魚文化、魚皮衣文化等一系列交互行為。

一、赫哲族模型的創(chuàng)建

(一)建模模塊規(guī)劃

本研究采用3DMax對赫哲族建筑物進行三維建模,主要分為建筑模型、工藝品模型、交通工具模型、生活模型,最后組成赫哲系列三維場景。整體流程包括無人機掃描以及現(xiàn)場拍攝采集建筑信息、導入Scene軟件生成的點云數(shù)據(jù)形成建筑輪廓,導入3DMax軟件繪制三維模型,3DMax紋理貼圖處理、模型輸出。流程如圖1。

(二)原數(shù)據(jù)采集

建筑布局數(shù)據(jù):向有關(guān)部門提取圖紙資料,包括大比例地形圖文件、規(guī)劃布局等,利用Auto CAD進行校正。

建筑形態(tài)數(shù)據(jù):利用無人機遙感測繪技術(shù)獲取聚落外部形態(tài)數(shù)據(jù),以圖片信息、文字信息以及遺留模型信息為數(shù)據(jù)源,獲取內(nèi)部形態(tài)數(shù)據(jù)。

紋理數(shù)據(jù):紋理屬精細模型外在的直觀表現(xiàn),所有數(shù)據(jù)均來自現(xiàn)狀照片。

(三)模型的建立

依據(jù)遙感影像和圖形文字,打造赫哲族聚落系統(tǒng),操作簡單,還原真實度、模型精度高,擁有完美的細節(jié)呈現(xiàn),在建模過程中文件的兼容及傳輸方面具有較大優(yōu)勢,分項過程如下。

(1)外觀設計:根據(jù)心理學第一印象效應現(xiàn)象反映,本研究注重外觀設計,對涉及的實際場景進行劃分并設計功能區(qū)塊,結(jié)合文化旅游方案設計建筑物與景觀、特有工藝品等之間的空間布局,力求在觀者的頭腦中形成美好的聚落形象并占據(jù)主導地位。

(2)小模型制作:模型是整個場景中不可或缺的組成部分,本研究計劃需要模型包括建筑、工藝品、交通工具、生活用品。利用無人機形成的外觀圖,運用3dMax命令面板及屬性勾勒模型基本輪廓。

(3)紋理貼圖:給所建三維模型中加入紋理貼圖屬性,運用Photoshop對材質(zhì)貼圖繪制紋理并設置透明度、銳化邊緣等參數(shù),生成圖像紋理文件,將材質(zhì)球賦予模型完成紋理貼圖,使模型富有材質(zhì)感。

(四)漫游模塊實現(xiàn)

Unity3D支持以可視化編程為手段完成各種開發(fā)工作,可導入3Dmax模型,支持C#、C++、Java Script等語言,具備Leap Motion控制器的完美接口。因此,本研究使用Unity3D游戲引擎作為漫游系統(tǒng)開發(fā)平臺。

依據(jù)所采集的當?shù)厝宋摹⒌刭|(zhì)等各種實際數(shù)據(jù)情況,從Goody Gis中提取“.DWG”格式的CAD三維等高線,在Photoshop中依據(jù)等高線的不同高差,對區(qū)域內(nèi)進行不同灰度的填充,然后加以模糊濾鏡使過渡效果更加自然,導出“.RAW”格式的圖片。將處理好的灰度圖直接導進Unity3D,運用自帶的Terrain地形編輯器,創(chuàng)建地形后,完成植被樹木的種植、水資源加載、添加碎石、枯木等素材,進一步完善場景仿真;設置天空盒子,光照系統(tǒng)、粒子系統(tǒng)等,添加第一人稱攝像機,完成赫哲族虛擬漫游地形的構(gòu)建。

二、赫哲族聚落交互設計與實現(xiàn)

本系統(tǒng)里Leap Motion會把用戶從傳統(tǒng)的輸入設備轉(zhuǎn)變成自然和諧的手勢輸入,利用手勢識別完成狩獵、捕魚等交互,在形式上和空間上都提供給用戶多種交互體驗,得到全新的感官感受,增強交互過程中的參與感和投入感。手勢控制過程如圖2-1:

(一)系統(tǒng)界面

以初始界面為媒介向用戶傳遞情感,是界面設計的魅力所在。利用Photoshop處理圖片素材,以自帶框架結(jié)構(gòu)詮釋赫哲族民族元素的界面,通過按鈕對用戶進行心里暗示和引入指導,以便用戶了解和使用本系統(tǒng)。

(二)建筑虛擬場景

利用建模技術(shù)、Unity強大的虛擬交互能力,還原建筑及建筑周邊的環(huán)境形態(tài)、赫哲文化生活、工作場景、衣著服飾、使用器具、風俗習慣等,形成與建筑息息相關(guān)的文化圈,以直觀的表現(xiàn),豐富互動趣味性,解決抽象思維與建筑實體之間的接觸問題,輔以移動終端為信息傳達的媒介,為赫哲族非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的傳承與發(fā)揚提供有力途徑,提高公眾對赫哲族文化遺產(chǎn)的關(guān)注度,并從被動的了解轉(zhuǎn)化為主動的探索。虛擬場景效果如圖2-2:

(三)狩獵交互設計

赫哲族作為東北少數(shù)的狩獵民族之一,狩獵是過去赫哲人的一項主要經(jīng)濟來源。狩獵活動一般以集體為單位進行,大多將鹿和各種細毛獸作為獵取對象,主要采取弓箭射殺,陷阱圍獵等方法。

在創(chuàng)建鹿、魚、弓箭等靜態(tài)模型基礎上,進行關(guān)鍵幀動畫設置。通過調(diào)整動畫時間,改變部分結(jié)構(gòu)的位移、角度等參數(shù),自動或手動設置關(guān)鍵幀,由軟件自動生成其他幀的模型狀態(tài),最終生成弓箭連貫動畫。不同于弓箭模型動畫的制作方法,動物動畫首先要對動物的靜態(tài)三維模型制作并綁定骨骼,調(diào)整權(quán)重完成蒙皮;然后依次設置骨骼的動作形態(tài)作為關(guān)鍵幀,生成鹿連貫動畫。需注意的是,設定動物模型的動作形態(tài)必須符合其生理與運動特征,為此,本研究分別為其設立了站立、飲食、死亡、奔跑等動作幀,使動畫更加完整逼真。

將3Dmax中鹿、魚、弓箭等3D模型以FBX連帶動畫格式導出,加載到Unity場景文件中,擺放至合適的位置,調(diào)整大小,利用Animation組件設置鹿初始動畫,將Wrap Mode屬性設定為Loop模式,完成鹿的動作循環(huán),添加第一人稱并綁定弓箭,以便弓箭對角色自動跟隨,添加腳本代碼并完成碰撞器的設置。使用PlayMaker插件中iTween組件I Tween Move To 動作,設定Path路徑通道,在場景中添加諸多Cube,取消Mesh Renderer屬性,作為不可移動的位置點,最終將眾多不可移動點串連成路徑;創(chuàng)建空物體,添加Box Collider碰撞器,勾選Is Trigger屬性,激活觸發(fā)器,利用PlayMaker插件中Trigger Event事件、Play Animation動作完成碰撞觸發(fā)、動作切換等功能的實現(xiàn)。

程序運行,控制人物逐步靠近野鹿,在弓箭最大射擊范圍內(nèi)拉動弓箭、射擊,若擊中目標,目標倒下,其余目標根據(jù)iTweenPath 路徑進行逃離,逃離過程觸發(fā)陷阱碰撞,失落陷阱。至此,赫哲族狩獵過程虛擬化展示得以實現(xiàn)。

(四)捕魚交互設計

虛擬現(xiàn)實技術(shù)為表現(xiàn)物體其本來的重量、觸覺等非視覺感受提供了技術(shù)手段的支持,能根據(jù)研究數(shù)據(jù)、文獻記載和實物測量,模擬展示已經(jīng)瀕臨滅絕的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)。

Leap Motion通過雙高清攝像頭將拍攝的立體紅外圖像轉(zhuǎn)換成基本單位-幀數(shù)值,將采集到的手掌、手指的位置和其他信息保存在一幀(Frame)當中,并分配唯一ID號碼作為標記,獲取的每一幀數(shù)據(jù),自動將各關(guān)鍵點坐標從手指局部坐標系轉(zhuǎn)換成右手笛卡爾坐標系。依照每幀和前幀檢測到的數(shù)據(jù),連接相鄰數(shù)據(jù),生成手部運動信息,獲取3組x,y,z軸的數(shù)據(jù),再轉(zhuǎn)換成Unity單位,成為可識別的向量,實現(xiàn)手勢模型輸入。

Unity虛擬現(xiàn)實平臺模擬赫哲族非物質(zhì)文化活動,集合Leap Motion的手勢體感交互完成漁獵活動,再現(xiàn)漁獵技藝。依據(jù)前期的Terrain生成的河流走勢,添加Daylight Water,調(diào)整相關(guān)屬性,完成天空盒效果反射、倒影等效果,加入3dmax完成的樺皮船、淡水魚模型,添加第二個第一人稱膠囊,場景布置完成;再進行Leap Motion與Unity3D 體感開發(fā)與集成,當Leap Motion接入電腦的USB后,打開Leap Motion SDK程序,啟動控制器,查看設備連接狀況,圖標顯示綠色即為正常,可進行下一步開發(fā)應用,在Unity中找到Leap Motion文件下Prefabs,將Hand Controller預制體添加到場景中。作為手勢控制器,Leap Motion提供了很多手部模型,在文件HandModelsHuman下找到仿真度較高的左右手模型,將PepperLightFullLeftHand和PepperLightFullRightHand拖到場景中(這是不帶物理屬性的),此時仍需把帶有物理屬性的手放到場景中去,在HandModels Physical文件夾把里面的RigidRoundHandLeft和RigidRoundHandRight都拖到場景中,然后將模型拖至HandController控制器Hand Controller腳本上,完成左右手模型的綁定,添加相應的腳本代碼,手勢運動程序得以實現(xiàn),操作手部動作控制魚叉運動,形成捕魚動作,在魚叉叉頭上設置碰撞器,叉頭與魚碰撞一起,魚叉與魚結(jié)合,實現(xiàn)手勢捕魚過程,如圖2-3.

如何實現(xiàn)與物體的交互是一大難點,手勢輸入的手部模型與其他物體無法直接發(fā)生碰撞,經(jīng)過測試發(fā)現(xiàn),物體與手勢觸發(fā),Rigidbody與Collider兩種物理屬性缺一不可,還需掛上Grabbable Object腳本完成抓取的程序設定.Collider有Box Collider、Capsule Collider等屬性,不同物體采用不同的碰撞器,碰撞的效果也不一樣,比如給魚Box Collider屬性時,手勢與魚碰撞時容易被手勢彈飛,當給Capsule Collider屬性時,調(diào)整膠囊碰撞器的軸向,使膠囊體剛好跟魚本身重合,當手勢與之碰撞時,就能有效解決碰撞的問題。魚叉同樣方法處理,給場景添加HandControllerSandBox,限定物體運動區(qū)域。

(五)碎片虛擬化拼接

通過Leap Motion獲取的數(shù)據(jù),進行手部行為的模擬運動,創(chuàng)建右手笛卡爾坐標系,分別刻畫手部以及碎片坐標,運行Leap Motion插件時,系統(tǒng)以幀為單位反饋感應,給以用戶流暢體驗,每一幀中包含很多參數(shù),其中包括tipPosieion將指尖位置與碎片位置形成對應關(guān)系,方便快捷精準捕捉,賦予碎片代碼屬性,手部捕捉碎片通過平移、旋轉(zhuǎn)、空間對接完成。

三、優(yōu)化設計

(一)動態(tài)加載優(yōu)化

采用AssetBundle 動態(tài)加載機制,將Unity3D中文件、資源導成特定文件格式(.unity3D),用戶進入漫游時,優(yōu)先加載角色周邊場景環(huán)境,其他文件在需要時自動加載到場景中,減少內(nèi)存消耗。

(二)運行速率優(yōu)化

采用LOD技術(shù)實現(xiàn)在不同層次、不同視角條件下,采用不同精細程度的模型代表同一物體,大量減少繪制的頂點數(shù)目,對漫游場景進行優(yōu)化,提高場景運行速率。

(三)渲染效率優(yōu)化

采用遮擋剔除技術(shù),降低Batches,對不在攝像機視野范圍內(nèi)的模型不渲染,加快渲染效率,調(diào)整相機屬性Field of View、Cilpping Planes值實現(xiàn)。

(四)網(wǎng)格材質(zhì)合并

未經(jīng)處理的模型具有很多相同Shader的材質(zhì)球,從而產(chǎn)生了大量的Batches,占用CPU的運算時間,加大內(nèi)存占用量,當模型量大時,會造成程序卡頓,因此需要把具有相同Shader的材質(zhì)球合并,采用Mesh Baker插件,以減少Batches的產(chǎn)生。

四、結(jié)語

在赫哲族文化瀕于自然消失的背景下,本研究介紹了赫哲族文化數(shù)字化保護技術(shù),針對數(shù)字化保護方法,采用信息化、數(shù)據(jù)化、虛擬化、交互化結(jié)合方式,分別對這四種方式的關(guān)鍵技術(shù)進行詳細介紹;同時,根據(jù)族文化特性提出了虛擬系統(tǒng)融合Leap motion戰(zhàn)略,制作相應漁文化腳本代碼,打破傳統(tǒng)方式,實現(xiàn)人機交互,增強用戶臨場感,增強赫哲族文化國際性及人與人之間傳播能力。這種途徑在數(shù)字化時代背景下利用體感交互、增強現(xiàn)實、虛擬現(xiàn)實更具真實感且有效的保護赫哲族文化。

參考文獻:

[1]顏明霞.非物質(zhì)文化遺產(chǎn)保護與旅游開發(fā)的互動發(fā)展模式研究[J].創(chuàng)新,2014(3):61-64

[2]李春曉.基于Unity 3D的中國古代農(nóng)耕虛擬場景智能展示平臺[J].農(nóng)業(yè)工程學報,2017:308-314.

[3]袁田琛.基于Leap Motion 和Unity3D的體感游戲開發(fā)與集成[J].電腦知識與技術(shù),2015(13):201-204.

作者簡介:胡雨珠(1997-),女,漢族,吉林省四平市,本科生,研究方向為工程管理bim應用;黃泰怡(1996-),女,布依族,云南省德宏州,本科生,研究方向為工程管理bim應用;謝能(1995-),男,漢族,廣西南寧市,本科生,研究方向為工程管理bim應用;王磊(1994-),男,漢族,內(nèi)蒙古赤峰,大連民族大學計算機科學與工程學院碩士研究生,主要從事主要從事計算機視覺與大數(shù)據(jù)技術(shù)研究;王楠楠(1980-),女,講師,研究方向為圖形圖像處理技術(shù)。

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