王鐘陶
隨著電子競技運動不斷的進步和發展,其越來越接近于傳統體育項目,不在是一種電玩游戲或者娛樂消遣的玩具,逐漸呈現出一種體育同娛樂相結合的態勢,成為一種競技運動,還有著比較大的投資價值。市場發展前景看好,更多地投資者投身其中,為此研究該產業發展趨勢和前景有著比較大價值。人們對這樣一個行業關注,而且關注的點在于其成長路徑和創業趨勢,因為可能在將來體育行業里面,電子競技產業會出現更多的創新之處,也會變得更加獨特,未來會有更多的人投資在這一產業中,這樣看來,其具有的投資前景更長遠,成長價值更高。
1.1 電子競技運動定義
電子競技興起于二十世紀九十年代,從美國興起,當時主要使用計算機硬件同游戲比賽融合在一起,形成電子競技,具有科技性、娛樂性、休閑性。電子競技不同于傳統網絡游戲,在前幾年,我國體育總局對其有這樣的定義:以計算機硬件和軟件,科技芯片為基礎,構建出人同機器可以互動的,這一類型的休閑運動。其不但能夠培養人思維能力和反應水平,還能培養人們的團隊精神。
1.2 電子競技運動特性
電子競技運動主要的基礎為計算機、網絡機械設備,在搭建的虛擬環境下,以競技活動規則的優化和制定,為游戲規則,進而構成對抗性體育活動。該競技實質為需要把握好游戲技巧、熟悉游戲規則,形成人機互動形式,該體育運動實質是培育了團隊精神;電子競技類似網絡游戲,但是與其存在不同之處,稱其為正規體育運動項目,網絡游戲則不能,僅僅是電子虛擬活動。電子競技實質為對抗性競賽項目。這兩者在技術層面上也有不同,電子競技需要局域網環境,以運動的方式,實現強制對抗活動。而網絡游戲的實現需要設計軟件和程序編碼,重構現實社會,制定游戲規則;電子競技運動,是體育和信息化技術的融合,讓信息、技術、體育結合在一起,科學化比較高的新型體育項目。
2.1 電子競技產業投資現狀
全球范圍內,電子競技產業正在迅速地發展。站在資本角度去分析,前兩年,美國一些職業體育球隊的老板,對電子競技產業投入地更多,比如說達拉斯小牛對的老板、新英格蘭愛國者隊的老板等等。從2015年統計的獲得投資體育創業公司調查資料中,分析出電子競技類的公司,成為了第三大熱門投融資的品類。我國的對電競投資主要分布在電競手游方面和電競直播方面,如圖一。
2.2 電子競技產產業盈利模式
電競行業有著清晰的盈利方向,并且潛在巨大的市場規模,同時存在一定缺點,該產業內容的投資成本比較大,競爭相當激烈。就我國來說,電競行業盈利比較難是影響其發展的原因之一。我國的思想意識中,凡是同游戲掛鉤的有關東西,均不會得到大多數人的認可。就全世界范圍看,歐美同韓國在商業模式的選擇上,有著一定的差異。歐美電競行業的商業模式主要以比賽為主,重視比賽的公平性,對其實施了專業化管理,進而盈利來源為贊助商投資,比如說電腦硬件廠商,軟件開發商等等。而韓國,盈利模式為轉播以及廣告,更加關注賽事的宣傳,對選手的包裝。我國這一方面,起步本就相比前兩者晚,因此,相關產業鏈還處在摸索的過程中,賽事品牌正在打造。商業模式并不是非常清晰,而且國情不同,也不能生搬硬套前兩者的模式,進而探索出我們國家電競行業盈利模式是急需開展的工作。

圖一 主要游戲直播平臺
3.1 投資格局
電子競技運動具有一定的游戲屬性,為此傳統體育發展模式只能做部分的借鑒,主要的發展模式還應該朝著“游戲、賽事、媒體、觀眾、周邊”這些方面去探索,下面對其投資格局的分析也需要從這些方面開始。
3.1.1 游戲方面
我國該方面的市場已經趨于成熟和穩定,但是創業者想要進入到該市場,還有一定難度。第一,大公司將傳統PC形式的電競游戲開發和運營壟斷了。MOBA類游戲有著難以撼動的地位,比如說英雄聯盟、風暴英雄等,在當前市面上都非常流行。與射擊類和體育類賽事相比,其不僅需要用到操作技巧,還必須有團隊戰術策略,同傳統體育項目更加類似。所以,公司業務的分配方面,研發游戲由海外部分完成,運營代理由中國游戲的代理商完成。代理商中占領市場份額較大是騰訊、網易、完美。為此,游戲這個層面,已經不適合創業者加入。第二,移動類電競產品有較大的市場潛力,可是還不夠成熟。當前,移動電競這樣的概念比較熱門,但是真正理解移動電競含義還有一段距離,其不是簡單地將MOBA放在移動端就行,這并不是最好的電競游戲。手游和移動電競不是一個概念。電競游戲區別于其他游戲,重點在于將其賽事化,一些創業者以移動電競這樣的概念,研究出很多新型游戲,取得很好收入,但是其依舊沒有得到認同,主要原因就是其難以達到賽事化。
3.1.2 賽事方面
賽事的數量不斷在增加,可是運營起來卻非常困難。開發游戲比較困難,但是舉辦比賽還是相對要容易一些。我國電競比賽的次數逐漸增多,比如像騰訊將LPL聯賽轉播權出售,這就是一個很好地盈利模式,可是這也僅僅是摸索的開始。就中國而言,該產業的運營和盈利才是重點,已經提供給我國的機會也是可以承辦更多的賽事,但又出現了投資贊助方的問題,只有強大的資本作為基礎才能承辦這樣的活動,為此說賽事增加,運營困難。
3.1.3 媒體方面
我國范圍內,電競行業的催生下,出現了一種特殊的形態,主播平臺,其基本競爭格局已經穩定。市場上,對其的投資份額占有很大比重,并且競爭也比較激烈。但是,發現該方面存在缺點,均沒有形成更高品牌價值。知名主播和流量是主要競爭的兩個方面。直播平臺商業模式和發展軌跡同點播視頻平臺相類似, 盈利來源主要在增值服務、游戲聯運、廣告、內容訂閱上。
3.1.4 觀眾方面
觀眾方面上,電競運動產業同傳統體育產業有著類似地方,其受眾只包括觀看的人。我國電競玩家與觀眾并不是聯合的,玩家們大多數并不會觀看比賽。但是直播平臺改變了觀眾同玩家的割裂狀態。比如說,在沒有直播平臺之前,其玩家就已經有上千萬,可是觀看賽事的人群卻比較少,但是當賽事運營維護和推廣活動增加之后,觀眾群體人數也會有所增加,特別是在直播平臺出現之后。
3.1.5 周邊方面
周邊方面包括了電競運動的配套設施,這些配套設施更加趨向于品牌化和專業化的發展。比如說,線下場館的升級,或者外設品牌化。模仿傳統體育產業,運動時的裝備是比不可少的,對于電競運動來說,可以是鼠標、鍵盤、游戲手柄,還可以包括新型的VR設備。另外一個比較重要的配套設施還有比賽使用的場館,美國在這一方面的建設有著很好地成就。我國范圍內,在特定場館舉行比賽,還有一定難度,但是已經在向這個方面發展,主要集中地點在上海。
3.2 投資方式
從現有的電競活動和盈利情況來看,我國該方面的投資市場上,如果經由第三方來組織比賽,盈利的可能性幾乎沒有。在眾多投資模式中,具有較大潛力的還是以游戲直播平臺為主的盈利模式,但是同樣會存在一定的問題,比如主播的收入過高,直播的成本相對比較高,即使有少部分直播受眾愿意付款觀看,但是大多數受眾仍然不愿意付費,其中以虛擬收入來源為最大來源,還是不能同秀場ARPU相比。營收來源比較穩定的就是視頻解說以及淘寶模式。
4.1 我國電子競技運動產業發展趨勢
4.1.1 專業化、市場化
產業朝著傳統體育發展,比賽的賽事更加完善,并且更具電子競技俱樂部式的職業化,在制作的內容上,更加多遠化,傳播的方式也趨向多元化。
4.1.2 移動化
移動電子競技產業將進入到高速發展的時期,智能終端技術的不斷發展,推動了移動電競產業的發展,讓其更加適合在移動終端上進行該項運動,比如說騰訊的移動電競的王者榮耀迅速在受眾中傳播開來。
4.1.3 娛樂化
我們國家的電子競技運動朝著與娛樂產業相結合的方向發展,能夠更好地滿足著受眾群體地要求,以此擴大使用者群體,提升影響力。
4.1.4 虛擬化
近些年,VR技術得到了極大發展,電子競技運動將同這一技術結合在一起,成為電子競技運動產業發展的新方向。
4.2 影響我國電競運動產業發展的因素
4.2.1 影響因素應該從該產業市場化和專業化上分析,在未來其發展趨勢會朝著更加專業和市場化方向發展,靠攏于足球和籃球等一些成熟的傳統體育產業,推動著電競運動產業市場良性發展。
4.2.2 從電競運動產業的娛樂化去看,這樣一個方向,將會促進著電子經濟運動產業將來走的更遠。其中大部分消費人群為學生和畢業生,這兩大消費群體主要在娛樂項目上的消費比重比較大。另外贊助商同樣看重娛樂化的電競運動產業,讓其提高投資的興趣。
4.2.3 移動競技運動產業的移動化,競技運動手游的發展是當前市場的藍海,更多投資商愿意將資金投入在這個方面。如果能在電競運動產業的移動化上占領先機,未來發展中,該部分的投資商會擁有電競運動產業市場中的主動權。
綜上所述,電競運動特點同傳統的網絡游戲存在一定的不同之處,有著自身的特征,而電競運動產業在未來的投資格局和投資方式并不是單一的一個方面,對于我國該產業的投資上,電子競技運動的賽事化還有待繼續推進,有著很廣闊前景的投資方向為直播平臺和電子競技運動的移動化,另外電競運動配置設備上的投資也有著良好的前景。以上這些投資方向有待進一步合理化,從這些方面抓住機遇,促進其有更好地發展。
:
[1] 劉韻潮. 新媒體環境下高校電子競技運動發展與前景研究[D].湖南大學,2016.
[2] 陳晨. 我國電子競技運動現狀和發展的研究[D].中國礦業大學,2015.
[3] 郭錚. 中國電子競技體育產業現狀及其發展策略研究[D].西安體育學院,2014.
[4] 范桂玲. 影響我國電子競技運動產業化發展的因素及其系統模式研究[J]. 商場現代化,2007,(13):353-354.