黃旭
摘 要:隨著Vr技術的出現,虛擬現實設備的功能與用戶體驗在逐步完善。虛擬現實設備多數運用于航空與游戲等行業中,僅有很少的一些高校將其運用在了體育教學中。因此,本文首先針對Vr技術進行了簡單介紹,然后分析Vr技術在高校體育教學訓練中進行應用時需要關注的問題,最后探討了Vr技術運用的可行性。
關鍵詞:Vr技術 高校體育教學 訓練 運用 可行性
中圖分類號:G807 文獻標識碼:A 文章編號:2095-2813(2018)07(c)-0003-02
Vr技術本身是通過計算機系統進行現實生活模擬的一種新技術,與以往的人機交互比較而言,不但提供了強烈的視聽感受,同時也提供了嗅覺與味覺等人機交互無法提供的感覺。經過計算機中的終端設備與接口,采用多種軟硬件相融合,模擬人的感官,使用戶從各個方位產生身臨其境之感,達到更加真實的情景體驗。在高校體育教學和訓練中融入Vr技術,可以讓學生產生身臨其境的感覺,在具體的情景中進行學習和訓練,可以大大提高教學效果。
1 Vr技術
到21世紀,通過不斷的技術改革,Vr技術逐步進入到人們的生活與生產中。虛擬現實技術結合了計算機圖形處理、多媒體和人工智能技術、傳感和仿真技術等各種各樣的技術,由此可知,Vr技術是多種技術集合體,通過統計與計算以后傳輸到虛擬現實頭盔中展現出一種虛擬仿真環境,使用戶沉迷在虛擬仿真的環境中,同時還可通過傳感設備交互?,F階段虛擬現實技術已經進入到了社交行業、教育行業等各種行業中。
Vr技術具有交互性、沉浸性等特點。其中,交互性就是在通過虛擬現實頭盔設備呈現出計算機生成的三維虛擬環境,用戶可借助一些傳感設備開展和系統的交互,例如:傳感手柄與觸感手套等。用戶可借助手拿傳感手柄轉換虛擬環境視線中物體的視角和運動狀態等,與此同時也可以經過手戴觸感手套抓虛擬環境里面的物體,此時觸感手套就可以反饋用戶震動的感覺,讓用戶能夠感受到虛擬環境里面物體的存在。沉浸性特點就是,虛擬現實設備通過計算機三維立體圖像經過顯示器呈現出虛擬環境,真實的模擬環境能夠把學生的視角帶進特定的三維學習空間,使用戶產生身入其境的感覺,同時視角會伴隨學生的頭部左右以及上下移動,可以進行全方位觀看。
2 Vr技術運用中需關注的問題
2.1 學生的反應能力與交流合作
相關調查研究報告表示,長時間采用電子設備,就會讓人對電子產品生出依賴性。高校學生校園生活乏味,均是遭受到來自家長和教師期望等的各方面壓力,必須要尋找到一種能夠將壓力釋放出去的方法。虛擬現實技術的內容是非常新穎的,可玩程度非常高,可以成功吸引高校學生的注意力,可是高校學生本身的自制能力不高,倘若不進行準確的引導,高校學生易于遭受到電子產品所影響。在足球與籃球等各個團隊合作很強的運動項目里面,學生在虛擬現實模擬訓練之中經常是以自己為中心,虛擬隊員均是配合其開展訓練,一般是不會進行全方位思考,倘若在實際比賽之中,這些訓練出來的人員,就會因為不具備相互間的磨合,難以構成實力強的團隊。虛擬現實模式場景本身就是虛擬的,訓練內容大體上是固定的,例如:乒乓球與拳擊等虛擬現實技術訓練之中,對手的供給方法就是提前輸入系統,供給程序為固定的,高校學生難以接觸到突發性情況,易于出現消極懈怠的心理,造成學生對實際突發情況產生的時候,無法應對。
2.2 價格成本
實際上虛擬現實技術很早以前就出現了,可是Vr技術始終未能得到好的發展,一直到近期才逐步構成爆發趨勢。現階段,Vr技術還處在歷史的迅速發展階段,研發的費用很高,與此同時電子產品更換速度快,一些企業還未能盈利,就已經開始面臨著全新的問題,這就造成了虛擬現實設備成本始終在增加,并未沒有出現下降的趨勢。一部分實力強大的企業,比如:谷歌、索尼等,這些企業的產品雖用戶體驗良好,可是價格還是非常高的。還有一部分實力較弱的企業退出了價格較低的虛擬現實產品,功能較少,用戶體驗效果不佳。同時采用的并非是實際意義上的虛擬現實技術,這部分偽虛擬現實產品的誕生,嚴重誤導了人們對于虛擬現實產品的認識,對虛擬現實技術的健康穩定發展有很大的影響。一部分經濟不發達地區的高校在進行預算的過程中,虛擬現實設備通常不在考慮范圍內。
3 在高校體育教學和訓練中運用Vr技術的可行性
3.1 進行數字化學習,跟蹤數據監控學習行為
通過虛擬現實程序設計與教學內容開發,接著經過Vr設備與一些輔助性設備等相互配合,從而達到數字化學習的目的。也就是進行數字化運動場景模擬,而場景的可操作性需要按照高校學生的實際需要自行轉變教學形式與視角。當然,也可以登記高校學生學習的整個過程,跟蹤數據,監督控制高校學生學習行為,依照學生學習過程與行為等數據反映出高校學生實際的學習效果??墒沁@就需要使用程序設計與教學內容開發健全讓其教學系統具有很多的功能,在學生沉迷于教學場景和系統交互學習的時候,系統還能夠合理監督控制學生學習過程與行為,跟蹤學生學習數據,通過健全新的教學模式,將高校學生學習效果大幅度提升。
3.2 運動場景模擬,打破時間與空間的局限性
高校體育教師在開展體育教學和訓練的過程中,因為教學場地構建情況的不一樣,難免會有一些條件受限,此時可采用Vr技術把運動場景通過計算機模擬三維圖像呈現在虛擬現實設備中,高校學生就能夠經過虛擬現實設備模擬的運動場景展開學習。處理好實踐空間等的局限性,彌補教學條件中的缺陷。例如:高校體育教師開展滑雪技術訓練技術動作教學,班級中有五十多個人,一堂課的時間學生根本不可能去到滑雪場地,因此,教師可借助虛擬現實技術模擬學生場景與滑雪動作教學與訓練,經過虛擬現實眼鏡學生可看到滑雪場景與雪山,一些動作示范與分解教學等,真實性與可操作性等優點可打破時間與空間的局限性。
3.3 功能開發性強,教學運用前景良好
經過虛擬現實程序設計以及內容研發,再者后期的系統優化升級,還有很多的教學功能需要進行開發,Vr在高校體育教學和訓練過程中運用的前景是十分廣闊的。現階段,虛擬現實技術與虛擬現實設備引進高校體育教學并不多,有關高校體育教學的虛擬現實程序設計與內容研發也很少,相關技術部門可增加對高校體育教學虛擬現實研制的力度,將其內容豐富化,健全虛擬現實技術功能。部分高校可推出虛擬現實體育教學試點,根據高校學生采用的實際情況與教學效果深入健全其虛擬現實教學系統的功能與主要內容,涵蓋畫面3D逼真設計與增強交互功能、減少眩暈感與反饋信息、豐富數字化學習監督控制等。等到高校虛擬現實技術體育教學軟件與硬件技術提升與健全,就可以將其充分使用在高校體育教學過程中,如此一來,可以了解到Vr技術在高校體育教學和訓練中的運用前景是很廣闊的。
4 結語
目前Vr技術還沒有普及,軟硬件設備與內容研發等還需要有人力與財力上的支持。因而,在往后的發展過程中,需要相關部門與企業解決技術難題,推行Vr教學試點,健全教學模式,給教師與學生提供新型的教學課堂。
參考文獻
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