黃迎春,陳小琴
敘事是一種非常復雜的精神文化現象,而電影天生便具備了敘事性。正如《敘事的本質》一書所預言:“敘事藝術的主要推動力則可能會從書本轉向電影”。近年來敘事學研究逐漸從文學涉入電影領域,相對于時間,空間維度在電影這門時空藝術中“是至關重要的一部分。這尤其適用于一種情況,即敘事空間的特定部分或特性影響到人物、或塑造人物,而人物通常存現于空間中并因此也成為同一種類的空間要素?!睌⑹驴臻g涵蓋了人物和環境,而空間敘事則著重于環境實存(即地點、場景等空間物理性要素)對敘事的影響。在電影敘事中事件必然發生于某處,故事發生的地點及其敘述方式影響著空間在敘事中參與并發揮作用的程度,并進而影響到觀眾的感知及想象重構。
空間與“人”之所以成為“某人”的“自我”或“主體性”有著千絲萬縷的緊密聯系,以至于有人認為:“沒有地點,人物僅僅是抽象概念”。動畫電影作為更具高度假定性的藝術,擅長營造諸多具有超凡想象力的空間景象,因此空間敘事在動畫創作與研究中的重要性尤為突出。動畫中的空間通常表現為非現實的空間,主要運用線條、色彩、構圖、燈光以及具有立體感的造型手段等方式構建其內部的空間形式。這些動畫空間形式不僅僅是展示故事的平臺、敘述故事的手段,同時也是構建故事的材料,當今動畫電影故事中的眾多核心元素都與空間不無關系。
在傳統動畫電影《大鬧天宮》誕生50多年以后,三維動畫《西游記之大圣歸來》(以下簡稱《大圣歸來》)橫空出世,以高達9.56億的票房占據中國內地動畫電影票房排行榜的第5位,并高居國產動畫電影榜首,成為中國動畫電影史上一部叫好又叫座的現象級影片。這兩部電影均取材于《西游記》這一中國傳統文化中的經典素材并獲得巨大成功,是中國動畫展現傳統文化新的生命力的不斷嘗試。同樣的題材甚至同樣的故事采用不同的空間形式,其敘事效果就會產生明顯的差異。比較和探析二者的空間敘事方式,或可為當下提升“文化自信”這一時代語境下的中國動畫創作及理論研究拋磚引玉。
《大鬧天宮》創作于20世紀60年代,是中國動畫電影史上毋庸置疑的經典。受當時的技術條件及創作理念等因素所限,它是以二維平面的“背景”為概念進行整部影片的空間設計的。片中很多場景只是作為角色表演的活動空間,主要起交代和襯托的作用,空間并沒有成為一種積極主動的敘事要素。隨著數字技術的發展,三維立體的虛擬空間大量運用到影視動畫作品中,《大圣歸來》即是以視覺上極具觀賞性和沖擊力的場景帶給觀眾不一樣的觀影體驗,使觀眾沉浸在情感與感官的雙重愉悅中。從這種意義上來說,空間敘事逐步成為影響動畫電影敘事變革的主導性因素。
復雜多變的場景可以拉伸原本簡單的故事強度,角色和環境以及角色和角色之間的矛盾沖突也隨之拉伸,從而使整個故事得以拓展。從《大鬧天宮》到《大圣歸來》,這兩部影片中的空間變化首先是量變,并由此帶來敘事結構的變化。
《大鬧天宮》的場景主要有人間的花果山、海底的龍宮和天庭的數個宮殿。《大鬧天宮》的主題是反抗,整個敘事結構是一種簡單的往復式線性敘事,孫悟空屢次上天庭又屢次回到花果山,故事就在場景的不斷往復中展開并達到最后的高潮。雖然天庭的地點有靈霄殿、御馬監、蟠桃園、兜率宮等不同的局部空間,但這些追求中國傳統意向化表達的裝飾性背景只是“天庭與人間”這種主要對立沖突下的場景分支,主要起交代故事發生地點的作用,所以我們看到每處宮殿的地名匾額都在鏡頭中得到特寫式強調。從空間對立的角度來看,表面上是場景的“一對多”,其實質是“一對一”,即以花果山一己之力對抗整個天庭,因此為了豐富劇情,不得不在相似的空間對立中盡力增加對抗的次數。這種空間敘事結構中的拉鋸式變換容易造成一定的審美疲勞,因而從敘事角度來講整部影片略顯單調。
《大圣歸來》的場景不僅涵蓋了山水、洞穴、叢林、建筑等多種類型,而且每種類型都有不同的細分。片中建筑既包括城市建筑也有山中寺廟和荒野客棧,大圣被封印的洞穴和妖怪所棲身的巢穴也各有不同?!洞笫w來》全片總共有90個以上的場景,加上其他細節上的變化,其空間數量和類型極其豐富,令人目不暇接、眼花繚亂?!洞笫w來》的故事內核其實也很簡單,它是在中國傳統文化題材中建構了一個現代的、關于尋找“自我”的主題,但由于采用了鏈條式的線性敘事結構,整個敘事過程一環緊接著一環展開。隨著主人公從一個點到另一個點,空間不斷變換,事件也不斷發展累積,并在最后的場景中情緒得以爆發。片中崎嶇山路上江流兒被母親抱著跳下山崖,在山澗小溪邊被師傅發現,長安城中遇到傻丫頭,山洞中喚醒大圣,山崖邊解除封印,破廟里撞見八戒,客棧中遭遇埋伏,妖怪巢穴中解救傻丫頭,直到最后懸空寺崖邊大戰混沌,這種走馬燈似的場景變幻帶給觀眾更多陌生化的視覺體驗,場景的美感成為觀眾的重點審美對象,滿足了當下觀眾對敘事空間的審美要求。
傳統動畫繪景的主要任務是奠定整部作品的風格和藝術水準并為事件的發生提供場所,它很少參與事件的發展,幾乎沒有行動的能力。在今天看來《大鬧天宮》這種空間定位具有很大的局限性,其場景設計對敘事驅動乏力在很大程度上是由于缺乏空間細節造成的。我們都知道細節鑄造完美,有了具體的空間細節,才能夠進一步為角色設計動作的支點,并進一步影響敘事進程。但受當年的制作條件和設計理念所限,《大鬧天宮》中的角色動作設計雖然非常流暢又別具風味,但始終與背景之間有一種間離感。整部影片借鑒京劇舞臺化的表演程式,空間的作用被消解了,敘事進程主要以角色的表演來推動。由于缺少空間動作支點,角色和場景之間很少有交流和互動。部分鏡頭中由于場景的缺失,甚至會有一些空洞感,特別是打斗場面中的一些鏡頭幾乎完全是靠角色動作來展現的,場景在推動敘事進程中所起的作用被減弱了。
而作為空間敘事積極要素的場景不僅僅要保證畫面的視覺效果,它還必須為展現故事情節、完成戲劇沖突、刻畫人物性格服務,也就是說,空間可以產生行動,直接構成沖突、形成事件。《大圣歸來》得益于數字技術手段的進步,它的空間細節突出并積極參與到敘事進程當中。片中江流兒在長安城中遭遇山妖一段同樣是一段打斗追逐戲,這場戲里場景中的屋檐、陽臺、石階、甚至石獅子,都成為這場遭遇戰中不可或缺的一部分,并為后面江流兒被山妖撞到山腳下埋下伏筆。場景細節參與敘事使空間真正成為角色動作的抓手,此時空間不僅承載事件也產生事件,并使空間敘事不斷深入。由于空間敘事的深入化,我們甚至可以進一步升華空間本身的敘事張力,不僅以復雜多變的場景完成簡單敘事,還可以以單一場景完成復雜敘事。從這種意義上來說,對細節的追求不在于量,而在于質,即它能夠讓空間真正成為敘事的主體。
這里不得不提到一部德國動畫短片《平衡》,它是極致單一空間參與復雜敘事的代表作,其空間設計簡約到只有一塊地板,卻反映了深刻復雜的人性。如果離開這個設定的空間,則整個故事都無法架構起來,這塊地板所構建空間的敘事重要性可見一斑?!洞笫w來》相對《大鬧天宮》在空間對敘事的主動參與方面已經有了很大改觀,但它對空間敘事的深入挖掘程度還遠遠不夠,因而某種程度上不得不依靠復雜多變的場景來吸引眼球。持續的、高強度的視覺沖擊和視覺轟炸必定會帶來視覺疲勞和審美疲勞,最終留不住口味日益見漲的觀眾。如何讓場景與敘事主題結合起來并深度參與進去,實現空間敘事從量變到質變的跨越,創作出既具有中國傳統文化精神內核又具有當下時代精神的中國動畫影片,這或許就是值得我們進一步思考之處。
場景尺度和維度影響著空間在影片中的視覺感受,并隨著鏡頭的變化影響著敘事的展現與建構方式。從尺度上來說,空間的尺度有大有小,大可高遠遼闊綿延不絕,小可纖毫畢現一花一世界。但對傳統二維動畫片來說,過大或者過小的空間制作起來都有難度。展現過小的空間尺度,則會出現如前文所敘的場景細節表現之不足;展現過大的空間尺度,則無法演示空間連續動態的遷移過程,也缺乏了一種“上帝式”全知視角的觀景氣魄,而這正是當下空間審美的一種意趣之所在。
動畫影片的事件一般不會太復雜,《大鬧天宮》也是如此,但要完成事件的講述依然需要跨越多個空間,空間的連貫性便顯得尤為重要??臻g在電影中是確定的,物體的空間布局展示了其相對于觀察者自身在空間中的位置。但由于空間尺度的限制, 《大鬧天宮》的很多場景不得不以“時間換空間”的方式做切割剪輯,攫取其中某些空間鏡頭加以組接,因此缺乏場景的連續性,進而影響到了空間敘事的連貫性。例如孫悟空第一次上天庭,從南天門到靈霄殿這段路程經過了好幾個場所,這些場景都是通過分切剪輯的手法串接起來的,我們無從得知它們之間的方位關系,更遑論它們的全景圖示。即使靈霄殿的內景也難以窺見其整體面貌,多數鏡頭中觀眾只看見殿柱的細節,其他的建筑造型及結構基本上都予以忽略??臻g尺度缺乏變化,大不起來也小不下去,不僅使場面調度顯得有些單調,也限制了劇情的進一步發展。
寬廣的空間在很大程度上方便了電影進行復雜敘事。隨著技術手段的進步,虛擬三維立體空間中的建筑和環境不管尺度有多大或多小,在計算機面前都只是一堆數字或一段代碼。它突破了傳統二維動畫的紙面媒介限制,既可以波瀾壯闊,又可以纖毫畢現,因此有著流暢入微的驚人表現力。 《大圣歸來》的空間尺度之大,足以容納下不同場景的過渡,在江流兒從壯觀巍峨的長安城到大圣被封印的陰暗洞穴這段歷險中,他所經歷的空間變換幾乎都有地理上的銜接關系。特別是從城市到山林這種有著很大視覺差異的場景變換,是通過一個精心調度的長鏡頭一氣呵成展現出來的,不僅展現了兩者之間地理上巨大的落差,也讓觀眾看得直呼過癮。從客棧混戰到碼頭大戰的空間過渡也是非常連貫的,并為此設計了一系列劇情。先是女妖被八戒撞出客棧并在墻上留下一個破洞,然后危急時刻八戒和江流兒、傻丫頭從破洞里逃出,最后匯合大圣一起跑向碼頭,實現了空間的無縫銜接??臻g尺度精微之處又逼真地展現了場景細節,片中有個鏡頭最初聚焦于一片綠葉,俄而水珠砸落樹葉顫動,烘托了平靜背后蘊含的緊張氛圍,為后續山妖攻城的劇情做了鋪墊。這種空間尺度的自由變換使整部動畫既氣勢磅礴又細節層次豐富,劇情和場面調度都有了依托,帶來酣暢淋漓的觀影感受。
至于維度,從本質上來說空間是三維的,三維的空間增加了場景的物理真實感,因而滿足了觀眾對于空間逼真性的審美需求,同時也使鏡頭調度、敘事手段更加靈活生動?!洞篝[天宮》的場景是具有強烈中國風的平面裝飾風格,鏡頭橫向與縱向調度容易做到,但是縱深調度與360度旋轉鏡頭的應用卻比較困難。立體空間被降維成了二維平面空間,限制了鏡頭運動的方式,也在很大程度上喪失了空間敘事能力,背景的“不動”與角色的“動”形成了較大的反差,因此觀眾始終無法產生身臨其境之感。而《大圣歸來》不管是建筑還是自然景觀,都完美呈現出三維的立體空間感,三維角色的運動和立體空間的運動渾然一體。尺度加上維度,透過攝像機這個媒介,使空間具備了自我表達的能力?!翱词裁础焙汀霸趺纯础倍际菙z影機的選擇,尺度決定了看的內容,維度決定了看的方式。正因為二者的配合,長安城邊追逐的長鏡頭才能夠順利完成,也使其所表現的空間具備了一種視覺上的真實性,讓觀眾猶如身臨其境。在最后懸空寺崖邊那場終級決斗中,懸崖古寺、落石危臺、深淵峽谷,整個空間架構充滿敘事張力,而鏡頭或急或緩,或縱觀全局,或直入人心,鏡頭的多角度騰挪使這場打戲既精彩紛呈又感人至深。整個空間完美地融入到情節沖突之中,不僅推動了敘事的發展,也隨著大圣的華麗變身升華了整部影片的主題。
場景數量、類型以及細節表現著重于空間的實存,尺度和維度著重于空間的表現。筆者嘗試從這兩方面入手,分析他們對動畫空間敘事的影響,但這并不意味著他們之間的關系是割裂的。實質上,尺度和維度都是空間實存的特性之一,并且小尺度的空間呈現成就了空間的細節。但將“空間”看作一個整體的時候,以“類型”的具象概念代替“維度”等抽象概念來解析實存似更恰當。此外,從《大鬧天宮》到《大圣歸來》,雖然后者在空間敘事上更加復雜、更加深入,但它依然還存在不足。該片中空間與事件的關系已經非常緊密了,但我們不能僅僅依靠場景的變幻以及外在的表現手段來吸引觀眾,還應該在空間與角色的關系上多下點功夫。諸如人與內心的獨處空間,人與人的私人空間,人與社會的公共空間,人與自然的環境空間,關注這些類型多樣的空間能夠形成更為深刻的空間敘事,使中國動畫電影在敘事上更具有內涵與張力。
隨著VR虛擬現實技術的發展,VR動畫已初現端倪。未來當觀眾作為參與者在虛擬的空間中活動時,空間將愈加成為推動電影敘事的主要手段,必將引起動畫電影敘事的更大變革。關于空間敘事的理論還需要進一步豐富,筆者此文愿做引玉之磚。中國動畫電影不僅需要空間來營造視覺幻象,還需要結合傳統文化精神,以空間敘事手段表達中國式人文精神與內涵。從《大鬧天宮》到《大圣歸來》,不僅僅行進著英雄回歸的歷程,也預示著中國動畫電影的再次輝煌。隨著中國社會政治、經濟、文化實力的不斷增長,中國動畫電影的創作者在成長,觀眾在成長,市場也在成長,愿中國動畫的明天更加美好。