張友發
中國的泛二次元群體正在迅速壯大。根據艾瑞咨詢提供的數據,2017年我國泛二次元用戶規模達3.4億人,核心二次元用戶規模達9100萬人。
直播的流行和AR技術的發展給二次元產業帶來了更大的機會,方向之一是生產虛擬偶像。據媒體報道,2017年國內有14名虛擬偶像出道,但實現盈利的只有老牌虛擬偶像洛天依一位,并且虛擬偶像的話題曝光度也在逐漸降低。
And2girls安菟(以下簡稱“安菟”)制作人劉勇對某些報道嗤之以鼻:“洛天依只能算虛擬歌姬,有些所謂的虛擬偶像只能算動漫角色。什么是虛擬偶像,媒體經常概念混淆。”至于其他的虛擬偶像項目,“某些公司只是推出一個角色形象就說是出道,作品一個見不到,這算哪門子出道?”
安菟是蜜枝科技公司推出的虛擬偶像女團項目。大眾對蜜枝科技可能比較陌生,但說起它的CEO劉巖及孵化方六間房公司可能就都知道。正是因為這些,安菟的虛擬偶像發展之路才顯得順理成章。
一切還要從六間房的直播轉型說起。
眾所周知,六間房是業內最早一批拿到視頻牌照并試水直播的公司。但從2014年起,六間房開始探索轉型之路。
“當時團隊發現看直播的人群正在‘老化,團隊想弄清楚年輕人想看什么,當時的判斷是他們不會喜歡網紅和喊麥。經過前期調查,團隊認為二次元是一個發展趨勢,于是決定轉向虛擬人物直播,做一個虛擬偶像組合。”劉勇向創業邦(微信搜索:ichuangyebang)介紹安菟的誕生思路。
安菟的誕生既有賴于市場調研,也有賴于六間房的技術積累。由于長期的直播實踐,六間房團隊有著豐富的音視頻制作經驗;此外,平臺舉辦過一系列《唱戰》歌唱比賽,擁有可觀的音樂合作資源。綜合這些元素,六間房給安菟的定位是一個虛擬唱跳組合,音樂作品也是安菟內容布局的最先發力點。
作為虛擬偶像,安菟發展的基礎是技術——這也是其核心優勢之一。
安菟的產生基于Virtual Andromeda技術,核心的賣點有兩個:精準的動作捕捉(亮點是面部捕捉),以及實時互動——正是因為安菟可以實時地與觀眾進行互動,“偶像”之稱才得以成立。
也是基于這個技術,安菟團隊決定打造一個女子團體來增加人設的多樣性——傳統的聲庫技術無法支持多人演唱。安菟團隊制定了三個解決方案:基于全息影像技術的大型演出解決方案,基于實時面部捕捉及動作捕捉的虛擬直播方案,以及基于光電實時合成的虛擬解決方案。第三項解決方案致力于進入廣電節目與真人互動,技術上已經成熟。
在這些方案的支持下,安菟已經舉辦了演唱會和定期直播,針對這些技術,安菟共申請了七項專利,對此劉勇頗為自豪:“我們已經基本上把國內所有虛擬偶像專利申請完了。”
當然,虛擬偶像要想走向泛二次元群體,目前在技術——尤其是建模技術上還處于起步階段。知乎關于虛擬偶像的一個高亮答案就提到:“審美上的稀缺性和優越性在虛擬偶像這兒還無法成為亮點。”
技術是虛擬偶像開發的基座,更進一層則需要持續的作品輸出能力。傳統的虛擬歌姬,如洛天依,作品的產出多采用UGC(用戶生產內容)模式,以粉絲生產為主;其他的虛擬偶像則大多因作品積累名氣,進而開發獨立的周邊作品。安菟采取的是跨平臺的PGC(平臺生產內容)生產模式,在音樂、漫畫、動漫、直播等平臺上都有作品推出。這種模式的好處有二:其一是保證了作品的質量,其二是便于用版權盈利。
為確保產出優質作品,安菟和國內諸多頂級內容方達成了合作。安菟的世界觀和設定創作由《魔獸世界》概念設計與原畫操刀者九州團隊完成;CG動畫團隊是《最終幻想》系列CG制作團隊;二維動畫團隊是七靈石團隊,曾負責過《黑子的籃球》動畫制作。
安菟已經發行了12張專輯/單曲,條漫《安菟之幸運的星》在漫畫平臺上更新到第30話,OVA動畫也在6月登陸各大動漫平臺——據劉勇介紹,這是國內首部純國創偶像動畫。
劉勇對于目前內容布局的看法是:漫畫和音樂有穩定輸出能力,是產品組合的底層,有大量的受眾;動畫是安菟的明星產品;直播負責和觀眾互動,向受眾推介其他內容;游戲是內容的重要一環。“國內應該沒有像我們這樣做全品類產品的。”他表示。
在風格上,安菟的故事背景被放置于近未來都市,都市風格呈現出東西方文化結合的特征,在人物形象上以中國服飾混搭近未來電子風,處理方式頗為有趣。劉勇稱安菟內容矩陣不會追求所謂符號上的民族風,而是以混搭的具有現代感的形式實現精神內核的中國表達。
但與分工相對明確的真人偶像產業鏈相比,國內二次元并沒有形成完整明晰的產業鏈,因此安菟團隊在技術、人物呈現、內容推廣上都需要親力親為。安菟團隊試水的偶像動漫在中國還是空白領域,因此安菟所做的工作仍然存在著一定程度的不確定性。
回到最初的問題,安菟團隊所做的事情仍在回應一個關鍵問題:什么是虛擬偶像?
劉勇的觀點是:“歌手是我出歌你聽,演員是我演戲你看,受眾主要消費你的作品;而偶像需要陪伴受眾成長,就像朋友一樣,(雙方)互動的方式可以是線下小劇場,也可以是線上直播——這些我們都在做。明星不可能天天和粉絲互動,但偶像必須做這個,這就是基本邏輯。”
另一個邏輯是,虛擬偶像的打造需以偶像為中心開發內容和產品,而動畫角色往往在作品播出后才會得到開發,這是作品導向和人物導向的區分。
移動互聯網和直播的發展也是線上虛擬偶像概念得以成立的重要原因。這與日韓不同:日韓的娛樂業往往集中于一兩個城市;而中國地域遼闊,線下娛樂也較為分散,虛擬偶像回應了年輕人對線上互動娛樂的需求。
CEO劉巖則在之前的采訪中從AR和IP結合的角度評價了這一概念:“虛擬偶像,將會是未來人工智能時代的最大IP。”
接下來的問題是如何開發虛擬偶像這個新時代IP。安菟團隊的設想是在女團IP的基礎上開發寵物團、男團等其他IP,在IP成熟的前提下進行IP授權。劉勇認為IP授權是可行的商業模式:“好萊塢就靠授權賺錢。但我們不會做動畫周邊,我們讓專業的人做專業的事,自己不必蹚這趟渾水。”
另一處不必蹚的渾水是三次元。劉勇覺得虛擬偶像是一個窄眾IP,并不需要太多泛二次元之外的噱頭。對于某些虛擬偶像采用的和大火的綜藝節目作綁定的運作方式,劉勇覺得不妥:“二次元與非二次元的邏輯是不同的,強行扯到一起會完蛋。”他認為,如果要讓虛擬偶像和真實世界發生聯系,可以讓其在國際時裝周這樣的場合適當曝光,提升其符號價值,而不是將其引入三次元的口水戰中。
目前蜜枝公司已經獨立,并完成了數千萬元的天使輪融資,在未來發展上,劉勇認為偶像女團是一個需要持續投入進行作品積淀的項目,CEO劉巖也對媒體表示過安菟項目暫時不會急于盈利。
去年是虛擬偶像概念熱度較高的一年,但今年以來這些項目大多已經沒有作品產出。劉勇認為虛擬偶像的退潮與其盈利模式的不清晰以及制作方的急功近利相關,而安菟的布局是在實現完整的內容沉淀之后再做進一步的開發變現,這條路是可行的。
總而言之,雖然熱度有所衰減,但在二次元和直播AR等技術持續發展的背景下,虛擬偶像仍是值得關注的創業領域。