摘 要:“手機游戲進課堂”已經成為高校教學的一大頑疾。本文就將剖析游戲設計中將玩家帶入“心流”的關鍵處,結合高校教育當前的困境,分別從“教學推動”“目標分解”“反饋強化”等方面,比較討論高校教育如何借鑒游戲化思維優化教學流程,加強教學效果。
關鍵詞:游戲化;高校教學;心流;游戲設計;反饋
自游戲誕生以來,游戲設計師們就窮盡智慧去思考如何留住玩家。他們不但要讓玩家花費更多時間、精力和財力在游戲世界中,更要在與同行的弱肉強食中脫穎而出,練就了一身把握移動媒介的特質。這就造成了“手機游戲進課堂”的高校教學難題。高校教師需要的不僅是同游戲世界搶學生,更要讓學生對學習產生如同玩游戲一般濃厚的學習興趣。在簡·麥格尼格爾看來,游戲世界讓玩家產生游戲的關鍵在于四個決定性特征:目標、規則、反饋系統與自愿參與。本文借此出發,探討教學過程,借鑒游戲化思維的改進方法。
1 分解、交替的節點式設計助力高校教學目標的明確與足價
游戲設計的心流理論強調要給玩家設立較為合適的任務目標,這個目標對于玩家是有意義的,讓玩家愿意為之而奮斗。合適的任務目標有兩個關鍵特性:價值性和明確性;其中價值性的大小通過游戲的規則特征來調節,而明確性則與游戲的反饋特征息息相關。游戲的設計中,游戲的目標設計根據游戲類型和游戲體量的差異,游戲中通常會使用多套目標系統并存、綜合目標和細分目標相配合的環環相扣的設計方法。游戲的目標設計自由度高且變化多端,但是教育教學中,我們的目標目的明確,需要根據我們的教學進度安排對目標進行設計、拆解、分配和組合,要具有合理性、結構性、科學性。不同的學科門類,任務目標的確立方法也不盡相同,但是都需要任務設計時對步驟、節點、它們之間的扣合進行認真考量。步驟性的要求讓我們應該根據我們的教學大綱,合理分化教學章節和教學任務,讓學生跟著任務的進程循序漸進、節節進步,理想的狀態是讓學生獲得任務過程中總覺得自己只需要再多努力一點點就能完成該任務的“牽引感”,我們可以對每段課程章節提出相對具體的學習目標,階段性地總結學生的學習情況,通過豐富的教學反饋手段讓學生切實感受到“學有所獲”。學有所獲可分為“得到獲得”和“提升獲得”,“得到獲得”感來自老師對學生表現的評價與獎賞,“提升獲得”是讓學生感覺到自己的專業能力獲得了提升,能夠“為前所不能為”。“提升獲得”感的塑造要求在任務設計時對知識結構進行細致、科學的梳理,從中提煉出不同難度、階段、應用范圍的知識點之間的結構關系,對于關鍵節點制定較為明確合理的學習要求,讓學生在達到此要求時能顯著提升后章學習效果。節點間相互扣合的緊密性將是節點化教學成功的點睛之處,如在游戲領域中以善于引導玩家進入心流狀態而聞名的策略游戲《文明VI》就是通過扣合性,將幾次點擊鼠標并等待一段時間就能完成的節點化任務塑造成了環環相扣的“注意力黏合劑”。
2 多通道的反饋系統設計助力高校教育中學生達成目標獲得感
提升高校學習的獲得感對激發學生學習動力是至關重要的,全方位的獎勵設計讓學生對學習充滿期待。在游戲設計中,設計師通過多方面的反饋設計對玩家進行獎勵,如通過彈文本、配特效等方法對玩家有效操作進行及時通報,通過UI和語音播報等對玩家擊敗對手的成果予以表彰,通過具有一定價值的虛擬物品對玩家游戲表現進行獎勵,通過排行榜和成就系統提供給奮斗目標,并幫助玩家留存光輝記憶,提升玩家對游戲的歸屬感,在教學設計中,我們需要將教學評測體制中的評測依據多元化,將階段性的評測結果及時反饋給學生,并且多角度地給學生提供有意義的嘉獎。現階段的高校學分制體系的設計中,僅通過學分績點評價學生學習效果,通過獎學金、推免保送等物質獎激發學生學習動力是遠遠不夠的。
3 彈性的規則設計助力反饋系統的因材施展
規則的出現,就是為了讓設計師有效控制玩家在游戲中達成任務時所需要面對的難度系數。當玩家感覺到可以輕松勝任這個任務時,設計師只需要調整規則,如增加困難數量或數值,改變困難的運作方式等就可以讓玩家重新感到壓力。在教學設計中,學生學習本身就要克服各式各樣的困難。這就要求我們在教學設計中,不但需要在課堂上給學生提供大量可互動的空間,如課堂提問、課堂作業、課后作業、講演匯報等等,更需要教師在備課時將學習目標進行拆解并將學習步驟進行細化,如以班級為單位進行合作實踐課程的教學中,教師要充當任務分配人的角色,明確學期教學中整個項目分為幾個階段,分別在每個階段中分配數種任務,每種任務提供多種難度要求并配以相應獎勵。教師需要相對準確地估算出任務完成所需要花費的時間與精力,并且觀察學生的學習狀態。當學生抱怨紛紛,抓耳撓腮時,我們需要通過拆解任務的方法給學生降低學習難度。比如在分配任務書中明確說明任務的意義,并在關鍵處指出完成任務的有效途徑,如果學生能夠舉一反三,超水平完成任務,應該給予額外的表彰。學生間對抗系統的引入,動態加大任務難度與任務競爭力,優勝的學生一定會獲得更多的滿足感。
4 結語
面對游戲行業的滾滾大潮,高校教師再也不能被動防守,幻想問題學生能夠幡然悔悟,刻苦學習。我們應該“師夷長技以制夷”,學習游戲設計師吸引高校學生的方法,再從他們手中將學生搶回來。我們先天占有優勢,因為我們傳遞給學生的知識與技能將會是他們在社會上的立足之本,只要我們充分調動學生的興趣、情緒、活動以及體驗,我們將會克服游戲行業對我們教育教學的影響,教育質量也將在被倒逼之中逐步提高。
參考文獻:
[1] 簡·麥格尼格爾(美).游戲改變世界:游戲化如何讓現實變得更美好[M].閭佳,譯.浙江人民出版社,2012.
作者簡介:金霄(1991—),男,江蘇連云港人,碩士研究生,助教,研究方向:數字媒體藝術。