雷玲,朱婧
(中國傳媒大學 信息工程學院 北京 100024)
中國是世界上最早使用姓氏的國家,源遠流長的中華姓氏蘊涵著深邃的人類文明意義——它承載著我們每個人的基本信息,更體現著家史、族史、 國史的文化源流,折射出家運、族運、國運的歷史變遷。在國際文化交流大格局中,弘揚中國姓氏文化具有特別重要的意義。解析中國人的姓氏宗親文化,解讀中國人的家族密碼,以基于親情和地緣的家族文化,勾起人們的共同情感。通過宣傳普及姓氏文化,強化華人的文化認同。
根據艾媒咨詢發布的2015中國“互聯網+”傳統文化發展專題報告,“互聯網+”傳統文化產業正在逐步興起。針對傳播傳統文化渠道的調查數據顯示,選擇電視媒體的用戶占53.2%、傳統紙媒占49.6%、線下傳統文化展館占21.6%,網絡占比71.2%。關于傳統文化、藝術、教育等內容的APP在應用市場逐漸出現,引起用戶關注,也為此類人文內容的傳播和普及打開新的輸出端口[1]。
作者在大學期間參與了文化綜藝節目《中華百家姓》的制作。根據前期材料搜集、受眾調查以及收視率分析情況,筆者發現姓氏文化是一個缺乏普及卻容易被大眾接受的文化產品,接受過高等教育的青年人就是這一冷門文化的忠實受眾。結合時代發展趨勢,筆者認為通過移動應用這一端口輸出姓氏文化較之傳統傳播方式,能使姓氏文化更為廣泛地傳播。
本課題的主要研究目標是設計一款人文類移動應用,以姓氏知識為基礎,衍生出姓氏知識普及、姓氏知識問答、家譜三大模塊,使用戶通過瀏覽、答題等交互行為,進一步了解姓氏文化。同時在家譜續傳模塊,依托中華姓氏譜系這一特點,集中用戶形成垂直社交平臺。這款移動應用的設計目的在于在國內傳統文化保護環境較差的時代背景下,借用移動應用這一端口,輸出“姓氏”這一中華傳統文化知識,打開這一類文化產業鏈的端口,實現中華傳統文化保護傳承的長遠發展。
對用戶的定量研究分為問卷調查和百家姓相關節目的收視率分析兩部分。問卷問題主要涉及用戶的人口學信息、移動端應用尤其是文化類應用的使用習慣、對姓氏文化及其普及情況的看法。問卷包括20道單項選擇題,最終回收有效問卷96份。
除了問卷調查以外,《中華百家姓》的節目收視數據也被作為用戶調研的數據參考。收視數據表明,該節目的受眾中,大學及以上教育程度的受眾占比最高。從年齡結構來看,青年人和中年人占據了觀眾的主體。
選取了年齡范圍為15-50歲,熟練使用智能手機,喜愛并長期使用人文類應用的10名用戶。訪談問題包括人文類應用的使用行為,對現有人文類應用的看法和建議,以及對姓氏文化的熟悉度以及興趣程度。
根據用戶調研的結果,提取出兩個用戶角色模型:
2.3.1 首要用戶模型
李楊,22歲,大四學生,有多年的iPhone使用經驗,對智能手機的依賴性較強,習慣用手機解決各種日常問題。傳統文化對于他來說是陌生而神秘的。他經常在蘋果應用商店里下載嘗試新的應用,平均每次使用的時長為30分鐘以內。他對文化類應用的訴求是信息量大、趣味性強、功能全面、占用內存小、界面美觀。
2.3.2 次要用戶模型
李平,40歲,國有企業的中層管理人員,使用iPhone手機。他關注時事,尤其是文化教育方面的內容,對傳統文化有濃厚興趣。他平時固定使用的應用不多,平均每天使用文化類應用的時間大約為30-60分鐘。不喜歡操作繁瑣的應用程序,習慣使用信息量大、可用性強、易操作的應用程序。他希望能使用一款寓教于樂的人文類應用程序,既能休閑,又能獲取足夠信息。
創建用戶模型之后需要為模型建立應用場景,即場景劇本,通過場景劇本來想象理想的用戶交互過程,定義產品需求。建立場景劇本是通過具體化來解決設計問題的方法,即將某種故事應用到結構性的和敘述性的設計解決方案中[2]。場景劇本驅使設計者關注產品設計的使用,以不同的細節程度針對不同的目的來描述情況,從而幫助協調設計方案的各個方面[3]。
選定的場景劇本的人物角色為首要用戶模型李楊,場景劇本如下:
上午李楊在教室等待老師上課,預習完課本,李楊開始玩手機。他打開手機應用,輸入了自己的姓氏,瀏覽了“姓氏解碼”中的信息。看完自己所在郡望的信息,老師來了,這時他退出應用,準備上課。
下午李楊要出去見朋友。在乘坐地鐵過程中,李楊刷完了微博和朋友圈,于是他打開該手機應用,選擇了“姓氏知多少”的模塊進行答題游戲,同時還了解了關于歷史、姓氏的趣味故事。地鐵到站了,李楊關閉應用下車。
晚上11點,離熄燈還有半小時。李楊躺在床上,準備在睡前再玩玩手機。他今天認識了同姓的朋友,發現他們竟然是老鄉,于是李楊對自己同輩的宗親都在從事什么工作,分布在哪些地方產生了興趣。他打開該手機應用的“一起擺譜”模塊,查看了其他同姓氏用戶(宗親)的信息,和其中一位同鄉宗親通過私信聊天,建立了聯絡。
本課題旨在設計一款人文類移動應用,通過互聯網推廣和傳播姓氏文化,主要介紹了姓氏起源、姓氏名人、姓氏傳承,同時加入了“姓氏知多少”問答模塊,以及在線家譜的社交平臺。希望用戶在了解姓氏文化的同時,體驗姓氏文化的趣味,促進同姓氏宗親的社交往來。為后期姓氏文化產業鏈的發展打開端口。
系統面向所有年齡段的人群,建立在當前主流操作平臺IOS與Android平臺上(本文當前考慮IOS系統)。
?實現注冊、登錄、評論功能。
?提供姓氏起源、名人、傳承的相關信息。
?通過“姓氏知多少”問答模塊與用戶交互。
?實現移動端的家譜查閱,家譜創建,登入登出家譜功能。
?實現查閱宗親信息、私信功能。
?全體用戶均能通過短時間學習掌握系統使用方法,所有操作符合人機工程學和用戶操作習慣。
?滿足大多數用戶的使用習慣,適合用戶在工作學習、休息、交通工具等場合使用,無論用戶每次平均使用時間長短,均能向用戶傳遞足夠的信息。
?允許用戶在使用過程中被干擾、打斷或者放棄任務,不要求用戶沉浸式使用。
?界面布局合理,便于用戶在移動狀態下單手持機使用應用。界面內控件尺寸以及布局適當,避免操作失誤。
?交互過程盡量順暢便捷。
?任務操作步驟盡量簡化,避免不必要步驟。
?及時為用戶提供引導和反饋。
?內容以文字和圖片的方式展示,增強用戶體驗。
?增加問答游戲,增強系統趣味性。
?及時對內容進行更新,形成用戶粘性。
?內容分類合理,信息具有準確性。
流程設計涵蓋了產品功能信息,以及產品各模塊之間的關系。設計框架涵蓋界面組織,交互行為等,展示了產品的整體結構。基于以上,得到百家姓系統的信息框架(如圖1)。

圖1 百家姓系統信息架構
“姓氏解碼”有“介紹”、“名人”、“傳承”三個模塊。用戶進入姓氏解碼模塊之后,在地圖選擇“郡望”(姓氏中的名門望族),跳轉至相應界面,了解郡望簡介。橫向滑動姓氏解碼頁面,可以進入名人列表。點擊名人頭像跳轉到相應名人介紹頁面,即可獲得相應名人的文字和圖片資料。在頁面底端支持一鍵分享至社交軟件以及評論功能。點擊留言跳轉到評論區界面,登錄狀態下用戶可發表評論。橫向滑動姓氏解碼頁面,可以進入傳承列表。點擊傳承人頭像跳轉到相應傳承故事介紹頁面,即可獲得相應傳承故事的文字和圖片資料。在頁面底端支持一鍵分享至社交軟件以及評論功能。點擊留言跳轉到評論區界面,登錄狀態下用戶可發表評論。
“姓氏知多少”是游戲問答模塊。點擊姓氏圖標進入答題界面。點擊顯示答案可直接顯示答案,點擊題目下方中置圖標可查看題目解釋。點擊下一題跳轉至下一題界面。在頁面底端支持一鍵分享當前頁面至社交軟件。
“一起擺譜”設置在線家譜和宗親社交兩個功能模塊。在線家譜功能,用戶選擇世家進入相應世家在線家譜頁面,選擇輩分進入同輩組群。在登錄狀態下,用戶可以選擇登入家譜或者登出家譜。如選擇登入家譜,則需完善用戶詳細信息。宗親社交功能,用戶進入同輩組群后,在登錄狀態下可以查看組群成員的信息,并且通過私信方式與之交流。

圖2 “姓氏知多少”模塊交互原型框架圖示

圖3 “姓氏解碼”模塊交互原型框架圖示
產品界面的設計主要依靠的是用戶利用視覺刺激思維和人機交互細處理模式來達到人機互動從而達到傳遞或獲取信息的結果[4]。在系統界面視覺設計階段,為更好地體現姓氏文化特點,配合內容呈現,筆者將根據框架圖以及交互特點選擇合適的字體、圖片、排版、色彩來進行視覺設計。
4.4.1 文字
在移動應用的界面視覺設計中,文字是必不可少的視覺符號。文字出現在每一個界面中,包含標題、提示、輔助標識,用于傳遞信息。由于姓氏文化是傳統文化,系統的整體視覺風格偏向古樸雅致風格。針對以上,筆者選擇了葉根友古刻體作為標簽字體,冬青黑體簡體中文作為正文字體,禹衛書法行書簡體作為大標題字體。三種字體均符合古典風格。文本的撰寫上,本系統的內容簡介嚴謹,最大程度壓縮信息量,符合用戶碎片化閱讀習慣。
4.4.2 色彩
針對古樸雅致的視覺風格,筆者選擇一下幾種顏色作為系統色盤,分別是RGB(125,0,34)、(101,101,101)、(243,237,230)、(136,136,135)、(0,0,0)。
4.4.3 排版
移動設備應用界面的排版應考慮兩個因素:用戶視覺重心是否聚焦到設計師預期目標,以及用戶操作習慣。按照一般原則,重要信息應被放置在界面中心,控件的位置布局也應該符合用戶的操作習慣。用戶的左右手使用習慣對排版布局影響較大,考慮到本系統的目標用戶常在移動交通工具上使用應用,因此需要考慮單手操機情況。以右手操作手機為例,最易觸碰區域為大拇指指尖劃過的最大半徑,核心功能控件應被布局在此區域內,而次重要控件和容易導致“危險”的空間應被放置在此區域之外。此外,界面排版應區域簡潔,避免視覺噪聲,善用留白,通過大量的空間確保內容的可讀性和易用性,使應用看上去更加高效。
4.4.4 邏輯
無論在功能設計還是視覺設計,均應遵循邏輯進行設計。一般的閱讀邏輯是自上而下,自左而右。

圖5 百家姓應用交互原型界面設計部分圖示
可用性測試指讓用戶使用產品的設計原型或者成品,通過觀察、記錄、分析用戶的行為和反饋,改善產品可用性的方法。可用性測試能反應用戶的真實使用經驗,被視為產品設計開發中不可或缺的一環,是用戶中心思想的重要體現。根據諾曼《設計心理學》里談到的理論:概念模型——系統表象——心理模型[5],可用性問題就是概念模型、系統表象、心理模型三者是否一致(如圖6)。

圖6 可行性問題模型
可用性評估的三大指標分別是有效性(是否能完成某任務)、效率(完成任務所需要付出的努力程度)、以及用戶主觀滿意度(操作任務時用戶體驗的滿意程度)。針對這三個指標,分別采取出錯頻度測試、任務完成率測試、以及用戶評估系統可用性量表的測試。
定義參與測試的用戶目標:參考用戶模型,本次測試用戶的招募要求為:年齡15-50歲,從事各職業,來自全國各地區,其中男性6名,女性6名,所有測試者均有iphone手機使用經驗。
創建測試任務:通過讓測試者完成規定的操作任務,觀察測試者在操作時的狀態,記錄測試者在操作各任務過程中出現的錯誤、疑惑或是誤操作次數,同時觀察出錯位置。記錄測試者完成各任務的時間以及任務完成度,對于任務完成度設定為出現疑惑求助1次則任務完成度下降 10%。在測試完成后,對測試者進行用戶評估系統可用性量表(System Usability Scale,SUS)調查。系統可用性量表包含10個互相高度相關的問題,需要測試用戶在5點量表上打分。
根據百家姓移動端應用系統特點,筆者設置了能夠代表典型用戶行為,操作過程涵蓋重點功能的任務。測試任務腳本設計如下:

表1 系統可用性測試任務表
根據分析測試結果數據,從整體情況看,測試者的任務平均完成度較高,可見本系統的交互設計符合用戶的使用習慣。測試者在完成各項任務時的出錯頻次較少,絕大部分任務沒有出錯記錄,平均每個任務的出錯頻次不超過1次。

表2 系統可用性測試結果
用戶完成測試任務之后,筆者針對測試者進行用戶主觀滿意度調查,用戶對系統可用性尺度SUS的主觀感受評價均值均分為85.625分,屬于較高評價。

表3 系統可用性尺度SUS主觀感受評價量表分析

續表
從SUS評分來看,百家姓應用交互系統的原型設計完成度較高,系統的信息框架無需作出太大變動。但從可用性測試數據分析,測試用戶在一些任務中,出現了問題干擾。
在執行任務4——查看李洤百米草藥畫卷并打開圖片,最后將頁面分享至社交平臺時,部分用戶未能找到分享圖標,未能完成頁面分享任務。分析具體界面和用戶反饋,頁面分享的按鈕在頁面下方,留言框的右側。由于用戶把分享按鈕誤認為發送留言按鈕,因此無法找到分享按鈕,未完成任務。改進方式:將該按鈕改為ios 移動應用常見分享按鈕,避免用戶操作失誤。

圖7 改進前和改進后的傳承故事介紹界面
在執行任務5——完成“姓氏知多少”第一題,并查看答案解釋的過程中,少數用戶點擊選項,系統卻沒有出現任何反饋,用戶不知道是否需要選擇選項,如何選擇,從而發生操作停滯。從可用性測試數據中也可發現用戶在這一任務環節完成時間較長。在前期功能設計時,筆者并未設置“選擇答案”的交互操作,而是直接用“顯示答案”按鈕顯示答案。經過反思,筆者發現原設計不符合主流答題游戲模塊設計趨勢,對用戶造成操作誤導,讓用戶誤以為可以進行答案選擇。此外部分用戶在進行任務5查看答案解釋時,不知道完成該任務的按鈕控件是哪一個。相應的原因是對應按鈕信息不明確,也需要改進。以上兩點的改進方式是:增加選擇答案的交互動作,用戶點擊答案選項時,正確答案選項后方會出現“√”標識。去除原設解釋圖標,用戶點擊“顯示答案”的按鈕時,即可查看答案解釋。

圖8 改進前和改進后的答題游戲界面
在執行任務8——查看用戶的個人信息并進入編輯資料界面的過程中,部分用戶耗費時間過長。分析其原因是因為用戶忽略了“請編輯您的資料”熱區,下意識耗費時間尋找跳轉按鈕。改進方式是將熱區改為按鈕,符合用戶使用習慣。

圖9 改進前和改進后的個人信息界面
在測試過程中,雖然絕大多數測試者能順利完成任務,但是仍能通過數據和觀察記錄發現少量控件設置問題、交互動作問題。所有測試反饋都已作為改進參考,修改之后的版本有效提高了用戶體驗,符合系統的交互設計需求。
由于時間、能力、資金限制,本課題的調研力度、模型成熟度還有待深化和完善,但是本課題將百家姓這一傳統文化推向臺前,通過“家譜”這一特殊符號,為傳統人文類應用增加社交元素,同時也為因歷史動蕩、地域隔離等原因造成的“斷譜”問題提供新的解決方法。筆者希望能在不斷的實踐中,逐步將中國傳統文化與移動終端設計相融合,使之擺脫傳統的文化信息傳播模式,運用新元素、新語言去傳遞傳統文化的內涵。同時也希望百家姓應用交互系統能推動姓氏文化進入主流文化市場,開啟此類文化的產業鏈端口。