摘要:編程貓是一款圖形化編程軟件,游戲化的學習情境,學生不需要學習復雜的代碼,只要通過拖曳已設定的程序模塊即可快速實現程序的編寫。本文利用編程貓的優勢資本,從學生的“雙向型”學習方式以及“四步式”教學流程出發,闡述編程貓在小學信息技術拓展課程中推進的作用及意義。
關鍵詞:編程貓;信息技術;拓展課程
如今創客教育盛行,兒童編程已經普及到農村小學。編程貓作為國內知名的圖形化編程平臺,為小學生學習程序設計,培養邏輯思維能力和解決問題能力有著積極的意義。將編程貓引入農村小學信息技術拓展課程中,在小學階段讓學生初步感知程序設計,會用程序設計的思維方式進行思考,是一個有效的途徑。
一、 編程貓“三大點”優勢資本
編程貓以其所特有的設計優勢,在遵循學生身心發展的同時提高邏輯思維的發展,使學生在游戲般的學習過程中輕松掌握編程的操作過程,增強了孩子們在未來科技社會的生活需要與競爭能力。
(一) 遵循兒童認知能力發展的便捷式操作流程
編程貓采用圖形化的編程界面、卡通化的編輯界面、游戲化的教學情境,符合小學生的認知能力發展水平,使學生的思維從具體走向抽象,程序設計變得簡單,甚至學生可以不認識英文單詞,不會使用鍵盤,不懂代碼,只利用模塊化的腳本就能輕松編程創作。
(二) 以游戲化課程設置提升學習趣味性
在編程貓平臺中學生可以通過觀看精彩的教學微視頻,在游戲情境中學習編程知識。編程貓創作界面共匯集十一類指令,把程序設計所需的基本概念,如事件、控制、動作、外觀、聲音等都囊括其中,學生在完成編程創作的同時滲透了多種思維的培養。編程貓充分結合各學科,并融入有趣的游戲當中,讓學生們在快樂的游戲中學習知識,掌握各學科的知識要點。
(三) 開放式學習培養學生邏輯思維能力
小學生的探究興趣總是特別的強烈,腦子里有一大堆異想天開的奇思妙思,學生只要愿意動腦、動手,短時間內就能完成一件有趣、好玩的創意作品。這樣開放式的學習能有效地培養學生的邏輯思維能力。
二、 編程貓“雙向型”學習方式
編程貓的拓展課程在開班初期,教師統一為學生批量生成賬號ID和密碼,以便管理學生的賬號及作品,學生在家里和學校均能登錄編程貓網站進行分散與集中學習。
(一) 以培養學習方法為基礎的課堂集中學習模式
課堂集中學習是學校教學組織形式中不可或缺的重要模式之一,課堂上多讓學生自己分析研究,充分利用課程資源和優秀學生的作品范例進行研究和分析。如執教《選擇你的源碼蛋》一課,讓學生根據微視頻進行自學,教師則引導學生用生活語言描述程序腳本,然后讓學生根據程序語言去探索創意想法的可行性,并在學生實際創作中進行適當的拼接語法指導。
(二) 以形成學習能力為導向的課外分散學習模式
參加拓展課程的學生對編程貓非常感興趣,除了在課堂上一起學習之外,很多學生都會主動去平臺進行自主學習。編程貓平臺展示了很多學生的優秀作品供參考交流;每周更新的編程大事件能開闊孩子們的視野,了解當今最新的科技資訊與各種編程趣事,把編程與學習融入一起,既鍛煉了團隊協作能力,又培養了學生的創新意識。
三、 編程貓“四步式”教學流程
在拓展課堂教學中,根據學生的實際情況和學校每周兩節拓展課程安排,逐漸形成了較為科學的“四步式”教學流程。
“四步式”教學流程
(一) 創設以趣激學的故事情境
編程貓的整個教學流程是用動畫+游戲的形式,激發學生的學習興趣,采用項目學習的方式,讓學生完成作品設計,短短幾分鐘的微視頻教學情境就能激發學生的學習興趣。
(二) 提供學以致用的技能運用
學生對編程作品的設計與理解有著獨特的想法,他們渴望能將自己的想法融入作品中,創造出充滿創意和富有個性的作品。例如:三年級的一位學生在練習一分鐘跳繩時,想到用編程貓創編倒計時軟件并對作品增加了變量模塊,經過多次修改后他成功了,并且開心地分享給班里的同學。為此所引發“鯰魚效應”會帶動學生參與到編程創作中來,學以致用。
(三) 開展多維思辨的作品交流
通過展示作品,交流腳本設計,完善學生的作品,在思維的碰撞下選擇最優化方式呈現。例如,創編“迷宮”的游戲時教師可引導學生如何讓這個作品能更好玩,有說給游戲增加一些障礙物;有說給迷宮增加詭異的場景;還有說增加音效等。一個簡單的迷宮游戲,學生提出了很多的創意,使作品漸趨完美,同時也明白了程序都是在不斷的更新迭代中完善起來的。
(四) 分享互助創作的可視成果
學生保存并分享自己的作品,同時也分享到編程貓平臺,其他同學還能對該作品進行再創作,借助不同學生的創意,不斷提升編程作品的品質。學生在相互欣賞作品或交換程序作品時,不斷地提升滿足感和成就感。除了在校內競賽、作品展評,更可以通過網絡獲得成就感,激勵學生的學習興趣。
編程貓以開闊的教育視野,激發了學生發散性的學習思維,極大地調動了學習的積極性,培養學生良好的動手能力和創新能力,與杜威“做中學”的教學原則不謀而合。創新是一個民族進步的靈魂,隨著編程貓在小學信息技術教育中的介入,在大數據時代的背景下學生對編程的學習會更為系統,更為便捷,更有創造力。
參考文獻:
[1]吳秋紅.兒童編程軟件Scratch教學應用研究[J].浙江教育技術,2013(04).
[2]黎水成.探究式教學在初中信息技術教學中的應用與研究[J].考試周刊,2016(48).
作者簡介:
曹軍,浙江省寧波市,寧波市奉化區武嶺小學。