文本刊記者 師毅

張道寧給記者的印象是一個典型的90后北京大男孩,陽光、健談、見多識廣這些90后創(chuàng)業(yè)者的特質,在他身上體現(xiàn)的淋漓盡致。他們公司所在的中關村東升科技園,更是云集了這樣的一波有朝氣、有理想、有抱負的年輕創(chuàng)業(yè)者。
今年4月全國上映了一部好萊塢進口影片——《頭號玩家》,票房突破了12億元人民幣,觀影的人群給出了很高的評價。
影片場景發(fā)生在2045年,那年地球處于混亂和崩潰邊緣,現(xiàn)實世界令人失望,人們將救贖的希望寄托于一個虛擬的游戲空間——“綠洲”,人們只要戴上VR設備,就可以進入這個與現(xiàn)實形成強烈反差的虛擬世界。在這個世界中,有繁華的都市,形象各異、光彩照人的玩家,而不同次元的影視游戲中的經典角色也可以在這里齊聚。就算你在現(xiàn)實中是一個掙扎在社會邊緣的失敗者,在“綠洲”里也依然可以成為超級英雄,再遙遠的夢想都變得觸手可及。影片的主人公就利用自己隨身攜帶的VR設備,在虛擬和現(xiàn)實相互切換的世界中找到了人生的真正價值。
影片既真實又虛幻,真實的是,VR已經來到我們身邊,只不過是體驗階段。虛幻的是,VR真的可以向影片一樣給人們提供或展示一個全新、超脫、融合的世界嗎?
帶著對VR的探究和好奇,我們拜訪了位于中關村東升科技園的創(chuàng)業(yè)企業(yè)——凌宇智控CEO張道寧。東升科技園云集了一波這樣有朝氣、有理想、有抱負的年輕創(chuàng)業(yè)者,張道寧就是這其中優(yōu)秀的代表。
據了解,園區(qū)現(xiàn)已入駐及培育包括同方知網、文思海輝、納恩博、布魯克、ADI、銀客未來、杭州綠灣等高精尖企業(yè)共計300余家。園區(qū)擁有國家級實驗室2個、院士工作站3個、博士后工作站9個、市級工程中心10個、獲得863與973項目4項、主板上市5家、新三板掛牌16家。同時園區(qū)入選“千人計劃”、海聚人才、高聚人才、海英人才等人才十余名。
凌宇智控創(chuàng)業(yè)之初選擇中關村東升科技園的原因,也正是看中了這里的服務和創(chuàng)業(yè)氛圍,這里除了花園式園林,學院派簡約建筑和舒適的辦公環(huán)境外,園區(qū)擁有國家級孵化器,加速器,合作孵化器。以企業(yè)全生命周期為出發(fā)點,構建多層次的科技服務體系。為助力創(chuàng)業(yè)企業(yè)成長,園區(qū)還投入專項資金聘請第三方科技服務公司,免費為企業(yè)提供市場策劃、人才服務、質量和品質服務、孵化、政策咨詢、產業(yè)結構整合、成果轉化、融資、投資、律師、會計師、一站式政府對接等服務,解決企業(yè)發(fā)展過程中人、財、市場等難題。

VR(全稱為Virtual Reality),指虛擬現(xiàn)實技術,近年來在全世界掀起了一股浪潮,從概念提出、原型探索、技術積累到產品迭代和產業(yè)化發(fā)展,VR逐漸從軍用市場拓展到消費級市場,逐步向更多行業(yè)領域滲透。
早在1930年,即有“虛擬現(xiàn)實”概念的提出,當時還是一種假象階段,而如今虛擬現(xiàn)實已經向產業(yè)化發(fā)展大幅邁進。
2016年,國內VR迎來一次大爆發(fā),可以說是中國VR產業(yè)化的元年,產品逐步推廣普及,并逐漸滲入各個垂直行業(yè)應用,實現(xiàn)產業(yè)化發(fā)展。該階段更多企業(yè)、資本涌入VR市場,更多不同層次的設備產品涌現(xiàn),內容產業(yè)和技術支撐更加成熟,用戶規(guī)模也不斷擴大。
隨著VR設備公司不斷崛起,內容分發(fā)平臺迅速涌現(xiàn),硬件銷售渠道逐步完善。針對終端用戶和中間開發(fā)者的在線虛擬平臺出現(xiàn)。體驗店和社交影院成為VR推廣的主流形式。一時間國內各種VR體驗店如雨后春筍迅速涌現(xiàn),數(shù)量超過上千家。
目前VR應用已涉及游戲、影視、建筑、教育、設計、醫(yī)療、展覽等多個領域,應用場景不斷拓展。從軍用市場到企業(yè)級市場,再到大眾級市場,“VR+”逐步向各細分領域滲透。教育領域、醫(yī)療領域的VR應用也逐漸興起。在教育方面,VR教育擺脫空間、材料、工具束縛,增強交互性,有潛力成為教育市場的標準工具。醫(yī)療方面,VR在診斷方案確定、病人康復訓練、醫(yī)護人員互動訓練等方面優(yōu)勢突出。
VR游戲和影視成為大眾關注熱點,VR演藝、直播、旅游等應用也在不斷探索實踐中。在游戲方面,運用虛擬場景可提升游戲的沉浸感、交互感。網絡游戲玩家基數(shù)大,潛在市場空間大,設備的普及和內容的豐富將使游戲成為VR消費級市場發(fā)展先驅。在影視方面,第一視角體驗將增強觀影沉浸感和臨場感全景觀看,觀影形式創(chuàng)新助力VR應用線下普及。在直播方面,體育、音樂和全球性事件的直播成為熱點突破空間限制,帶給受眾現(xiàn)場體驗感,觀看視角更多元,全景切換轉換視角,跟蹤現(xiàn)場每一個角落。旅游方面,VR可以使旅游成本降低,減少極端地區(qū)旅游風險性,擺脫時間限制,提供一種輕便觀光方式。
凌宇智控創(chuàng)始人張道寧就是在這樣的環(huán)境和前提條件下進入了VR領域,用張道寧自己的話說:“VR的未來有著巨大的發(fā)展空間,它將成為人們生活的必需品。VR可以實現(xiàn)你的一切夢想,去你想去的任何地方,做你從未做過的事”。

張道寧給記者的印象是一個典型的90后北京大男孩,陽光、健談、見多識廣這些90后創(chuàng)業(yè)者的特質,在他身上體現(xiàn)的淋漓盡致。
和大多數(shù)90后創(chuàng)業(yè)者一樣,張道寧也是個不安分的年輕人,有著很好的學歷和令人羨慕的工作,但毅然丟掉這一切開始創(chuàng)業(yè)。
張道寧,北京郵電大學碩士畢業(yè),畢業(yè)后在IBM的中國研究院做下一代互聯(lián)網和室內定位項目,但工作一段時間之后,年輕氣盛的他并不滿足于此,萌生出打下一片屬于自己天地的想法。
從IBM出來準備創(chuàng)業(yè)的時候,張道寧前后考慮過很多方向,在結合自身和團隊技術優(yōu)勢及個人興趣后,決定往機器視覺和空間定位方向發(fā)力。2015年,張道寧及其團隊通過計算機視覺,使無人機可以在室內精準懸停,但由于當時無人機市場正處于混亂期,最終放棄繼續(xù)在無人機行業(yè)深耕的想法。2016年初,VR行業(yè)異常火爆,張道寧觀察到VR行業(yè)的剛需——空間定位技術,深思熟慮后,毅然決定進軍VR行業(yè),充分發(fā)揮團隊空間定位方向的優(yōu)勢。按張道寧的話說:“對于無人機領域,我們的定位是有我更好;但對于VR領域,我們發(fā)現(xiàn)我們的處境是沒我不行”。
經過了一年的沉淀和研發(fā),張道寧帶領凌宇智控研發(fā)出了第一代消費級VR交互設備——NOLO,并在2017年1月,參加全球知名的美國CES展覽,向全世界的消費者和VR企業(yè)展示他們的成果。
在CES現(xiàn)場,凌宇智控研發(fā)出的NOLO震驚四座,NOLO除了定位準確外,還具有功耗低、便攜易用、性價比高等優(yōu)勢,非常適用于移動VR。其定位基站甚至可以放進口袋,讓用戶可以隨時隨地的享受VR帶來的快樂。
張道寧和團隊對眼前的成功以及在VR界的小有名氣卻很是平靜,張道寧曾向團隊多次表示,“創(chuàng)業(yè),九死一生,我們要死也死在正確的路上,給后來人鋪路”。張道寧還對從0到1,從1到100這件事有著深刻的理解,“概念過早的提出給VR行業(yè)造成了一個進退維谷的窘境,技術的研發(fā)遠遠跟不上市場的宣傳。目前VR行業(yè)最需要的是技術,夸張的宣傳反而會葬送了VR的前途。宣傳并不是VR行業(yè)最需要的,我希望可以有更多VR技術公司可以出現(xiàn),因為技術水平是最終可以影響市場的原因之一。VR其實根本就沒有多大的‘蛋糕’,‘蛋糕’只有這么小,你卻有一堆的競爭對手,造成現(xiàn)在大多數(shù)VR企業(yè)都活的很慘,所以VR行業(yè)更多需要是技術上的突破,從而解決一些市場的需求,把‘蛋糕’做大了之后,VR行業(yè)才能做到更好的發(fā)展”張道寧說。
在VR發(fā)展的過程中面臨著三個難題,一個是便攜性,一個是體驗感,還有關鍵的一個是價格。傳統(tǒng)的PC VR無法解決隨時隨地使用的難點,低端的VR體驗感又非常差,而“發(fā)燒級VR”居高不下的價格更是讓VR與大眾消費者無法親近。
“目前的Mobile VR體驗大多是頭控和手柄。在我看來,只能用頭躲壁球和手舞足蹈的在VR中躲閃是完全不同的兩種體驗感受,因此我認為更多的好的體驗來自于肢體的互動”張道寧說。
張道寧繼續(xù)解釋道,“問題是目前更多的廠商把Mobile VR的空間追蹤方案寄希望于手勢控制上。在我看來,手勢控制方案目前還無法達到玩家預期。現(xiàn)在的手勢控制,可以說毫無精度可言。精度只能保證觸發(fā)10次最多9次有反應的準確度,而且操作過程手都是懸空的,沒有任何感覺可言”。
張道寧認為,現(xiàn)在的VR頭戴式顯示器對于消費者來說本身就沒有多少的便攜性而言,目前頭盔的VR設備,根本不是合格的沉浸式VR產品,把手機放進VR盒子和調試佩戴VR一體機所消耗的時間是一樣的。反之,NOLO的Outside-in的方案只要一放,一開機。相比有手柄的VR頭盔來說,NOLO只多了一個定位器,總體上差別不大。
在張道寧看來,現(xiàn)階段Mobile VR的技術已經達到了跑起Steam較受歡迎的輕體驗類VR游戲內容的條件。在他看來,目前好玩的VR游戲內容拼的不是畫質而是可玩形,這就意味著像“工作室模擬”、“Tilt Brush”這樣的游戲在Mobile VR平臺上可能同樣會大受歡迎。

張道寧下一步還希望把NOLO的游戲放在所有平臺上進行共享。未來,通過NOLO讓Mobile VR玩家體驗到PC VR上更多的游戲大作。凌宇智控的技術團隊會在普及方面下功夫,“現(xiàn)在NOLO的價格是幾百元,之后要想辦法讓消費者半價買到,甚至最后做到免費”張道寧說。
現(xiàn)階段NOLO為大多數(shù)希望低價體驗到Steam VR內容的玩家提供了最好的選擇,但畢竟這不是長久之計。對于凌宇智控和張道寧來說,如何在短時間內聚集大量的VR開發(fā)者為NOLO平臺開發(fā)內容并長時間保證內容的高質量性是關鍵問題所在。
年年大家都在說資本寒冬,但其實行業(yè)本來就是這個樣子,也應該是這個樣子。現(xiàn)階段,PC VR遲遲起不來,而Mobile VR還不能稱之為Mobile VR,充其量就是用來看360°視頻的設備。再來看看交互,Mobile VR對于交互的要求實際上非常高,不管是功耗、便攜性、定位范圍、易用性還是成本,只要有一個是短板,就很難最終實現(xiàn)落地。這也造成了無論是Lighthouse、Constellation還是索尼PS VR的定位方案都不適合應用到Mobile VR上。
張道寧認為,在移動VR交互這一條道路上,目前行業(yè)內還有著很大的缺口和需求。而凌宇智控自主研發(fā)創(chuàng)新的方案:基于聲光電+IMU模塊打造出來的“PolarTraq”空間定位技術,恰巧能夠解決行業(yè)發(fā)展的痛點,“為移動VR提供交互”就成為其市場切入點。所以,后來就有了NOLO。毫無疑問,VR的遠方更像是一個充滿寶藏的金庫,對于凌宇智控和張道寧來說,打開這扇大門的金鑰匙就是NOLO。
精準的產品定位和先發(fā)優(yōu)勢,再加上本身技術、產品過硬,使得NOLO交出了一份還算滿意的成績單。登陸Kickstarter眾籌,被選為Project We Love和Project of the Day,不到半天的時間即達成目標金額,最終獲得了1683名支持者超過23萬美元的支持。張道寧告訴記者,目前出貨量已經突破萬臺,同時還有“K級”未發(fā)貨的訂單。
iPhone的成功歷程已經像教科書一樣描述了“硬件+生態(tài)”的重要性,對于VR硬件產品來說,唯有好的內容配合才能發(fā)揮出最大的實力。張道寧深刻認識到,兼容Steam只是通過NOLO能體驗到的其中一部分內容,在移動VR方面,凌宇智控正在積極尋求合作,已經和不少CP達成了共識,并且還有不少國內外開發(fā)者主動針對NOLO開發(fā)VR游戲。
在凌宇智控的LOGO下邊,寫著這樣的一句話,“Motion Tracking For Mobile VR”,這也正是他們目前正在做以及未來持續(xù)要做下去的事。
在張道寧看來,未來Mobile VR會比PC VR有著更大的市場和機會,“大家都認為PC VR好,是因為VR的及格線是60分,Mobile VR目前只有20分,但PC VR入場直接就是80分。不過隨著行業(yè)的發(fā)展,慢慢的Mobile VR能達到70分,即使PC VR發(fā)展到85分,也是無法和移動VR抗衡的。未來Mobile VR會變成VR,不再是頭戴式360°顯示器,我相信這一天很快就會到來。”
在談及未來公司定位的時候,90后的他,回答讓人震驚,“我希望未來我們會是移動VR的代名詞,提到VR和交互,第一個能想到的就是凌宇智控”。