
中國互聯網的快速發展為網游電競的發展帶去了契機,隨著移動互聯網技術的興起和智能終端的普及,同網頁游戲一樣來勢洶洶的還有移動游戲的爆炸式增長。
ROUND 1——單機時代
單機游戲(Singe—Plaver Game),也稱單人游戲,是相對于網絡游戲而言的。一般指游戲的主要玩法只需要一臺電腦就能完成的電子游戲,不能進行互聯網對戰。但隨著網絡的普及,為適應防盜版、后續內容下載服務、多人聯機對戰的目的,更多單機游戲也開始需要互聯網支持。單機游戲也包括一機多人、IP直連和局域網對戰三種“多人游戲”方式。隨著互聯網對戰功能的普遍應用,單機游戲逐漸加強了網絡元素和多人模式。
從一組統計數據中我們或可重溫當初的那段輝煌:1992年,國產單機游戲發售總量為33款;而到了1995年,發售的數量達到了96款,在經過兩年的調整后,中國國產單機游戲在21世紀到來之時出現井噴,2000年,中國國產單機游戲發售總量達到歷史性的139款。
但中國單機游戲行業又很快死亡,其導火索是網游的直接沖擊。但從另外一個維度來看,一個顯而易見的理由就是盜版。盜版的徹底泛濫,導致中國的幾百萬單機游戲玩家,實際上有付費意愿的玩家群體只有幾十萬。這是一個養不活2000年之后游戲開發新成本標準的市場大小。
ROUND 2——PC網游時代
中國互聯網的快速發展為網游電競的發展帶去了契機。根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的第41次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,2008至2016這幾年間,中國網民從2.9億增長到7.3億。快速增長的網絡用戶基數為電競游戲與賽事的爆發提供了土壤。
人們熟悉的電競游戲也在這幾年間實現了更新換代。相較于單機時期更加硬核的格斗、RTS(即時戰略)游戲,更加大眾化的MOBA游戲登上了電競的歷史舞臺。其中代表游戲《DotA》《魔獸爭霸3》也漸漸成為市場主流。
2011年,《英雄聯盟》正式在國內運營,并獲得了巨大成功。同一時期,動視暴雪推出TCG游戲《爐石傳說》,短期內引爆了國內外市場,《爐石傳說》亦成為熱門游戲。
賽事方面,收入模式單一的第三方賽事展露出頹勢。游戲廠商逐漸收回賽事舉辦權,并與政府、體育主管部門、內容制作方一同打造第一方賽事。隨著第一方賽事的發展與規模的擴大,在獎金數額、專業化程度上開始超越大幅度第三方賽事,第一方賽事逐漸成為主流。其中LPL、KPL作為端游電競與移動電競的代表,都建立了金字塔結構的賽事體系。
ROUND 3——移動時代
自2011年開始至今,隨著移動互聯網技術的興起和智能終端的普及,同網頁游戲一樣來勢洶洶的還有移動游戲的爆炸式增長。這兩類游戲的迅猛突起一方面得益于移動技術的普及和大規模應用,另一方面順應了游戲用戶對碎片化時間、移動化場所的娛樂需求。
據統計,2008年中國移動游戲的銷售收入只有1.5億人民幣,而到了2016年底,中國移動游戲的銷售收入已達到了819.2億人民幣。拐點出現在2013年,這一年同比增長246.9%,使得手游市場首次邁入100億人民幣的大關,其發展尤可觀。
以FPS(第一人稱射擊類)為例,它是在PC端和主機端均被驗證非常適合做競技類的一種游戲品類,2015年初以《全民槍戰》《全民突擊》為代表的移動端FPS大獲成功,可以說是已經被驗證成功的移動競技類型。另舉一例,更為熟知的格斗類,其在PC端被認為是小眾品類,但在移動端卻是具有成為爆品潛質的游戲類別。格斗類游戲具有受眾面廣,持續時間短,觀賞性高,能體現選手技術,操作方式簡便等優點,非常適合打造成為移動電競項目。在斗魚,格斗類頻道的明星主播在周末晚間高峰期觀看人數約為10一12萬人,僅次于當紅網游《英雄聯盟》《DOTA2》《爐石傳說》。
中國移動電競面臨著歷史上最好的發展機遇,在中國電競產業發展中,游戲廠商作為整個產業鏈的上游,也是整個產業發展中最有力的推動者。目前中國移動游戲的行業巨頭們如騰訊、英雄互娛等,都在深耕移動電競賽事,取得的成果甚至已經領先世界。2015年10月24日,由英雄互娛與昆侖萬維、完美世界、巨人網絡、熊貓TV等共17家游戲企業,共同成立了中國移動電競聯盟,王思聰成為第一屆聯盟輪值主席。
同時,移動電子競技賽事體系的建立也加速了它的“燃燒”。2016年9月開始的三個月內,騰訊主辦、VSPN承辦的首屆KPL王者榮耀職業聯賽觀看人次突破3.5億,日觀賽用戶峰值超過了800萬。承辦方VSPN在賽事的觀賞性上下足功夫,首創將AR技術融入移動電競賽事,如此非凡的感官體驗即使在傳統主流電競賽事中也實屬罕見。而在觀賽的同時,更有3600多萬人參與實時賽事互動。這是電競史上收視增長最快的記錄,塑造了全球移動電競領域一個前所未有的標桿,再次展現了中國在全球移動產業上的領跑者姿態。
隨著此番電競“入亞”,已經花了三四年時間不斷自我完善的中國移動電競產業,必將乘此東風,促進產業生態的成熟,讓中國移動電競正式步上高速發展的軌道。