王樂云
摘 要:作為數學知識的一種載體,數學游戲兼具趣味性、知識性和娛樂性,因此在初中教學過程中適當引入游戲,能有效地激發學生對于數學學科的學習興趣,并促使其在已有知識儲備的基礎上生成數學思想、主動建構數學模型、形成知識網絡。本文以“將游戲融入初中數學課堂”為主要研究對象,從意義和策略兩個角度對這一問題展開論述,望能夠為廣大教育工作者提供一定的借鑒與啟示。
關鍵詞:游戲;初中數學;教學評估
初中數學課堂當中所涉及到的游戲主要是指在游戲過程中融入數學方法、數學思想,以求達到解決數學問題的目的,讓學生在參與游戲的過程中強化思想、熟練方法。數學游戲的存在能夠增強學生的體驗感,提高其參與課堂的熱情與積極性,本文中筆者將結合多年的實踐經驗,結合具體的教學案例,就數學游戲的具體應用方式展開論述。
一、將游戲融入初中數學課堂的積極意義
嚴格意義來說,學生學習知識的過程僅僅是每堂課全部內容中的一部分,但僅以學與教兩種形式組合的課堂無疑是枯燥和乏味的,甚至會讓學生學習的主動性在刻意強調教師主導課堂的教學思維當中被邊緣、被弱化,而將游戲引入課堂,則有助于改善課堂教學效果。
首先,將游戲融入初中數學課堂當中,有助于推動新課改的實施。鑒于新課改要求提升學生的綜合素質、發展學生的多項能力,因此游戲成為能夠促進這些能力發展的重要渠道。教師可以通過培養學生表達能力、手動操作能力等多種方式,實現這一目的。
其次,將游戲融入初中數學課堂中,有利于幫助學生樹立正確的數學態度。它會促使很多中學生懷揣挑戰思維,以探索的心態,感受數學的樂趣,從而生成數學學習的強大驅動力。
最后,將游戲融入初中數學課堂中,有助于學生收獲數學知識、感受數學思想、生成數學方法,讓學生在激發主動性和創造性的過程中活得更好的數學體驗。
二、將游戲融入初中數學課堂的有效策略
(一)合理選擇。第一,游戲活動要難度適中,不宜有太復雜的計算或驗證步驟;第二,游戲的目的必須鮮明,要有合理的游戲規則、簡單明了的游戲程序、公開公正的評比規則,有競爭性的同時,又沒有淪為單純的習題競賽;第三,游戲要盡可能動員全體學生參與,而非選擇只能為部分學生參與其中的針對性游戲;第四,為了讓游戲順利開展,所采取的分組策略需讓個組成員之間的水平、實力相當,無明顯差異。教師在游戲選擇時要考慮游戲本身的層次性,避免部分基礎差、互動能力不強的學生無法參與游戲,感覺被冷落;第五,隨著現代科技的快速發展,教師在引入游戲的過程中還要盡可能地選擇先進的設備與玩具,讓游戲與時代接軌,富于現代感。而部分耗費時間、課堂內很難完成或者難以生成結論的游戲,則可以在課外進行。
(二)恰當引入。教師可以在每個學期新課程開始的第一堂課、每個章節的第一堂課及全新主題教學開啟之時安排數學游戲。比如在教學“統計”這部分內容時,筆者設計了這樣一個游戲:
首先,將全班同學劃分為若干個游戲小組,每個小組分發一個裝有很多圍棋棋子的布袋。
其次,由教師提出問題,是否可以在不將圍棋棋子全部倒出的前提下,估算布袋中棋子的數量。問題的提出,自然會引發學生的思考,而在此過程中教師就要引入游戲,讓學生在游戲中思考、探究。
再次,說明游戲步驟、游戲規則。讓學生先從布袋中取出10枚棋子,然后在每個棋子上做上標記,以證明這些棋子被取出過。然后將這些做了記號的棋子放回袋子,攪勻,再從中取出15枚棋子,數一下取出的棋子當中有多少枚做了記號,并以此為依據,推測袋子中真實的棋子數量。
最后,學生按照游戲規則進行游戲,推測出袋子中的棋子數量,并在游戲結束后,將袋子中的棋子倒出,看看與自己的估算是否相契合。
(三)收獲評估。對于數學教育而言,游戲的融入并不意味著其對于教學過程的全盤替代,必要的總結、分析和收獲評估才是讓游戲真正意義生成的關鍵。比如上文中所提到的棋子統計游戲,本質上就是“實用”和“有趣”的結合,游戲結束之后,教師可以引導學生就游戲中的感悟、對數學知識的理解進行分享;同時結合教學過程對游戲實施的進度、目標、效果進行評估,評估的維度在于學生的課堂參與度、數學知識的啟發度、實際應用理解情況等,而這也將作為接下來數學課堂中游戲選擇的重要參考。
總而言之,在初中數學課堂上引入游戲展開教學,本質上是一項充滿創意的實踐行為。有關研究表明,激發學生的學習動機是提高學習效果的必經之路,而激發學習動機的關鍵性措施便是提高其學習興趣,通過在課堂中穿插具有趣味性、新奇性的游戲,學生的學習積極性很容易被調動起來。當然在課堂當中引入的游戲要適度、要合理,不能純粹為了游戲而游戲,教師要在此過程中引導學生綜合運用數學思想、方法、概念去理解游戲中所蘊含的數學現象、道理,透過現象掌握本質,在感受體驗的樂趣、感受成功的喜悅后,達到學習效果的提升和數學知識的內化。
參考文獻:
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