時若瑜
摘要:建構主義是一種關于知識和學習的理論,強調學習者的主動性,認為學習是學習者基于原有的知識經驗生成意義、建構理解的過程,而學生的知識和技能都是建立在自己已有的基礎上自發習得的。因此,為了利用數學活動實踐課幫助學生更進一步習得技能,筆者現以《巧算“24點”》這一課為例,解讀如何采用建構主義教學法來上好這堂數學活動實踐課。
關鍵詞:計算教學;建構主義;自主學習
中圖分類號:G623.5文獻標識碼:A 文章編號:1992-7711(2018)12-075-2
《數學課程標準》對計算教學提出了比較明確的要求,指出:要“使學生能夠正確地進行整數、小數、分數的四則計算,對于其中一些基本的計算,要達到一定的熟練程度,并逐步做到計算方法合理、靈活。”在小學階段,學生計算能力的培養是十分重要的,它是學生今后深入學習數學的重要基礎。
建構主義教育理論認為,課堂教學應該以學生為中心,強調學生對知識的主動探索、主動發現和對所學知識意義的主動建構。如何在小學課堂中讓學生自己建構數學知識?如何讓學生主動探索計算的技巧?如何令學生對枯燥的計算產生濃厚的學習興趣,形成扎實的計算能力?筆者現以蘇教版三年級下冊《巧算“24點”》的教學為例,談談采用建構主義教學法的幾點操作方法。
一、教學重難點的生成內化
小學數學課程教學時,通常使用講授法將數學基本知識、規則由教師說出再引導學生分析和認識。但是講授法使用不當會造成學生學習的主動性、積極性不易發揮,出現教師滿堂灌、學生被動聽的局面。一個班級中總有學生的基礎知識是已經有了,這個時候教師應先由學生簡單表述再通過老師引導、學生練習操作等方式,讓學生從自己已有的知識體系中逐漸生成更高層次的理解。
[片段1] 《巧算“24點”》導入課題環節
師:老師給同學們帶來了撲克牌。撲克牌可以玩的和數學有關的游戲是什么呢?
生:24點。
師:你真機智,我們今天就來玩算“24點”的游戲。我們班的小朋友一定玩過算“24點”,誰愿意來介紹一下它的規則?
生:算24點就是拿出3張或者4張撲克牌用加減乘除這四種我們熟悉的四則運算算出24。
常規課程在處理游戲規則的時候,是通過講述式的教學方法,直接將算“24點”的游戲規則告知學生再運用。但是算“24點”這個數學游戲班級里是有學生是接觸過的,以詢問的方式讓學生回憶并主動說出游戲規則,其余同學補充,學生就可以建立起自己的初步感知。
[片段2] 《巧算“24點”》體會游戲規則
師:這里有三張牌,7、8、9,你能快速算出24點嘛?
生:7+8+9=24
師:你想到了連加,非常好。7、6、3,你們能快速算出24點嘛?
生:7-3=4,4×6=24
師:真棒!你也算得很正確!讓我們把掌聲送給他!撲克牌3、8、9,請你說?
生:9÷3=3,3×8=24。
師:我們觀察剛才的三關游戲,這里用到了加法、減法、乘法、除法。(貼板書加減乘除)而且每一關都是用到了三張撲克牌,也就是每張撲克牌都要用,用了幾次?一次。(貼板書:+-×÷不遺漏不重復)。
在以上教學中游戲規則講解時重點需要講清楚每張撲克牌都要用,而且每張撲克牌只用一次。通過三張牌的游戲環節讓學生自我分析體會出來每一次游戲都用了三張撲克牌,這里總結出游戲規則的每張牌都要用,再分析游戲環節中每張牌只用了一次。通過游戲和同學總結能夠讓學生感覺游戲規則是自己感悟出來的,并且能夠通過直觀的觀察,親身體驗來內化游戲規則的重點。
二、運算策略的自主建構
運算是學生數學學習的核心素養之一,也是小學數學課堂著重開展的教學內容。傳統教學中,老師經常選擇讓學生牢記一些計算法則,這也導致了學生的機械性運算現象,不利于學生深刻地理解運算法則。想要讓學生更好的掌握數學思維方法,理解法則的深層含義,幫助學生發現知識的遷移規律,就需要老師給學生提供一些直觀模型、實物原型。
[片段3] 四張撲克牌,建構游戲策略
師:撲克牌A、2、5、8,我們把A看做數字1,這里的四張牌看做哪幾個數字?
生:數字1、2、5、8。
師:根據這4張撲克牌上的數,怎樣算出24?請小朋友們獨立思考并把想法記錄在老師準備的學習單上。
生1:5-2=3,3×8=24,24×1=24
生2:5-1=4,8-2=6,4×6=24
生3:5+8=13,13-1=12,12×2=24
生4:1+5=6,6×8=48,48÷2=24
師:我們發現,都是同樣的四張牌算24點,原來有這么多種不同的算法。請算得很快的小朋友介紹一下你的思考過程。(引導學生介紹快速思考出答案的經驗比如聯想湊“3、8的數字對”,“4、6的數字對”,“2和12的數字對”,“2和48的數字對”等,鼓勵學生總結不同的技巧)
可以組織3、4輪這樣的游戲,多次引導學生從不同的數字考慮起,激發學生盡可能多的思考出不同的算法,該課堂教學環節既可以讓學生知道算“24點”有許多算法,又可以引導學生多角度思考問題。在學生匯報算法時,讓學生介紹自己的思考過程,由學生指導學生獲得學習經驗,形成了生生互動的學習氛圍。
三、計算訓練的興趣激發
一提到計算,學生馬上會與簡單的符號、枯燥的運算聯系起來。為了提高學生的計算興趣,可以設計豐富的活動,激發學生計算的興趣。“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”在教學中,我們要想方設法刺激學生,激發學生的計算興趣,使之心動,繼而行動。
[片段4] 開展游戲,提升自我體驗
師:我們已經跟著計算小達人學習了一些巧算“24點”的方法,小朋友們想不想拿出撲克牌來玩一玩?下面,我們進行撲克牌游戲,選出每組的“最強大腦”。規則如下:前后左右四個人為一組,每人從自己的撲克牌里任意拿出一張牌。小組里每個人都根據拿出的四張牌算“24點”,想到算法的同學舉手說出算法,誰先算出就拿走這四張牌。如果計算不出,就換牌再算(視頻演示)。
生游戲
師:音樂聲停,游戲結束,我們數數手中撲克牌有幾張?
(找出班級中牌數最多的四個學生進入終極PK環節)
師:終極PK環節,四個小朋友誰先算出即舉手示意,其余的同學認真聽,判斷他是否準確按照游戲規則使用撲克牌,再裁定他的計算過程是否正確。
(讓學生在緊張刺激的游戲環節中體會計算的樂趣。)
巧算“24點”游戲既可以讓學生在游戲環節積極思考從而鍛煉計算思維,又可以讓學生感悟到:平時計算能力強的孩子能夠玩好游戲,從而激發學生對于計算訓練的興趣。
四、學會學習的有效總結
課堂教學總結是對一堂數學課的全課總結,它不僅是一堂課的完美收官,總結學生40分鐘學習的情感體驗,更是對于后續學習的方法指導。在計算課堂中,如果僅僅總結歸納了計算方法、讓學生通過游戲環節開心一下,那么它該有的價值并沒有得到足夠的挖掘。一堂建構主義引領下的計算數學課不僅要求教師帶領學生回顧知識,更需要教師帶領學生回顧本課的探究過程。讓學生通過分析當堂學習過程,及時形成自己的學習經驗。
[片段5] 回顧總結,構思數學小論文
師:小朋友們一看就意猶未盡,還想玩算“24點”嗎?我們生活中還有什么數字可以用來玩算“24點”?請看(出示車牌號碼,公交車號,門牌號碼等)(引導學生數學學習走進生活)
師:回憶一下本課,一開始,我們算了許多算式,你回憶了?
生:我回憶了許多可以算出24的算式。
師:接著,我們請小朋友們講規則,你知道了?
生:我知道了玩“24點”游戲的規則。
師:然后,有些小朋友用不同的算法算24點。
生:我了解了計算“24點”有許多不同的方法,思考問題可以多角度。
師:請結合學習單上老師提供的思路框架,簡短的構思一篇數學小論文。
把課堂還給學生的教學不僅要在教學環節設計上引導學生自主學習,更需要在回顧總結環節使學生體會到這是一節自己回憶、自己了解、自己學會、自己發現的真正屬于自己的一節課。在小學階段,學生的歸納總結能力就可以嘗試讓學生書寫小論文。教師指導學生回憶學習過程而非知識技能,學生嘗試撰寫總結類的數學小論文,這樣的回顧總結就能達成學生學會學習的目標。
綜上所述,在傳統的計算教學課堂中,教師注重講解計算規則、提倡機械記憶、講究算法、采用反復練習,導致效率低下。因此,在新時代教育理論下,我們的計算課堂應該讓學生自主生成、自主內化、自我感悟、自我總結,培養學生的自我學習意識和自我學習信心,最終達到“授人以魚不如授人以漁”的教育目的。
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