文 楊 直

8月底,一份由8個部委簽署的聲明宣布游戲審批制度進入配給制時代。一周后,又傳出征收游戲專項稅的消息。
盡管在年輕人眼中,游戲早已脫離了單純“游戲的范疇”,成為了一種藝術、一種社交的手段甚至是一種生活方式,但從結果看,管理機構恐怕還是更關注其“癮品”的屬性。
于是,騰訊、網易、網龍、巨人等游戲公司的股價順勢大跌。據悉,配給制消息傳出后幾天的時間里,股票市場里整個游戲板塊就蒸發了1500億。
上有政策,下有對策。縱然在配給制限制了新游戲數量、專項稅限制了游戲內消費的情況下,游戲公司仍有諸多選擇,特別是在新文創概念興起的當下。但放在手邊的工具,可能只有一個,那就是電競。
廠商這兩年對電競的重視自不必提。那些主推電競游戲的廠商在更早的時候都陸續成立了獨立的電競業務部門。一些代理游戲涉及面更廣的廠商也已經開始深度介入電競行業。
這背后的原因有兩個:一個是電競作為獨立業務在未來會帶來更大的收益。這條邏輯適用于LPL、KPL等頭部賽事。另一個原因則是電競業務與游戲運營的契合。這條邏輯適用于CF、DNF等非頭部或非主流電競游戲。從時間上看,這是電競在游戲生命中后期體現出的作用。
過去幾年里,游戲產業先后經歷了PC端增長放緩和移動端爆發。兩個過程時間上的連續也反映出了邏輯上的連續——增量為主,存量為輔。這也能解釋為何PUBG會突然崛起,長期的增量策略下,市場太需要新玩法了。
但玩法的更迭從來就不是商業游戲廠商最看重的,反而是3A以及獨立游戲擅長的事情。而且,游戲行業過分追求商業化效率的趨勢和看重新玩法的趨勢也構成了顯性的悖論:追求商業化效率必須讓游戲在最快的時間里獲取最多的玩家,并開啟商業化進程。
但玩家對于新玩法的接受卻往往是個緩慢的過程。然而,促使玩家“沉迷”的電競的出現解決了這種時間上的錯位。這也是為何電競在新時代能夠成為游戲宣發利器的原因。
所以,從邏輯上看,電競對游戲的輔助作用和增幅作用可以貫穿整個生命周期。
回到主題。如果單純進入配給制時代,可能對電競的利好并沒有想象中那么大。游戲版號的配給制相當于同時限制了國外游戲的引進數量和國內新游戲的開發數量。
在這個條件下,可以認為配給制實際上“封閉”了國內的游戲市場。從這點看,一方面,電競仍然只對特定的游戲類型起作用,但廠商可能不會把配額過多分配到電競這個品類上。
但另一方面,數量的限制相當于提升了每個版號的價值,即提升了廠商對每款游戲的重視程度。這意味著,一旦有競技類型的游戲出現,電競做為一種市場手段也好,作為一種新的營收業務也好,必然會被更早更快地提上日程。
筆者反而認為,對電競最有利的消息來源于對游戲征收專項稅。面對這項稅收,廠商可應對的途徑不多,要么直面稅收,提升價格,最終和消費者一起承擔;要么躲開稅收,比如把游戲的收入并到電競名下。
這不是一個全新的玩法。即便電競本身的發展早已今非昔比,但就算是LPL、KPL這樣的頂級賽事,也很難單純地出售門票——更多時候,門票是贈送的,玩家付錢購買的是游戲內的虛擬物品。
也就是說,過去的“買門票送皮膚”實際上是“買皮膚送門票”。我們也很難知道,這筆收入到底是算在游戲的收入里還是算在電競的收入里。
但一旦對游戲收入征收專項稅,可以肯定的是,這項收入一定會計入不需要交稅的電競收入中。也就是把“買門票送皮膚”變成實質。

當然,這本身也是對電競本身的“帶貨能力”的一次考驗。不過一個可能的結果是,廠商的電競業務可以借此暫時性地提升自己的地位——在此之前,由于電競更多是一項花錢的業務,所以其地位比游戲這項賺錢的業務隱性地低一級。
地位上的改變或許會給電競業務部門帶來更多的權利和更大的自主性,能否借此迭代出更多新的玩法是電競能否“彎道超車”的關鍵。
而且,為了“避稅”,廠商可能會被動地把有限的版號更多地放在有競技屬性的游戲上。或者,就像這兩年一直在做的,進一步拓寬電子競技的邊界,把更多的游戲納入到這個類型里。
一個典型的例子是,擁有多個不同品類電競賽事的廠商本身就具備把這些“電競產品”打包商業化的能力。類似于騰訊電競這樣的平臺也提供了對應的業務出口。
按照現有的產業結構,邊界的拓寬無疑會給擴充現有的產業鏈條。更多的交易則會進一步提升產業估值。
那么剩下的問題就很簡單了。在短中期內,整個電競市場的估值能否填滿游戲市場剛剛失去的1500億?這也許決定了接下來一兩年內廠商的干勁。
時間可能不會太多。