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日本電子游戲產業發展問題淺析

2018-10-20 09:31:20李蓓
數碼設計 2018年9期
關鍵詞:對策

李蓓

摘要: 近年來隨著互聯網的發展,以及PC終端和各類移動終端在智能和便攜性方面的融合,全球電子游戲產業發展潛力巨大,日本作為老牌動漫強國,對其近年來產業發展帶來的機遇和挑戰分析、發現問題、找出對策,以對我國電子游戲產業發展有所借鑒。

關鍵詞:? 日本電子游戲產業;發展問題;對策

中圖分類號 F49??? 文獻標識碼: A??? 文章編號: 1672-9129(2018)09-0114-02

Abstract:? in recent years, along with the development of the Internet and PC terminal and all kinds of mobile terminal in intelligent integration and portability, the electronic game industry development potential is tremendous, Japan as a veteran anime power, its industry development opportunities and challenges brought by analysis in recent years, found the problem, find out the countermeasures, with the reference of the development of electronic game industry of our country.

Keywords: Japanese video game industry;Development issues;countermeasures

全球電子游戲產業近年來發展勢頭強勁,日本作為老牌動漫強國,在電子游戲產業發展特色顯著。根據Newzoo的最新報告顯示,2017年日本游戲市場總收入高達125.46億美元。僅次于總收入275.47億美元和250.60億美元的中美位居世界第三,盡管如此,日本的游戲[1]產業發展仍然經歷坎坷。

1 日本電子游戲發展現狀及問題

1.1錯失網游發展良機。早在2002年時日本幾乎占據世界游戲市場的一半份額,但到了2010年,日本在世界范圍內的市場份額跌至10%以下[2],至2013年中國也已趕超日本。在美國霸主地位難以撼動、韓國緊跟其后、中國奮起直追的格局下,一向強大的日本游戲產業雖然曾經為進軍網絡游戲做出過諸多努力,卻依然無法在網絡游戲領域大展雄風,2016年,PC端游戲市場規模為2420億日元,在日本游戲產業中占比最小為16%。[3]數據顯示,游戲控制器銷售也降低了8.5%,軟件銷售下降16%,2015年成了日本游戲產業26年歷史中盈利最低的一年[4]。即使在亞洲乃至日本國內的游戲市場,都少有影響力廣泛的作品出現。

1.2 主機游戲形勢嚴峻。歷年數據顯示,受到智能手機、平板電腦的侵蝕,日本整體的游戲機市場呈現萎縮的趨勢,索尼掌機和主機的銷量分別縮水40%和12%,任天堂則是24%和47%[5]。2017年日本主機游戲硬件市場稍微有所起色,主要是因為任天堂新一代主機的帶動。根據Famitsu的最新報告,2017年上半年日本主機游戲硬件市場規模765.1億日元,相比2016年的531.3億日元市場規模,同比增加了44%。這是日本主機游戲硬件市場時隔三年首次增長。任天堂新一代主機Switch的銷量帶動為日本主機游戲市場的未來帶來了希望,主機游戲市場極有可能會憑借任天堂或者索尼的新機型創新再度崛起。

1.3手游市場日趨成熟。日本的移動游戲市場大概經歷了三個階段,應用手機游戲時期、SNS社交手機游戲時期,智能手機游戲時期。近年來,日本游戲消費者逐漸轉向移動端。

據Newzoo數據顯示,2017年日本約1.3億的人口中,游戲人口高達6800萬,其市場發展階段期遠遠早于中美兩國。日本手游核心玩家的付費率近7成,超過8成的用戶同時在進行3款游戲,月消費額在1000日元(約8.4美元)以上的用戶占比19.9%[6]。根據App Annie的報告數據顯示,2016年Q2蘋果手機端收入排名前30游戲中,日本玩家的ARPU值指數超過600以上,是世界其他主要國家和地區2倍以上,且近幾年增速并無放緩趨勢,未來將保持增速。[7]

盡管日本政府為將獨特的魅力文化向世界傳播推出了“Cool Japan”政策,使其文化產業發展受到海外的高度評價,但日本游戲廠商在海外推廣方面卻進展不順。日本游戲廠商雖然擁有優質IP和作品,但到目前為止絕大部分的收入以自本土市場,海外市場貢獻很少。手游出海作為日本游戲產業現今的難題也作為當今游戲產業的趨勢之一。

2 日本電子游戲產業發展問題原因

20世紀末,日本的游戲產業逐漸走向成熟后,卻沒能繼續向市場提供新的增長點,因此攀至頂峰后便停滯不前,甚至出現嚴重的下滑。原因主要有以下幾點:

2.1游戲理念保守,創新能力衰退。從形式上看,日本游戲產業的游戲理念與經營策略是以家用機和掌機游戲為主,單機游戲占絕大多數,消費者的購買與消費習慣相對封閉和有限,“游戲必須要用游戲機玩”的觀念在日本根深蒂固,因此PC和網絡游戲在推廣的開始會比較遲緩。而在日本艱難適應新發展環境的同時,歐美廠商早已借助互聯網發展等先機搶先占據了優勢,相繼誕生了EA、暴雪、育碧等世界級游戲公司。從內容上看,日本游戲業界中存在傳統的家長式作風,行政的干預、僵化的體制和激勵機制的缺乏不僅讓游戲制作人喪失了發言權,也遏制了游戲創作的激情和靈感,日式風格游戲也在不斷重復中慢慢走入極限,缺乏對新題材的挖掘,很長一段時間內只能依靠炒冷飯、不斷推出續作與外傳衛生。

2.2交流保守閉塞,技術大幅落后。與熱衷于交流分享的歐美游戲產業文化不同,日本的游戲公司獨立且保守,往往對技術采取嚴格的保密措施,在游戲設計的過程中“吹毛求疵”、力求完美,實行嚴格的游戲審查制度,有時甚至對游戲畫面質量要求過于苛刻、游戲系統過于復雜,導致游戲中更加重要的內涵和樂趣成為了其次。因此,日本的游戲平臺從數量到更新速度都遠遠落后于歐美。技術方面尤其是引擎技術是游戲最為核心的部分,但由于游戲機長期占據日本游戲業的主導地位,其平臺的特殊性導致游戲引擎研發的錯位和不適應。另有近些年發展迅速的虛擬現實及增強現實技術也被歐美國家發展捷足先登。

2.3 成本居高不下,開發運營遲緩。一方面,礙于日本的勞動保障等制度和引擎研發的落后,游戲的開發成本很高,一款大制作游戲賣不到100萬套可能就會虧損,優勢漸失的過程正是海外游戲企業進入日本市場的最佳時機。另一方面,開發與運營等諸多方面難以跟上時代步伐,例如網絡游戲的代理費用昂貴,更要構架相應的服務器并進行游戲的運營,而日本網游不論是通過在海外設立分公司自行運營還是通過授權將交由海外公司運營都缺乏主動性。與之形成鮮明對比的亞洲國家是韓國,韓國于上世紀末大力發展網絡游戲產業且成長速度驚人,現在即使在實力雄厚的美國EA也是通過與韓國Neowiz合作,將單機游戲《FIFA》網絡化。

2.4本土市場飽和,出口難上加難。經過長期發展,日本本土游戲市場基本飽和,持續的經濟低迷、少子化和老齡化趨勢也進一步限制了這個市場的發展空間,游戲硬件銷量的連年下降制約了軟件的銷售,日本的游戲市場逐漸陷入了游戲軟件滯銷與游戲硬件萎靡的惡性循環[8]。此外,被潛力巨大的日本手游市場吸引而來的海外公司也越來越多,本土市場的開發空間越來越小。在此基礎上,日本游戲后知后覺的將目光轉向海外市場,卻發現已然難以攻破。

3 日本電子游戲產業發展問題對策

針對日本電子游戲產業發展過程中的問題,相應對策總結為以下幾點:

3.1揚長避短、革新技術。雖然近年日本游戲產業發展遇到瓶頸,但多年積累下的品牌和底蘊讓其仍有翻身機會,格斗類游戲、非射擊類的動作游戲、賽車游戲等方面日本廠商依然保持著很強的競爭力,對游戲精益求精的態度也是良好的傳統。而在大型多人在線角色扮演游戲、第一人稱射擊游戲、運動類游戲等完全落后的項目上,差距在短時間是無法彌補的,日本游戲廠商可在能力范圍內揚長避短,突出優勢。像ATLUS這些規模小一些的公司,認認真真做日式游戲,同樣是相當有利可圖的生意,更何況還有《惡魔之魂》這種贏得歐美媒體一致好評的新生代游戲[9]。同時,技術是游戲制作繞不開的話題,特別是引擎的開發,目前卡普空公司是這方面的領頭羊,已經做出了不少有益的嘗試,Pokemon Go[10]運用增強現實等先進技術的游戲的興起也為日本游戲的東山再起提供了契機。

3.2 IP多元化、跨行業合作。日本的漫畫、動畫和游戲產業一直以來都在IP(知識產權)合作上十分密切,好的IP的引入能夠導入大批玩家,經典動漫《龍珠》、《灌籃高手》、《高達》等都曾被搬入游戲,著名手游《智龍迷城》曾引入動漫IP。隨著消費者需求的多元化,這條成熟的產業鏈也需要有新的元素加入,比如小說、電視劇等都可以出現在游戲IP引入的行列里,過去盛極一時的街機游戲也可以在新平臺上有所作為,游戲的豐富性會大大增強。此外,異業合作也是一個新趨勢,日本很多游戲廠商在嘗試跨行業合作,來對抗內容的單調化和大廠商的壟斷傾向,如日本手游跟便利店羅森的合作、偶像組合的合作等。

3.3縮小文化差異、開拓海外市場。日本“數字好萊塢大學”校長杉山知之提出的Cool Power,是一種描繪日本現代文化的新詞匯。它將出口“酷日本”文化作為國家政策,意在培養更多的“日本游戲迷”和“日本動漫迷”。日本希望通過發展“新文化產業”,將“產品輸出”轉變為“文化輸出”進而促進日本經濟發展。酷日本戰略旨在向海外推介以動漫、游戲為首的日本內容產品及食品等領域的國內獨特文化。在這一戰略的指導下,艾尼克斯、卡普空、萬代南夢宮等企業也已與美國游戲制造商共同協議,制定了擴大國外銷售點目標,樹立起面向國外的品牌新形象。

3.4激發行業活力,發展獨立游戲。在歐美,獨立游戲配以網絡集資形式的開發模式已經比較常見,是一種開發者與玩家面對面的直銷式模式,依靠網絡下載而非發行商。由于準入門檻低,很多有好創意的獨立開發者們紛紛效仿,獨立開發作品中不乏質量上乘之作。按照獨立游戲發展的理念,本應由開發者親自將作品交給玩家,而日本的獨立游戲開發者則面對著被全權接手發行業務的大公司剝奪出鏡機會,為解決生計問題被迫犧牲知名度的尷尬局面[11]。但日本從來不是一個缺乏創意的地方,潛在的獨立開發力量不可小視,微型團隊Nigoro通過《La-Mulana》走紅海外市場的成功案例就是很好的佐證,獨立開發也許會是將來激活已經失去創造性的日本游戲市場的一劑良藥。

參考文獻:

[1]日本游戲市場可細分為主機游戲、移動游戲、PC 端游戲三大市場

[2]《日本游戲:世界市場占有率10%》,2017年03月25日,《英國衛報》

[3]資料來源Famitsu,新時代證券研究所

[4]數據來源日本電子游戲雜志《Fami通》

[5]數據來源德國著名統計公司Statista

[6]數據來源Fastask

[7]資料來源App Annie,新時代證券研究所

[8]鄭義煒:《國際市場結構變化與日本游戲產業創新》,《日本研究》2011年第1期

[9]《是爆發還是滅亡?在沉默中徘徊的日本游戲》,2017年09月07日,中華網

[10]《Pokemon Go精靈寶可夢Go》是由Nintendo(任天堂)、The Pokemon Company(口袋妖怪公司)和谷歌Niantic Labs公司聯合制作開發(其中口袋妖怪公司負責內容支持、設計游戲故事內容;Niantic負責技術支持、為游戲提供AR技術;任天堂負責游戲開發、全球發行。任天堂為后兩者的股東。)的現實增強(AR)寵物養成對戰類RPG手游

[11]Commun-Indies: Takumi Naramura's GDC 2013,talkGamasutra

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