張瑞生
當前學生的學習生活枯燥單調,學習壓力重,多數學生缺乏積極的情感體驗,很多學生存在惰性心理,僵化思維,充滿厭學情緒,并且還有學生玩游戲玩到廢寢忘食、成魔成狂,沉溺其中不能自拔。筆者采用基于Flash教育游戲的英語教學模式,有利于激發學生的學習熱情,喚起學生的學習興趣,提高課堂教學的效率。教學模式是基于一定教學思想或教學理論建立起來的具有穩定性的教學活動框架和步驟。Flash教育游戲與各種教學模式相融合,重構學生與教學三要素(教師、學生、學習資源)之間的交互過程,形成了創新型的教學模式。
自主傳遞——接受模式
傳遞——接受模式源于赫爾巴特的四段教學法,包括教師傳授知識、培養技能階段和學生吸收鞏固所學知識、技能階段。這種模式容易造成一種“滿堂灌”的現象,不利于學生的個性發展和全面發展。因此,筆者將Flash教育游戲融入該模式各個環節中,使得這一傳統模式具有了自主性。通過這種自主傳遞——接受模式的教學,教師的主導作用隱含在Flash游戲的設計之中。學生掌握知識的平臺由傳統的教學輔助系統轉移到游戲化的交互系統中,他們獲取間接經驗的方式是通過游戲模擬直接經驗的環境來實現的,這樣就建立起了直接經驗和間接經驗之間的橋梁。
在自主傳遞——接受模式中,Flash教育游戲的典型應用是通過虛擬現實技術創建的情景模擬類游戲。Flash通過三維全景技術模擬現實情境,視覺沉浸感強烈,并且具有簡單的交互性,學生可以對場景內的物體進行旋轉、移動,與游戲元素進行交互。
應用案例一:《駕駛宇宙飛船》
外研版《新標準英語》八年級下冊Module 3以人類探索火星為話題,描述了人類探索太空的歷程。我們可以借助《駕駛宇宙飛船》游戲,讓學生體驗駕駛飛船遨游太空的感覺:深邃美麗的太空、觸手可及的星球、飄然忽至的流星、璀璨奪目的銀河……學生親自暢游太陽系八大行星和浩瀚的銀河系,感受不同的時空,為語言學習提供了直接經驗和感受。
拋錨式教學模式
拋錨式教學以真實事例或問題為“錨”,確定這類真實事例或問題的行為被稱為“拋錨”。確定了“錨”的位置即確定了整個教學內容和教學進程。拋錨式教學主要由創設情境、確定問題、自主學習、協作學習和效果評價幾個環節組成。通過Flash游戲創設模擬現實世界的真實情境,在游戲情境中,選擇與學習主題密切相關的事例或問題作為“錨”,然后讓學生在游戲情境中面對問題,尋找線索去解決問題。學生可以自主學習,也可以協作學習,實現問題的解決,最后通過游戲設置的獎勵機制對學生的學習行為進行效果評價。Flash游戲中的策略類游戲通常提供給學生一個符合拋錨式教學模式的學習環境。
應用案例二:《地震逃脫》
外研版《新標準英語》八年級上冊Module 12 Unit 2是關于地震避險話題的。《地震逃脫》恰好是一款解決這個問題的策略類小游戲。游戲中,突然發生了地震,你所在的教室已經坍塌,非常危險,你得趕緊尋找安全的地方躲藏。這個游戲中的“錨”就是地震逃生方法,設計者創設了許多需要通過思考來解決問題的情境,以游戲的方式讓學生自己去嘗試尋找地震逃生的方法。
模擬現象分析教學模式
現象分析模式主要基于建構主義的認知理論,讓學生利用自己的先前經驗對問題進行解釋。其基本教學程序是:出示現象→解釋現象的成因→現象的結果分析→解決方法分析。以現象分析模式為框架,通過Flash游戲來改造其基本教學程序形成了模擬現象分析教學模式,即通過計算機模擬現實世界的各種場景特征,通過游戲的各種可能性的分支設定,創設各種需要解決和處理的事項。學生進入情境,觀察現象,分析原因,得出結論,做出決策,解決問題。模擬現象分析教學模式的意義在于創設一種高度仿真的教學環境,構架起理論與實踐相結合的橋梁,增強教學的互動性、趣味性。角色扮演類游戲是適合于模擬現象分析教學模式的應用。
應用案例三:角色扮演類游戲《Daily life》
《Daily life》是一款模擬人生類型的Flash游戲,學生選擇一個角色,進入游戲,遭遇各種難題,完成各種任務,比如為了日常生活要去百貨商店購物,為了接受良好的教育要選擇合適的學校。游戲中引導學生運用相應的目標語言去完成各種任務。
結語
在教學成效上,與傳統教學相比,Flash游戲式教學對學生的注意品質、學習興趣以及思維能力三個方面都有積極作用。Flash教育游戲作為一種教學手段,培養了學生的注意品質;作為一種交互軟件,激發了學生的學習興趣;作為一種認知工具,培養了學生的思維能力。總之,Flash游戲化的英語教學模式,提高了英語教學的效率。