項臻宇
筆者發現,學生認識事物需要一個體驗過程,如果缺少這個過程,學生所獲知識就是不真實、不全面的。在“數碼動漫”課程教學中,筆者盡量讓學生自己觀察、討論,并以游戲的方式幫助學生掌握Flash動畫操作技能。
“老師,我選擇的是橢圓工具,可是拖拉出來的是正方形,為什么會變形?”一次上課學生向筆者求助。調整教學策略后,學生開始犯“高級”錯誤:選按“繪制對象”圖標后,文件“成組”形成矩形藍色邊框,由于學生選擇的白色填充色與背景顏色一致,所以看不到原本的圖形形狀。
對于已經具備一定電腦繪圖知識和觀察能力的學生來說,現在正是開動腦筋、自主體驗的最佳時機。筆者提問學生:“誰能幫助他回答這個問題?”學生立刻開始討論,查找出真正的原因。
在感受到自主式體驗的優勢后,筆者決定在課程中繼續增加學生的體驗。
以“海闊任魚游”教學為例。導入環節,筆者讓學生觀賞“海底總動員”片段,他們驚嘆于海洋中絢爛的景致,也了解了一些海洋物種。正式進入教學環節,學生開始自主探索,并在觀察中想辦法讓“小魚”自然游動,發現“變形點設置”的妙用。最后,學生分別嘗試設置不同位置的變形中心點后創建“傳統補間動畫”,比較哪一種更接近魚兒游動的真實樣態。
觀察、比較與操作式體驗結合,學生在實踐中記憶知識,靠近探索的“大門”。
在掌握引導層動畫后,筆者提出“巧用引導層動畫”的任務。這個環節是開放性練習,給予學生足夠的空間嘗試探索引導層動畫的個性化應用。筆者在一旁輔導,先讓學生說出自己的奇思妙想,共同討論、完善想法,再由學生實踐。創作過程中學生打破固有思維,認真思考,創作出許多獨具匠心的“引導層動畫”。