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融“任務”于“情境”,讓小學信息技術課更有效

2018-11-30 02:36:06許云
小學教學研究 2018年10期
關鍵詞:任務融合情境

許云

【摘要】“情境教學法”和“任務驅(qū)動法”是當下小學信息技術課堂教學中使用頻率非常高的兩種教學方法,本文著重通過一些課例的具體做法,論述這兩種教學方法融合起來運用能更有效地達成課堂教學的三維目標。

【關鍵詞】任務 情境 融合

建構(gòu)主義理論強調(diào):學生的學習活動必須與任務或問題相結(jié)合,以探索問題來引導和維持學習者的學習興趣和動機,創(chuàng)建真實的教學情境,讓學生帶著真實的任務學習,以達到學生對所學知識的意義構(gòu)建的目的。“情境教學法”與“任務驅(qū)動法”都是建立在建構(gòu)主義理論基礎之上的。“情境教學法”的核心是激發(fā)學生的情感,任務驅(qū)動可以為情境的創(chuàng)設提供認知元素,促使其啟迪功能的發(fā)揮。“任務驅(qū)動法”從任務的確立開始,進而到通過自主探究和互相協(xié)作的學習,直至最后完成任務的整個教與學的過程無一不與情境創(chuàng)設發(fā)生聯(lián)系,恰當?shù)娜蝿涨榫吵蔀橹苯佑绊憽叭蝿铡笔欠衲茼樌瓿傻谋貍錀l件。所以兩種教學方法相融合可以使小學信息技術課的教學更有效,使學生真正地愛上這門學科。然而,在現(xiàn)實教學中,常常出現(xiàn)一些不盡如人意的課堂亂象。

一、審視:情境與任務游離的課堂亂象

作為一名信息技術教師,經(jīng)常聽到的一句話就是“小學信息技術課學生都愛上,教起來不費勁。”這真是隔行如隔山。現(xiàn)實中的小學信息技術課堂上往往是這樣一種情況:上課伊始學生情緒激動,教師難以組織起有效的教學,教學過程中教師則因為預設的教學環(huán)節(jié)中學生反應平淡、缺乏參與的積極性而煩惱。從學生的角度看:老師上課的內(nèi)容沒意思,還不如玩玩小游戲,或者打開一個自己沒見過的應用程序看看干嘛用的;從教師的角度看:要完成課程賦予的教學任務,于是就開始維護課堂紀律,甚至強行控制學生的電腦。這樣就產(chǎn)生了矛盾,造成了學生勉強應付,教師“恨鐵不成鋼”的尷尬場面,“好上”的信息技術課也常常是“上不好”。例如,教學“初識‘WPS文字窗口組成”這一課,設計任務為學生自學該部分內(nèi)容,標注疑難知識點。情境為:教師選一位學生匯報小組合作成果,并根據(jù)介紹是否全面、講解是否準確分別加一星、二星的獎勵。任務和情境游離,任務枯燥乏味,缺乏操作性,沒有考慮學生的內(nèi)在需求,創(chuàng)設的情境牽強附會、流于形式,企圖靠一些外在的獎勵措施達到激發(fā)和維持學習動力的目的,從而造成小學信息課“不好上”的尷尬。

二、探尋:任務與情境融合的價值要義

1.恰當?shù)那榫呈侨蝿漳芊耥樌瓿傻年P鍵

“任務驅(qū)動法”最根本的特點是“以任務為主線、教師為主導、學生為主體”。小學生的學習動機有外部因素主導,不自覺、不穩(wěn)定、近景性直接動機為主要動力等特點,創(chuàng)設情境恰恰能有效地激發(fā)、維持學生主動參與,使學生在適當?shù)那榫持型ㄟ^自主學習、嘗試探究、小組合作等方式,順利完成主線任務。在這個過程中,學生會因為通過個人努力和集體智慧完成任務而產(chǎn)生一種愉悅的心理感受,增強挑戰(zhàn)和完成更高難度任務的信心,這樣學生的學習就進入了一個任務、情境、心理相互促進的良性循環(huán)之中,從而培養(yǎng)自己獨立探索、勇于創(chuàng)新的學習能力。

案例一:在四(2)班教學《插入圖片》時,上課伊始,筆者通過展示“我與書香月”文檔創(chuàng)設情境,師:同學們請看,現(xiàn)在這個Word文檔與原來相比是不是更加能吸引人的眼球了?但是還有一點小缺陷。請同學們思考,我們還有哪些辦法能夠使這篇文檔更加美觀、新穎?學生們異口同聲:在文檔里加入圖片。師:那么圖片怎么加呢?請同學們根據(jù)以下友情提示“插入—圖片—剪貼畫—圖片格式—版式”嘗試操作,最后從完成的作品中評比出最優(yōu)秀的三幅作品,張貼在教室的文化墻上。學生開始上機操作,巡視時發(fā)現(xiàn)有學生已經(jīng)成功完成“插入圖片”的任務,筆者就會通過投影“廣播”給每一位學生觀看。這樣做既可以利用這位學生的操作給沒完成任務的學生以啟發(fā),又可以通過適當?shù)膲毫Α膀?qū)動”他們通過各種方法來完成這個“任務”,接著再通過班級評比,讓學生明白了插入圖片的美觀性和合理性。最后,一節(jié)課下來全班絕大部分學生都學會了插入圖片和設置圖片格式。

案例二:在四(7)班上《美化文檔》一課時,筆者也運用了一貫的“任務驅(qū)動法”展開教學。出示任務后,投影出示友情提示。插入—圖片—藝術字,然后讓學生在文檔中適當?shù)牡胤讲迦胨囆g字。但是當筆者去學生中巡視的時候,發(fā)現(xiàn)很多同學都在專注地玩“金山畫王”和scratch,課堂教學效果不理想。

對比兩個案例筆者得出以下結(jié)論:教學內(nèi)容相似,學生是同年級的,年齡特點也基本相似,案例二中是單純使用“任務驅(qū)動”法,但沒有創(chuàng)設適當?shù)那榫常瑢е氯蝿諞]成為學生的內(nèi)在需要,與案例一營造良好的情境形成鮮明的對比。

2.任務是情境創(chuàng)設的起點和歸宿

怎樣才能幫助學生更有效地達成教學目標?是教師進行教學情境創(chuàng)設時要首先考慮的問題,也是情境創(chuàng)設是否成功的標志之一。“任務驅(qū)動法”中的一個個任務就是教學目標的具體化和細化,這些任務就是教學活動的重要環(huán)節(jié)。所以在進行情境創(chuàng)設時,任務就成了繞不開的服務對象。例如,教學《駕馭鍵盤》時,學習指法是非常枯燥的,很多學生到了五六年級都是用“一指禪”打字,根本不管鍵位指法。通過游戲情境能有效地改變這一情況。先讓學生玩“金山打字通”,通過比賽誰的成績好引發(fā)學生思考:為什么某某同學打字的正確率和速度都很高,有什么竅門嗎?然后組織學生在“打地鼠”等游戲的情境中按提示的指法練習與先前的“一指禪”打法對比,學生自然就體會到要取得又快又準的游戲成績,就要按正確的指法進行練習,教學目標通過游戲情境轉(zhuǎn)化為學生的內(nèi)在需求。在這樣的情形下,教師再進行正確的指法指導,學生自然會認認真真學、踏踏實實練。通過正確的指法練習后,學生再玩指法游戲時就不會手忙腳亂了,這樣就在游戲中不知不覺解決了教學內(nèi)容的重難點。

三、探索:任務與情境融合的實踐策略

“任務驅(qū)動法”的主線是任務,而影響任務的關鍵又在于情境,創(chuàng)設的情境恰當與否直接,關系到學生響應程度的高低,關系到學生參與到學習、分析、合作、完成、評價中的積極性,關系到學生主體性的發(fā)揮,最終關系到其能否實現(xiàn)有意義的建構(gòu)。那么創(chuàng)設情境和任務驅(qū)動相結(jié)合需要注意哪些問題呢?

1.創(chuàng)設有趣的任務和情境

布魯納認為“學習最好的刺激乃是對學習材料發(fā)生興趣”。設計任務和情境時要分析學生的興趣點,以此為出發(fā)點,激發(fā)學生探究的主觀愿望,以達到教學目標,培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng)和激發(fā)學生對本課的強大學習興趣。隨著智能手機、平板電腦等移動智能終端的普及,游戲、網(wǎng)絡、社交軟件等對學生來說已經(jīng)毫無神秘感可言,教師在設計任務和情境時要考慮到游戲性、新奇性、新穎性,激發(fā)學生對學習內(nèi)容的渴望,這樣學生就會自主積極地完成任務。例如,在教學《設置動畫效果》時,通過給“阿寶”設計招式與師父比試功夫的任務,把自定義動畫中的進入、退出、動作路徑等知識點融入到情境之中。學生一下子就被這種趣味性任務所吸引,再加上有電影視頻的啟發(fā),心里有很多創(chuàng)造性的設想,學生很樂意去把這種想法在自己的作品中通過自定義動畫實現(xiàn)出來,而且通過教學實驗,也證明了學生對趣味性任務的完成也是高質(zhì)量的、充滿創(chuàng)造性的。

2.緊扣教學目標設置任務和創(chuàng)設情境

教師設計教學的程序是:分析教學目標→構(gòu)思任務→設計任務情境→引導學生進入任務情境;學生學習的程序是:進入任務情境→明確任務→合作完成任務→達成教學目標。從程序上看“教”與“學”是一對“相反”的過程。因此在將任務融入情境中的教學活動中,自始至終都應以教學目標為指向,但是為了避免學生的學習活動完全成為學生驗證教材中一系列問題的過程,限制學生的創(chuàng)造性,阻礙學生自主發(fā)展,這就要求教師在備課時把握任務與情境的關系。教師設計的情境既要起到啟發(fā)學生產(chǎn)生解決“任務”的作用,又要避免使學生感到被教師所操縱,像“傀儡”一樣被教師的問題推動,被動前進。這樣有悖于任務情境教學的主旨,由“任務情境驅(qū)動”變成了“教師驅(qū)動”。因此,要求教師把準任務情境與教學目標的“距離”,最大限度發(fā)揮學生的主動性,促進學生知識與能力的發(fā)展,使教學活動更有效。

3.任務設置和情境創(chuàng)設應與學生生活相適應

“從生活中來,到生活中去”,從這句話中不難看出生活中的實際問題才是最真實的任務和情境,才能喚醒學生的內(nèi)在需要。“情境”是指學習的開展要在某一特定的生活場景之下,教學情境的創(chuàng)設一定要有利于學生對所學內(nèi)容進行意義建構(gòu)。可是由于情境總是多種多樣、變化多端的,小學生由于其認知的特點,很難把握住實際問題的本質(zhì),從而用課本中的抽象概念、規(guī)律或教師教給的方法去有效解決。所以要把抽象的、概念化的知識,機械、冰冷的操作程序融入實際情境中,讓學生去充分地感受、體會、思考、理解、總結(jié)。學生只有在實際的生活情境中運用所學知識發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題,才可能正確理解所學的知識,內(nèi)化到已有的認知結(jié)構(gòu)中,從而實現(xiàn)有效的學習。所以教師備課時需考慮創(chuàng)設的任務情境要與學生的生活經(jīng)驗相匹配,結(jié)合大多數(shù)學生所熟悉的生活場景,加強學習內(nèi)容與生活之間的聯(lián)系,從而達到調(diào)動學生主體能動性的目的。例如,在教學《制作電子小報》時,教師要由生活情境引入,先播放一段關于慶元旦,迎新年的視頻,讓學生感知節(jié)日氣氛,結(jié)合回顧一年的成長、收獲,展望新的一年,想對身邊的人說些什么等話題,請同學們設計一張用Word設計的電子小報。展示一些已經(jīng)設計的電子小報作品,生動形象的范例,能激起學生創(chuàng)作的欲望和興趣,而達到預期的教學目標。

4.任務設置和情境創(chuàng)設應與學生已有知識經(jīng)驗相聯(lián)系

建構(gòu)主義教學觀強調(diào),教學不再是傳授客觀而現(xiàn)成的知識,而是激發(fā)學生相關的原有知識經(jīng)驗,促進其知識經(jīng)驗的“生長”,促進學生的知識建構(gòu)活動,以促成知識經(jīng)驗的重新組織、轉(zhuǎn)換和改造。也就是說,在設置任務和創(chuàng)設情境時,要了解、分析學生原有知識、經(jīng)驗,按照學生認知建構(gòu)的規(guī)律及年齡特點進行組織和安排,結(jié)合學生已有的知識基礎,發(fā)揮學生已有的認知能力。尤其在一些抽象概念、規(guī)律性知識的學習中,教師要巧妙設計教學情境,引導學生把新概念或規(guī)律與已有認知結(jié)構(gòu)中的知識、經(jīng)驗聯(lián)系起來,通過已有的認知去解釋新概念,從而實現(xiàn)新知識的意義建構(gòu),使學生經(jīng)歷知識形成、發(fā)展的過程,并且使得學生綜合應用能力在這一過程中得到鍛煉和提升。例如,在教學“畫圖”這一單元時,如果教師把教學目標局限在使學生學會工具欄的使用,然后讓學生按教材上的要求畫一間房子、一朵花等,那就太簡單、枯燥了,學生也會因為缺乏挑戰(zhàn)性而少了成就感。但如果創(chuàng)設一個畫美麗家鄉(xiāng)或者愉快的校園生活的任務情境,把美術課上學習的構(gòu)圖、色彩搭配、比例等知識經(jīng)驗融入課堂中,學生會因為繪畫的需要自主學習使用畫圖中的各種工具,達到潛移默化的教學效果。

5.任務設置和情境創(chuàng)設應促進學生合作學習

團隊合作,協(xié)作交流是每一個人的必備素質(zhì)之一,其重要性不言而喻。因此在信息技術教學中,培養(yǎng)學生之間的交流、合作的能力成為設計教師任務和情境時不得不考慮的因素。設置難度適中、稍復雜、多層次、開放性的任務,創(chuàng)設有意義、平等、和諧、寬松的情境,讓學生自然產(chǎn)生合作的需要,使全體學生都能表達自己的想法,都能體現(xiàn)自己的價值,體驗與人分享自己學習成果的喜悅。2015秋季版的小學信息技術課教材中安排了一些主題活動,如四年級的“創(chuàng)作演示文稿”,“布置任務,確定主題”“規(guī)劃內(nèi)容,分工合作”“收集素材,整理資料”“加工處理,創(chuàng)作作品”“欣賞作品,交流評價”,各個環(huán)節(jié)都是需要學生小組合作才能完成的。再和學校當下開展的某些主題活動相結(jié)合,必然會激起學生的集體榮譽感和表現(xiàn)欲。

綜上所述,將一節(jié)課的教學目標分解成若干個任務,融合相應的情境讓學生一關一關地闖,直到獲得最終的勝利。以上成功的課例也都證明了這一做法有利于提高小學生學習信息技術的積極性、目的性、參與度,使教學活動更有效。

【參考文獻】

[1]朱麗.如何運用教學方法[M].上海:華東師范大學出版社,2014.

[2]姜洪鵬,張贏.任務驅(qū)動式教學中任務情境創(chuàng)設原則探析[J],新課程研究,2010(6).

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