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讓兒童在游戲中創(chuàng)造童年價值

2018-12-01 08:59:13
江蘇教育 2018年79期
關(guān)鍵詞:兒童游戲心理

筆者曾在《童年與同伴文化》一文中指出,游戲與“小團(tuán)體”是兒童創(chuàng)造同伴文化的方式和產(chǎn)物,游戲當(dāng)中存在分享文化、層級區(qū)分、身份確認(rèn)等內(nèi)涵。那么,游戲?qū)τ谕旰蛢和砷L的價值和意義有哪些?是如何體現(xiàn)出來的?教育者又應(yīng)該怎樣看待兒童游戲?

約翰·赫伊津哈在《游戲的人》中指出:游戲就是游戲,沒有除了其本身之外的目的。他認(rèn)為正是游戲的這種特性促使其在生命進(jìn)程中具有不可替代的地位。“文化以游戲形式產(chǎn)生,即一開始就是在玩游戲。即便那些旨在直接滿足生存需要的活動,比如狩獵,在古代社會也往往呈現(xiàn)出游戲形態(tài)。社會生活的形式超越生物學(xué)意義,具備游戲性質(zhì),其價值得以提升,正是通過游戲,社會表達(dá)出對生活的詮釋和對世界的認(rèn)識。”[1]這段話提醒我們,游戲在兒童成長中的價值和意義應(yīng)當(dāng)是多么的豐富。

一、游戲與心理補償

十歲的烜,沉迷于搓捏小紙人,每天在教室里用廢紙捏出一個又一個小紙人,然后藏在桌肚里、書包柜里。下課時,他會一手拿一個小紙人,玩起小紙人打仗的游戲,有時上課也會趁老師不注意偷偷地玩。偶爾,他會邀請旁邊的小伙伴一起玩。他們一邊操縱小紙人,一邊敘述自己想象的各種故事情節(jié)。這引起了筆者的注意,因為類似的游戲一般常見于學(xué)前兒童或小學(xué)低年級兒童,五年級的男孩大多覺得這種游戲很幼稚,即使是玩想象中的打仗游戲,也多扮演電子游戲或科幻電影中的角色。另外一個值得探究的情形是,平時玩小紙人游戲時,烜一個人只需要操縱兩到三個角色,但他會不停地搓捏出新的小紙人,以至于不到一個星期時間,他就積累了整整一塑料袋小紙人。通過觀察和聊天,筆者逐漸理解了這個同齡人看來十分幼稚的游戲?qū)@個男孩的價值,尤其是心理補償?shù)膬r值。

幼兒一開始參與同伴游戲,大多是基于分享和身份確認(rèn)的需要,隨著年齡的增長,到了小學(xué)階段,這種需要會更加明顯和明確。一個兒童發(fā)起的游戲有沒有得到同伴的響應(yīng),或者自己有沒有被熱情地邀請參與游戲,都會伴隨著兒童對自己在同伴中地位的判斷和體驗,進(jìn)而逐漸形成比較固定的自我認(rèn)知和評價。有的兒童在游戲中找到了自信,有的兒童在游戲中發(fā)現(xiàn)自己總是被邊緣化或者只能充當(dāng)無足輕重的配角,從而導(dǎo)致自信心受損。兒童與大人一樣,沒有支配權(quán)和控制權(quán)就會缺乏安全感。玩小紙人游戲的烜,因為在家中倍受溺愛,與同學(xué)相處時自我中心表現(xiàn)突出,缺乏對規(guī)則的理解和尊重,同時由于閱讀能力的缺失,思考力的相對不足,在很多話題上與同學(xué)不在一個理解層次上。隨著年齡和心智的發(fā)展,烜逐漸意識到在家庭中輕而易舉獲得的支配權(quán)和控制權(quán)根本無法在教室生活中擁有,沮喪感和挫敗感促使他努力尋求心理補償,直到有一天他無意中發(fā)現(xiàn)了小紙人游戲。而那個被他順利邀請參與游戲的另一個男孩,心智年齡被診斷為滯后同齡人近兩年。在他們的共同游戲中,規(guī)則的制訂、故事的編創(chuàng)等,創(chuàng)造游戲的烜總是居于支配地位。面對同學(xué)的白眼甚至嘲笑,烜從一開始的生氣到后來的置之不理,說明他對自己的游戲行為有比較清晰的價值判斷。對于一個有強烈的認(rèn)可需要的兒童來說,通過自己創(chuàng)造的游戲獲得心理補償顯然比面子更加現(xiàn)實。

烜在玩小紙人游戲時,與學(xué)前兒童最大的區(qū)別就在于,他不斷增加小紙人的數(shù)量,而不是反復(fù)用三五個小紙人來組織游戲。他這么做,基于兩個想法,一是不斷創(chuàng)造新的小紙人是游戲的一個組成部分,二是被裝進(jìn)方便袋中的小紙人都是在游戲中被打敗的“人”,被打敗的“人”越多,他的成就感就越大。

了解和理解了烜在小紙人游戲中扮演的角色和他的心理體驗,我們就不會輕易地用“幼稚”來評價他的游戲行為。游戲正好反映了他在成長過程中出現(xiàn)的困惑和需求,這也提醒教師和家長,烜在這一階段的成長中需要怎樣的陪伴、引領(lǐng)和幫助。

“兒童的幻想游戲是他們的情感寄托,幫助他們對抗各種憂慮和恐懼……”[2]不僅一個人的幻想游戲具有心理補償?shù)膬r值,幾個人的幻想游戲也可以幫助兒童對抗壓力。除了在《童年與同伴文化》一文中提到的“三劍客”外,筆者班級還有幾個男孩,一到下課時間就聚在教室后面的世界地圖前,他們一邊指指點點,一邊編創(chuàng)幻想的劇情,玩“戰(zhàn)爭”游戲。這幾個男孩恰恰是在班級生活中和學(xué)業(yè)上遭到的批評更多,也被家長“關(guān)照”得更多。

二、游戲與身份探索

“我是誰”這樣的哲學(xué)命題總是伴隨著生命的成長和體驗,無論是有意識的還是無意識的,無論是成人還是兒童,人們總是在用行動來尋求一個讓自己認(rèn)可的、能提供安全感的答案。兒童往往通過參與游戲來積極主動地探索“我是誰”。兒童同伴文化的一個核心主題就是“堅持不懈地試圖掌控自己的生活”[3]——玩耍和游戲是兒童進(jìn)行這種身份探索的普遍形式和場域。

成人往往有一種錯覺,認(rèn)為兒童因為年齡和身體的緣故,天然地對成人有依賴性,甚至依賴成人的權(quán)威,所以把兒童的游戲都看成幼稚的、無意義的玩耍。例如,當(dāng)兒童樂此不疲地玩爬高游戲,站在高處向成人炫耀自己的“高大”時,成人僅僅報以溫柔的微笑了事,沒有意識到兒童是在用這種方式來挑戰(zhàn)成人的權(quán)威。我們經(jīng)常可以看到,幾個同齡的孩子一起玩耍,一個孩子站上椅子告訴同伴自己最高時,很快就有孩子站上更高的物品以證明自己還要高,或者指出第一個孩子只是因為站在了椅子上才顯得高而已。兒童對“高大”的迷戀,源自他們認(rèn)為成人之所以相對于他們處于支配地位,就是因為成人長得“高大”——“高大”就是一種身份的象征。

還有一種情況也證明了這一判斷。在角色扮演游戲中,小學(xué)低年級的兒童都希望自己能扮演有控制權(quán)的成人角色,而年齡稍大一點的兒童會熱衷于扮演大家公認(rèn)的“主角”——班級戲劇選角時就會遇到這種情況。兒童這么在意角色的“分量”,既是源自對角色地位本身的理解,也是在同伴中進(jìn)行自我身份的探索,探察自己是否得到大家的認(rèn)可和重視。教育者讀懂了這一點,往往就能根據(jù)兒童的心理,在具體情境中以理解和對話的姿態(tài),引導(dǎo)兒童從不同的視角來達(dá)成身份認(rèn)同。

身份探索總是在關(guān)系的建立和理解中不斷得到回應(yīng),并不斷努力創(chuàng)造個體的身份價值。兒童大多喜歡與確定的同伴一起共享某個游戲,在游戲中標(biāo)示他們之間的特殊關(guān)系——認(rèn)為他們是最要好的朋友,他們的相互信賴是團(tuán)隊強大的基礎(chǔ)。五年級的曼、婕、萱三個人總在一起玩追跑游戲,并分享對班級同學(xué)的看法。她們視彼此為“閨蜜”,在對班級同學(xué)和事情的評價上尋求一致,如果其中一人有不同看法并試圖說服另外兩個人,那這個人就會受到質(zhì)疑:我們還是好朋友嗎?她們不喜歡其他人加入追跑游戲,除非事先獲得了他們的一致同意。她們這么做,一是為了捍衛(wèi)友誼,二是防止屬于她們的心理空間被“外人”入侵。如果要拓展團(tuán)隊,一定要是三個人都欣然同意的。這樣的“團(tuán)隊”中,更有主見或主意的人,往往意見更加受到重視。

男孩子更加執(zhí)著于幻想游戲,除了前面提到的心理補償?shù)男枰瑫r也在幾個人共同經(jīng)歷的幻想游戲中探索自己的身份。他們經(jīng)常會在故事發(fā)展到某個階段,在由誰來主導(dǎo)情節(jié)的發(fā)展方面而爭執(zhí)不下,就是有力的證明。

可以這樣說,游戲創(chuàng)生了具體的同伴文化,實現(xiàn)了兒童身份的一次次確認(rèn)。

三、游戲與知能發(fā)展

兒童參與的游戲一般分為兒童自己的游戲和成人設(shè)計的游戲(電子游戲除外),這兩種游戲目的性可能有所不同,但都從實際上促進(jìn)了兒童對知識的學(xué)習(xí)和應(yīng)用,以及各種能力的發(fā)展。

體育游戲促進(jìn)兒童體育知識的豐富和身體素質(zhì)的發(fā)展,這早就成為共識,其他類的游戲?qū)τ趦和艿陌l(fā)展,同樣具有不可替代的價值。

當(dāng)兒童在游戲過程中停下來,就游戲的內(nèi)容和規(guī)則重新進(jìn)行探討時,實際上他們就是在進(jìn)行積極的反思,將經(jīng)驗(知識)的理解應(yīng)用于當(dāng)下的游戲,或者在游戲中學(xué)習(xí)并應(yīng)用新的知識,以便使游戲更具有共同參與的價值。例如,下課時幾個兒童圍坐在一起,一邊用手打節(jié)奏,一邊輪流提問并逐個回答這樣的問題:“廚房里有什么?”這個游戲不在于輸贏,而在于反應(yīng)的速度和生活知識的積累,回答不僅要與問題對應(yīng),還要跟上節(jié)奏。要能夠順利地參與游戲并從中獲得成就感,兒童還要善于賞析游戲中的“妙處”,如果對游戲規(guī)則和效果的追求了解不夠,就會造成游戲中斷,不得不停下來重新理解游戲規(guī)則。

《美國學(xué)生游戲與素質(zhì)訓(xùn)練手冊》一書中指出:“游戲是培養(yǎng)孩子良好性格和社會技能的有效方法,最關(guān)鍵的一點是游戲還很有趣,能讓孩子在玩耍中快樂成長。”這本書選編了103個游戲,這些游戲分別著力于培養(yǎng)兒童的團(tuán)隊協(xié)作能力、自信心、溝通力、發(fā)現(xiàn)力、情緒管理能力和應(yīng)對力。這些游戲就是成人設(shè)計的游戲,兒童參與這類游戲,通過強化體驗和積極反思逐步實現(xiàn)一定的成長目標(biāo)。在文化課學(xué)習(xí)上提倡游戲化,也是基于游戲是兒童所喜聞樂見的形式,兒童能在游戲中通過變通和創(chuàng)新來獲得知識。

四、童年與電子游戲

有一個教師論壇討論的話題是“學(xué)生可不可以擁有手機”,反對學(xué)生擁有手機的理由都集中在學(xué)生會用手機玩游戲并且會沉迷于游戲上。這是一個挺有意思的理由,因為在這個理由里,游戲,或者說電子游戲,成了洪水猛獸。世界上好玩的事情那么多,為什么人們特別擔(dān)心兒童沉迷于電子游戲呢?如果我們換一個角度來探討,就能更接近事物的本質(zhì):電子游戲憑什么容易讓兒童著迷?文章開頭講過,煊每天玩小紙人游戲,也到了沉迷的境界;有的“小團(tuán)體”連續(xù)幾個學(xué)年每天都會在下課時間聚在一起玩同一個游戲……在這些游戲中,有的滿足了兒童的心理補償,有的滿足了兒童對友情的渴望,有的促進(jìn)了兒童的身份探索,只是很多時候成人因為高高在上,誤讀了兒童的游戲,才自以為是地認(rèn)為兒童的游戲不值一提。同樣,兒童喜歡電子游戲,是因為電子游戲和生活中其他游戲一樣,可以幫助他們實現(xiàn)分享的需要、自我確認(rèn)的需要、情緒紓解的需要……教師和家長只有明白了這一點,才能理性看待兒童與電子游戲的關(guān)系,不至于使兒童“沉迷”電子游戲,否則,兒童即使不沉迷電子游戲,也會沉迷于天馬行空的想象游戲當(dāng)中。

在電子游戲還沒有出現(xiàn)的年代里,童年也是與各種游戲密不可分的。馮驥才在《歪兒》中就寫到,一群兒童玩踢罐電報游戲,也到了“沉迷”的地步;筆者小時候與伙伴玩游戲,經(jīng)常天黑了還需要大人一再“威脅”才磨蹭著回家。電子游戲缺少了現(xiàn)實世界中的互動性,但一定實現(xiàn)了兒童心中渴望的“互動”,這種“互動”隱秘地在游戲世界中展開,補償了兒童在現(xiàn)實世界中可望而不可即的需要。如果成人能夠積極地與他們分享,跟他們一起玩,一起探索,情況就會大大出乎成人的意料。到那時,兒童可能不再沉迷于電子游戲,而是“沉迷”于與成人分享游戲。

一款成功的電子游戲的開發(fā),一定有洞悉了人們心理的機制滲透其中。童年的發(fā)展,兒童的成長,身體和心理都在路上,而心理的成長更加玄妙。教育者關(guān)注不到兒童心理成長的玄妙,無法從游戲中解讀兒童的需要,任何游戲都可能會被看成是浪費時間。

兒童參與已有的游戲,同時也會創(chuàng)造游戲。在參與和創(chuàng)造之間,包含了對規(guī)則的理解和自我實現(xiàn)的追求。海倫·施瓦茨曼認(rèn)為,兒童不僅在游戲中嘗試成人世界的精選內(nèi)容,同時也把游戲當(dāng)作“評論和批評的舞臺”。沒有游戲,就沒有童年,就沒有兒童的自我實現(xiàn),游戲之于童年的重要性,即在于此。

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