徐娟 黃奇 袁勤儉
〔摘 要〕為幫助學界全面了解沉浸理論在信息系統領域的應用與發展,并為后續對該理論的研究與應用提供指導,本文對國內外信息系統領域內基于沉浸理論的相關研究成果進行檢索和梳理,總結了研究取得的成果、問題以及未來的研究方向。研究發現:信息系統領域關于沉浸的研究主要集中在沉浸理論的量度指標、影響因素、對用戶使用與購買行為的影響、對用戶使用信息系統績效的影響以及沉浸引發的互聯網問題性使用這五個方面;研究中存在“沉浸的量度指標缺乏客觀性”、“缺少對沉浸負面影響的關注”等問題;探索如何減少沉浸的負面影響以及新興技術可能會對沉浸體驗產生的影響等是未來值得關注的研究方向。
〔關鍵詞〕沉浸理論;信息系統;綜述;述評
DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2018.10.024
〔中圖分類號〕G202 〔文獻標識碼〕A 〔文章編號〕1008-0821(2018)10-0157-10
〔Abstract〕In order to help the academic community to fully understand the application and development of flow theory in the field of information system and provide guidance for further research and application of the theory.This paper retrieved and sorted out relevant research about flow theory in the field of information system,summarized the research achievements,existing problems and future research directions worthy of attention.It found that the researches mainly focused on five aspects:the measurement indicators of flow,the influencing factors of flow,flow influence on users use and purchase behavior,flow experiences impact on users information system performance,and flow problematic internet use.There were some problems in existing researches,such as“The flow measure lacks objectivity”,“lack of attention to the negative impact of flow”and so on.Exploring how to reduce the negative effects of flow and the impact of emerging technologies on flow etc would be the future research directions.
〔Key words〕flow theory;information system;review;summary
沉浸理論(Flow Theory)于1975年由Csikszentmihalyi首次提出[1],解釋當人們在進行某些日常活動時為何會完全投入情境當中、過濾掉所有不相關的知覺,把注意力高度集中在當前活動上的一種主觀狀態。這種主觀狀態通常伴隨著積極的情緒體驗,是一種高水平的享受和滿足的感受,這種感受使人情緒愉悅,因而不計較個人的付出。
沉浸理論自提出以來,得到了各個領域學者的廣泛關注,為揭示沉浸理論的本質和應用現狀,學者們分別從以下不同的視角撰寫了述評:在國外學者中,Plike分析了信息技術使用中沉浸的前因以及使用IT進入沉浸狀態的障礙[2];Mahnke等則使用扎根理論方法分析了用戶訪問網站期間出現沉浸的機制及導致沉浸的網站設計因素[3]。在國內學者中,景娟娟在梳理沉浸的模型發展的基礎上,概括了沉浸與現實工作生活、休閑生活、人際溝通以及網絡的關系[4];陳逸雨等從工作領域的沉浸出發,將沉浸的研究分為概念界定、測量和實證研究3個模塊,并總結了沉浸的影響因素和結果變量[5];吳小梅研究了沉浸的實質,并分析了在電子商務環境下沉浸的影響因素和結果[6]。
目前,隨著網絡的進一步深入發展,沉浸理論在網絡環境下信息系統領域內的應用重要性日漸突顯,國外的相關研究已經積累了一些成果,而在國內的文獻調研中尚未見到關于沉浸理論的全面、綜合述評,因此,為了推動沉浸理論在國內的理論研究進展、加快沉浸理論在信息系統領域內的應用,有必要梳理沉浸理論,總結研究取得的成果、目前存在的問題以及值得關注的未來研究方向。
1 沉浸理論的源起及其演化
1.1 沉浸理論的源起
沉浸理論起源于Csikszentmihalyi在20世紀60年代對游戲展開的研究,他將關注點從游戲帶來的益處和功能轉移到游戲帶給人們的愉悅感上,并把現實游戲中產生的令人愉悅的感受擴展到多種不同形式的“自成目標”的活動中,比如攀巖、國際象棋、體育運動、藝術活動等,這些活動具有內部動機性,即參與者只關注活動本身,不求外部回報或結果的沉浸并享受在活動過程中。Csikszentmihalyi將“人們全面參與活動時所感受到的一種整體體驗”定義為沉浸[7],他認為這是人們愿意繼續參與某一行為的主要原因。
1990年,Csikszentmihalyi在先前對沉浸理論研究的基礎上,出版了《沉浸:最佳體驗的心理學》一書[8],對沉浸理論進行了系統的介紹,并且重新解釋了沉浸的概念,將其定義為“具有適當的挑戰性而能讓一個人深深沉浸于其中,以至于忘記了時間的流逝、意識不到自己存在的一種體驗”,并提出沉浸包括九個心理特征:挑戰與技能平衡、明確的目標、反饋性、行為與意識的融合、注意力集中、感知控制、自我意識的喪失、時間失真感以及體驗本身有目的性。沉浸理論的發展進入了相對完善的階段。
1.2 沉浸理論的演化
1.2.1 沉浸理論模型的演化
早期的沉浸理論認為,沉浸包含挑戰和技能兩大構念[9]。Csikszentmihalyi和Massimini根據這兩個構念,先后構建了系統建構了沉浸的三通道模型、四通道模型和八通道模型。
1)三通道模型。Csikszentmihalyi提出,個體感知到的任務難度與自身技能水平相適配時,會產生沉浸;當挑戰要求過高,個體技能不足時,會產生焦慮;當挑戰難度過低,個體技能水平較高時,會產生厭倦[10]。
2)四通道模型。Massimini等對三通道模型提出質疑:認為用戶沉浸的出現與挑戰、技能程度的高低相關[11]。當挑戰與技能水平都很高時,會產生沉浸;當挑戰與技能水平都很低時,產生冷漠體驗;當挑戰低于個體技能水平時,會產生無聊體驗;當挑戰高于個體技能水平時,會產生焦慮。
3)八通道模型。Massimini等進一步將挑戰和技能細分為高、中、低3個等級,提出了八通道模型[12]。當挑戰高于個體技能水平時,會產生擔憂、焦慮或覺醒的體驗;當挑戰低于個體技能水平時,會產生控制、放松或無聊的體驗;當挑戰與技能水平都很低時,會產生冷漠體驗;當挑戰與技能水平都很高時,才會有沉浸。
1.2.2 沉浸理論及其應用領域的發展
沉浸的研究是沿著自身屬性維度概括總結、理論層面到應用層面的發展軌跡,隨著互聯網的發展,沉浸理論被應用于網絡環境下包含在線學習、網絡游戲、電子商務等各個領域。
首先,沉浸理論始于其自身概念屬性的研究。Csikzentmihalyi通過描述從事不同職業人群的忘我心理狀態提出了沉浸的概念,它是對個人心理狀態的一種描述,Novark等認為沉浸是對個體參與活動過程感受進行概括的單維概念[13],隨著沉浸概念的發展,沉浸的定義和測量維度逐步從單維構念發展成為多維構念:Pace認為沉浸是一種由樂趣發現、環境意識減弱、時間失真、行為與意識融合、控制感、思維敏銳度和臨場感組成的多維結構[14],這也與Csikzentmihalyi最初提出的九維度相呼應。
其次,沉浸理論應用于游戲和教育領域的研究。沉浸首先源于對現實游戲中玩家體驗到愉悅感的研究,游戲中的沉浸解釋了玩家游戲的原因及其對游戲的忠誠度[15]。隨后沉浸應用到同樣對個人注意力有高度要求的學習領域中,它表現為利用沉浸來改進教學設計、創造沉浸式的教學方法,觸發學生興趣,以提高學習績效。隨后,研究開始將游戲和教學結合起來,將沉浸理論應用到游戲化學習環境的設計中來[16]。
最后,沉浸理論擴展至信息技術領域的研究。1996年,Hoffman等首次將沉浸的概念運用于網絡導航行為,最先將沉浸理論引入到網絡與虛擬世界中,使沉浸開始涉及人機交互領域[17]。隨著互聯網的商業化,研究發現沉浸對網絡用戶訪問特定的網站有促進作用,如Bridges等認為沉浸是在線消費者體驗的重要指標[18]。而Koufaris通過沉浸模型來映射在線消費者行為[19]。沉浸理論得到了電子商務和信息系統領域內學者越來越多的關注。
2 沉浸理論在信息系統領域的應用研究
2.1 沉浸的量度指標研究
2.1.1 沉浸的構念量度指標研究
現有研究有關沉浸理論的主要構念量度指標概括起來有感知享受、感知實用性、感知控制、注意力集中和時間失真。
感知享受被定義為捕捉個人與技術互動中的主觀樂趣,它是在線環境中沉浸最常用的測量維度之一:Csikszentmihalyi把沉浸命名為“最佳體驗”,這就意味著當個體專注于一件事而忽略周圍環境時,這個過程是愉快的、令人享受的;Guo等同樣指出,享受和集中是網絡購物沉浸的兩個關鍵屬性[20];類似的,Koufaris將購物愉悅和感知控制、集中考慮為沉浸,以解釋在線意外購買行為[21];Sang等也發現,在調查在線消費者行為時,沉浸可以通過享受、集中、時間失真和現實感來衡量[22]。可以說,絕大多數學者無論如何劃分沉浸的測量維度,感知享受都包括在內。
另一方面,感知實用性(或者說功利性目的),也是沉浸的重要衡量指標之一。功利價值是有意識地追求預期目的的結果[23],它具有工具性、功能性和認知性。感知實用性代表了顧客價值達到目的的手段[24],它是功能效益與犧牲之間平衡的總體評估[25]。Chang甚至發現感知實用性對用戶滿意度和沉浸的影響要比用戶感知享受的影響更強[26]。
感知控制被描述為一種當一個人感覺到他們控制著自己行為時的感知以及與所在的環境之間的相互作用[27],個人的控制感知是必不可少的,一個成功的沉浸活動將讓參與者感覺到用戶可以控制接下來會發生的事情,在線情境下,用戶可以通過探索和繼續推進呈現給他們的內容或者通過選擇退出環境來實現控制。當人們對環境有控制權時,人們的行為會更為積極[28]。
注意力集中指的是將個體的注意力集中在有限的、刺激的領域。Hoffman等認為,在互聯網活動中,用戶可以專注于活動本身,忽略任何不相關的感知和情緒[29]。注意力集中反映了用戶在使用產品過程中的吸收程度[30]。Zhou等認為APP用戶的沉浸包括感知享受和集中[31],并且Guo等指出,享受和集中是網絡購物中沉浸的兩個關鍵屬性,Zaman等也得出了類似的結論[32]。同樣的,Zhou等研究了即時通訊用戶的行為后斷言用戶沉浸可以通過感知享受和注意力集中來評估[30]。
時間失真就是指個體失去時間感的現象,當人們將注意力集中在某件特定的事物之上時,他們往往就無法再注意到時間的流逝,對于時間有一種失真的認知感受。在線沉浸的一些研究已經報告了注意力集中對時間失真的影響:Csikszentmihalyi指出,當一個人高度參與和關注一項活動時,時間就不復存在了[9],而Sánchez等發現是技術的使用和對虛擬環境的充分關注賦予了個體在時間和空間上交錯的感覺[33]。集中注意力是調節時間感的關鍵因素,人們常常對時間的快速流逝感到驚訝[34]。時間失真是在沉浸研究中的一個重要部分,眾多研究將時間失真作為沉浸的基本變量[35],它被認為是解釋沉浸的關鍵因素之一。
2.1.2 沉浸的生理量度指標研究
以往采用訪談、問卷形式的方法是回顧性、主觀的,不能確定沉浸的即時特征,采用客觀的生理沉浸指標可以在沉浸活動發生的期間進行測量而不用中斷被調查者的沉浸。因而,研究人員越來越關注沉浸的心理生理學測量指標。
1)高喚醒
情緒喚醒是由感覺興奮性水平、腺、激素水平以及肌肉的準備性所決定的一種生理和心理活動的準備狀態,高喚醒既可能使人興奮、激動,也可能使人焦慮不安,低喚醒水平既可能使人放松愉快,也可能使人厭倦冷漠。研究表明,喚醒刺激可以調節注意過程,高喚醒是沉浸潛在的生理指標,它可以通過心率和心率變異性來監測[36],Tian等的調查結果也顯示,沉浸與加快的呼吸速率、深度呼吸、心率、心率變異性和皮膚電導性也是積極相關的[37]。
2)眨眼率
與處于非沉浸狀態的人相比,經歷沉浸的人可能會表現出不同的行為特征。當處于沉浸狀態時,注意力高度集中,Acosta等發現當人們完成需要強烈視覺注意力的任務時,眨眼率下降[38]。Wu等也證實了這些發現,并報告說眨眼率隨著注意力的集中而下降[39]。
在研究視頻游戲兒童眨眼率的變化時,研究人員發現兒童在游戲進行過程中表現出眨眼頻率的減少,與低沉浸水平相比,當游戲參與者處于高沉浸水平時,眨眼頻率顯著下降了12%,Rau等發現人們進入沉浸狀態后,對外部環境感知減少、眨眼率下降[40]。這表明對外部環境感知和眨眼率可能是沉浸的客觀指標。
越來越多的研究者使用先進的眼跟蹤技術來評估潛在的視覺注意力機制,理解其在沉浸中所發揮的作用,有助于理清沉浸背后的認知機制[41]。
3)腦電波信號
腦電波(EEG)是一種使用電生理指標記錄大腦活動的方法,大腦在活動時,是大量神經元同步發生的突觸后電位經總和后形成的,它通過將電極放置在分布在頭部的指定位置,記錄頭皮上電極的電壓來測量[42]。因此,EEG被廣泛用于健康和醫學研究。Russoniello等通過分析玩家的腦電波腦波信號,發現玩休閑游戲有助于提升玩家的情緒[43]。正是由于腦電圖是一種與人類情感狀態密切相關的心理生理測量,所以研究人員越來越注重探討腦電波與沉浸之間的關系。
不難看出,在傳統的沉浸量表基礎上,增添結合科技與心理學產生的測度指標是十分有必要的。作為用戶的心理狀態,沉浸會帶來用戶各項生理指標的改變,而生理指標的改變又表明了沉浸狀態的持續時間、沉浸的深度。因此,可以采用這些生理指標來研究各個應用領域的沉浸狀態。
2.2 影響沉浸的因素研究
創造沉浸是沉浸研究關注的重點,目前研究沉浸影響因素的文獻最多。這些文獻的研究發現影響沉浸的因素主要包括以下兩類:從技術因素來看,系統質量、網站導航和界面呈現、感知易用性和用戶反饋都是沉浸重要的前置因素;從非技術因素來看,沉浸又與感知有用性、社交互動、臨場感和個性化因素息息相關。
2.2.1 影響沉浸的技術因素研究
系統質量在沉浸的形成中扮演著重要角色。信息系統的質量被描述成一個多維的、反映不同利益群體的實體。DeLone等提出系統質量、信息質量、服務質量都會影響用戶對信息系統的使用[44]。為了探索信息系統質量的各個方面,Zhou等的研究展示了信息質量影響網站系統用戶的沉浸,從而產生忠誠度[45];Aladwani等則認為,有效的系統質量是提供高質量服務的基礎,信息質量和系統質量對用戶沉浸有著顯著的影響[46]。由前述可知,對系統質量、信息質量、服務質量的感知會影響用戶的沉浸。
在網站導航和界面呈現上,Landers在研究線上線下品牌一致性對于沉浸的影響時,指出網站的導航表現與用戶的沉浸呈現積極相關[47]。此外,視覺上令人愉快的用戶界面被視為是比其他因素更具有潛力的沉浸的前因。因此,信息系統應該以一種滿足用戶自我擴展和主動發現需求的方式來創建能帶來審美體驗的用戶界面[48],引導用戶進入沉浸狀態。同時,網站整體界面呈現的氣氛顏色也會對用戶沉浸產生影響,比如Ettis的研究指出,整體顏色為藍色的高科技網站相較于黃色的,更易激發用戶的沉浸體驗[59]。
感知易用性被描述為個人使用技術的程度是毫不費力的。當用戶感覺系統的使用毫不費力,會促使沉浸的發生。Chang等證實了感知易用性對沉浸有正面影響[50]。Hsu等也證明了感知易用性對于沉浸的影響及其如何影響在線玩游戲的意圖,認為任何妨礙易用性的因素必須解決,以使用戶進入完全沉浸的愉快“地帶”[51]。還有研究表明,在網站難度上較少認知處理需求的用戶界面有利于體驗沉浸[52]。因此,應基于消費者的感知易用性,創造一個易于使用的平臺來促進沉浸[53]。
用戶反饋是促進網絡用戶體驗沉浸的元素[54]。即時的用戶反饋有助于保持玩家的注意力,如果玩家必須等很久才意識到他的行為會造成什么影響,他就會分心并放松對任務的關注,甚至會導致曲解和向負面轉移的問題[55]。即用戶在網絡環境下采取行動時,如果長期等待反饋,可能會從沉浸中轉移[56],因此用戶反饋是不同背景下沉浸的前因。
2.2.2 影響沉浸的非技術因素研究
Davis等將感知有用性定義為“一個人相信使用一個特定的系統會提高他或她的工作績效的程度”[57]。當網站被用戶識別為有用時,他們將進行探索式瀏覽。Alatalo等指出,當消費者認為系統是有用的時,可能會導致網絡沉浸[58],這與Hsu等的研究結果相一致,即感知的有用性與網絡環境下的沉浸正相關[59]。
就社交互動而言,Sweetser等提出在游戲領域中,社交互動可能會導致游戲玩家的沉浸,玩家的樂趣可能來自與其他人的互動[60]。研究表明,人際交往因素(感知專業知識與有用信息、感知相似性和感知熟悉程度)與沉浸呈正相關:首先,人們在受到社會影響時更多地認同專家的觀點,同時通過團隊成員提供的有用信息會減少信息不對稱成本且有更高的互動水平,這使用戶失去自我意識并體驗沉浸狀態;其次,用戶的感知相似性可以幫助他們享受互動,享受的程度的提高使虛擬體驗更加愉快和具有吸引力,從而導致沉浸狀態;最后,感知熟悉程度可以減少不確定性,增加認知信任,并促進個人社交互動,用戶參與這個過程會幫助他們完全沉浸在他們的活動中,產生一種沉浸感[61]。
臨場感是指“個人作為媒體創造的現象環境的一部分的感覺”。Nah等在研究3D虛擬世界中的臨場感和沉浸時,發現臨場感會導致3D虛擬世界的享受與沉浸[62],同樣的,Phang等在虛擬世界中的臨場感對沉浸的影響的研究中報告了類似的結果[63]。Giasiranis等的研究同時發現,AR技術通過創造用戶的臨場感,有望幫助在線學習中的學生體驗沉浸,進而提高學習效果[64]。
沉浸是一個高度個人化的概念,它被視為一種動態的、個人主義的現象[65],個性化因素又體現在個體能力與個性差異兩個方面,從上文對挑戰與技能的平衡的敘述中可知,只有當個體能力與面臨的環境提供的挑戰相平衡時,沉浸才可能發生;從個性差異方面來說:Csikszentmihalyi等發現,與藍領工人相比,管理者更有可能經歷沉浸是因為管理者通過他們的領導表現出主導地位[66];類似的,Katharina等發現具有支配地位的人傾向于控制自己的環境并擁有高度的控制權,即擁有主導個性的人會體驗更多沉浸。同時,他的研究還顯示,高外向分數的參與者經歷的沉浸明顯多于低外向分數的參與者,而內向、害羞的個性也已經被發現對沉浸有負面影響,缺乏自信可能會阻止害羞的人在面對具有挑戰性的任務時到達沉浸狀態[67]。
2.3 沉浸體驗對用戶使用行為和購買行為的影響研究2.3.1 沉浸體驗對用戶的使用行為的影響研究
研究發現,沉浸體驗會直接提高用戶的使用和持續使用行為。Guo等發現,由于體驗到沉浸與歸屬感,個體會使用政務微博平臺[68],Zha等同樣揭示了沉浸體驗和無處不在的移動連接會促使用戶對移動圖書館的采納[69];進一步地,Hausman等發現,沉浸對用戶再次訪問站點的意愿具有直接影響[70]。此外,朱紅燦等證實,沉浸的影響因素通過影響政府開放數據平臺用戶的沉浸體驗,使用戶產生了持續使用意愿[71]。類似的,Pelet等也發現,用戶沉浸能夠帶來用戶對社交媒體網站的持續使用意圖[72],值得指出的是,在沉浸體驗與互聯網使用的持續意圖的關系中,性別也起到一定的中介調節作用,與女性相比,男性的互聯網行為更為顯著且其互聯網使用的持續意愿明顯高于女性[73]。此外,Zhou的研究顯示,沉浸能夠顯著的增強用戶抵制變革的意愿,能夠令用戶繼續沉浸在當前頁面,從而從側面增加其持續使用意愿和行為[74]。
同時,沉浸可以通過滿意度間接的對用戶的使用行為產生積極影響。代寶等發現,微信用戶在使用過程中獲得的沉浸體驗主要通過直接影響滿意度等而對持續使用意愿產生間接影響[75],Chang等也發現沉浸對持續使用意圖的影響是由用戶對SNS滿意度調節的[76]。進一步地,Bakker等指出,經歷過沉浸的人傾向于忘記周圍發生的事件,并且會以非常積極的態度評估自己工作和生活的質量[77],也就是說,沉浸感和用戶滿意度存在正相關關系。類似的,在移動端,Zhou等針對移動即時信息用戶的調查顯示,沉浸帶來的感知愉悅會顯著提高用戶的滿意度[31],從而促進用戶的使用行為,這與Park等的研究相一致:當智能手機用戶對移動即時通信等提供的功能滿意時,用戶會體驗到沉浸感,從而產生使用意圖和行為[78]。
最后,通過沉浸帶來的用戶忠誠,也能夠促進用戶的持續使用意圖,Bilgihan等通過對旅游網站的預訂情況研究發現,用戶忠誠、客戶信任與沉浸體驗積極相關[79],Choi等也發現,用戶的沉浸狀態會影響消費者的忠誠度:即用戶有沉浸的最佳體驗就將繼續玩網絡游戲,長此以往,用戶經常沉浸于某個特定的在線網站時,那么就會產生用戶忠誠[80],而用戶忠誠的一個重要表現之一就是用戶對在線網站的持續使用行為,沉浸體驗對用戶的使用行為具有直接和間接的重要影響。
2.3.2 沉浸體驗對用戶購買行為的影響研究
Korzaan證實沉浸的心理狀態會影響顧客對網上購物的探索態度和行為[81]。比如Ettis的研究表明,用戶進入沉浸的心理狀態后,拜訪的網頁數量和時間持續性都會得到顯著提高并且他發現,沉浸體驗是購買行為的一個關鍵預測指標[82]。
沉浸作為單維度測量時,沉浸體驗已經被確認對購買行為有積極的影響:沉浸通過提高用戶的滿意度和忠誠度帶來用戶的購買行為。Gao等指出,消費者對在線旅行社的滿意度和購買意愿是用戶感知沉浸的結果[83],Hsu等也發現,滿意度部分中介了網站環境下沉浸與購買行為之間的關系[84]。同樣的,Aluri等確定,滿意度是感知享受和購買意愿之間的部分中介[85]。其次,Shim等的研究則表明,用戶對品牌網站的沉浸增強了品牌體驗的感官和情感維度,從而導致消費者品牌忠誠度提高,進而促進消費者的對品牌的購買行為[86]。
然而,沉浸概念的多維評估卻顯示,沉浸體驗對在線購買沒有強大的積極影響,將沉浸概念評估為多維導致了在沉浸體驗對在線購買的影響方面的不一致結果,沉浸的“感知享受”、“感知控制”和“行動與意識合并”的維度對在線購買行為具有正向影響,而時間扭曲則對網上購物行為有顯著的負向影響。沉浸體驗中的感知享受會提高人們的購買意愿。因為當用戶在網頁瀏覽中進入沉浸狀態后,用戶的主觀幸福感會得到提升,由此激起人們的購買意愿[87],其次,當人們對環境有控制力時,人們表現出更積極的態度,最后,行為與意識的融合會減少過程中的認知努力,能夠以較低的精力達到目標的消費者會對在線購買表現出積極反響。而值得注意的是,網上購物的背景下,當消費者對由于沉浸而流逝的時間感到內疚時,會有消極的感受[88]。針對這一點,Rettie也指出,時間扭曲在受訪者中造成了復雜的感受,即消費者在目標定向在線期間將時間視為成本,個人可能會將網上迅速消逝的時間視為負面因素,導致購買意愿下降[89]。
沉浸被認為是如此令人愉快的,以至于個體想要盡可能經常地重新體驗它,從而產生再購買行為,個人將參與在線購物作為沉浸體驗愉悅感的延伸[90]。Novak等考察了沉浸變量對在線環境中消費者行為的影響,發現沉浸體驗與重復訪問和在線購買具有很強的相關性,Siekpe等研究了“購買意向”和“返回意向”后證實,沉浸與再購買和返回意愿正相關[70],這一點也與Landers等的研究相一致,并且證明了沉浸體驗通過提高用戶對網站的積極態度帶來用戶的重新購買意愿[91]。特別的,沉浸體驗是影響沖動購買動力的重要因素,用戶的在線沖動購買具有兩個關鍵的驅動因素:技術使用和信任信念,以及沉浸體驗作為中介[92],具體來說,隨著沉浸體驗中體驗的情緒的增強,沖動購買的可能性就會增加。
由此可以看出,沉浸體驗對使用意圖和購買意愿和行為的積極影響是基本得到廣泛認可的,但細分沉浸的維度是非常重要的,盡管沉浸的大多數構念都是網上購物的積極促進因素,但也有對用戶意愿造成負面影響的因子存在,比如說時間扭曲,研究沉浸中這些負面因素可以更好的從側面促進用戶的使用和購買意圖;另一點值得注意的是,用戶進入沉浸狀態后,可能是無意識的打發時間或者是隨意瀏覽網頁狀態,即Novak等所區分的體驗式沉浸和面向任務沉浸[93],這時持續使用時長并不會帶來用戶進一步的購買和再購買意愿,因此研究不同情境下的沉浸狀態是非常有必要的。
2.4 沉浸體驗對用戶使用信息系統績效的影響研究
系統績效衡量的是用戶在一定時間段內使用信息系統的投入和產出情況,用戶進入沉浸狀態后,在相同的時間投入情況下能夠不受干擾的獲得最高效的產出(即使獲取的知識和技能最大化)。這種沉浸帶來的系統績效更多的體現在用戶使用信息系統的學習效果方面,研究發現,沉浸被證明可以帶來用戶在線學習和培訓意愿的提高[94]。
一方面,沉浸體驗可以直接帶來學習效果的提高。如果學習者能夠體驗到參與、集中、控制和內在興趣這些沉浸感,那么學習者對在線學習的偏好將可以大大的被提高。先前的研究結果就報告了沉浸體驗對學習成績的影響:Choi等發現,基于ERP網絡培訓計劃的學生體驗了沉浸,且其對學習成果具有直接和間接影響[95];Ho等進一步指出,沉浸的體驗對學習成果有積極的影響[96]。此外,一些研究已經將沉浸概念應用到合作學習中,以檢查學習者是否可以體驗沉浸從而增強團體學習效果[97]。
另一方面,沉浸體驗可以通過提高滿意度、改變個人態度和注意力集中等來間接的增強在線學習效果:首先,如前文所述,體驗到沉浸的用戶的滿意度會更高,研究也證實,沉浸與學生對虛擬課程滿意度之間存在正相關關系[98]。即當課程給他們帶來良好的體驗時,他們就會感到滿意,沉浸體驗通過提高學習者的滿意度來增強學習效果[99]。其次,研究已經顯示沉浸導致了用戶學習時間的增加以及他們態度和行為的變化,Choi等提出,沉浸通過學習者的在線學習態度改變對學習效果產生了積極的影響,積極的態度在沉浸體驗和學習成果之間占據一定的中介角色,三者之間存在著顯著的相互依賴關系[100]。最后,Csikzentmihalyi提出,個人在處于沉浸狀態時,沉浸帶來的注意力集中可以提高在線課程的學習效果,即進入沉浸狀態后,用戶將會屏蔽外界的干擾因素,只將注意力集中在學習這一件事上,會大大提高學習的專注度和效率,從而提高學習效果。
通過研究沉浸體驗對系統績效提高方面的影響,我們可以發現,研究在線學習效果的相對較多,而其他方面的績效比較少,其中尤其值得注意的是沉浸在工作績效提升方面的影響,現如今企業越來越趨向于無紙化辦公,員工通過電腦端工作的情形已經屢見不鮮,而以往的研究發現,經歷過沉浸的人傾向于以非常積極的態度評估自己工作生活的質量。他們也被看作是為了體驗享受和滿足而進行某些與工作有關的活動,沉浸在提高工作滿意度方面的積極作用甚至可能是一些高壓力職業中最大的改善因子[101],未來將員工的工作績效與信息系統中的沉浸結合起來研究將是一個值得研究的問題。此外,雖然沉浸在教育領域的研究較多,但研究其應用到在線學習領域的文獻相對較少、較為籠統,尤其是商業教育領域的應用方面[102],目前在線商業教育的網站如雨后春筍崛起,研究如何吸引用戶在在線學習的過程中達到沉浸狀態,不僅可以為在線教育網站創造可觀的盈利空間,并且能夠最大程度上提高學習者的學習效果,創造雙贏的局面。
2.5 沉浸引發的互聯網問題性使用研究
Csikszentmihalyi指出沉浸本身是如此令人愉快,以至于人們為此要付出代價。實際上,沉浸是具有兩面性的,它除了會給人帶來感官上的享受和為開發商們貢獻網站流量之外,也存在一定的消極影響,這給個人、社會帶來的影響同樣也是不可忽視的。沉浸引發的互聯網問題性使用的研究主要集中在以下幾個方面:
首先,非工作狀態的在線沉浸會降低員工工作績效的研究。在工作中,對于雇主來說,如果涉及到相關的工作任務,沉浸的狀態是可取的;但如果沉浸狀態發生在員工多任務或非工作任務的狀態下,雇主則會認為沉浸狀態是不可取的,因為員工對于非工作任務的沉浸會大幅度降低其對工作任務的投入精力和工作效率,即沉浸若不針對人員所需的工作任務,就可能會對工作績效產生負面影響[103]。
其次,系統的在線沉浸會減弱用戶對時間感知的研究。用戶時間感知的減弱,會導致花費在系統上的時間缺乏控制,即互聯的在線沉浸會帶來用戶的時間浪費。Thatcher等發現,互聯網的問題性使用、在線拖延和沉浸都涉及網上花費的時間缺乏控制的問題,并且發現在線拖延是問題使用與沉浸之間的調節因素[104]。類似的,Kaur等對青少年Facebook后悔體驗的調研發現,在Facebook上的沉浸提高了用戶所經歷的后悔程度[105],用戶普遍會對在Facebook上所花費的過多時間而感到后悔,同時也會降低用戶再次訪問的可能性。
第三,網絡活動的在線沉浸會損害用戶身心健康的研究。互聯網的問題性使用的一個重要表現就是在用戶使用互聯網的過程中,由沉浸帶來的上癮行為,一方面,企業掌握沉浸的過程以創造忠誠至關重要,但另一方面,如果用戶沒有很好的自我意識的理解和管理的話,由沉浸引發的習慣形成或者說上癮可能對個人消費者是危險的。沉浸、上癮導致的用戶的過度心理依賴不僅會危害個人的心理健康,也會進一步造成用戶生理機制的紊亂,比如出現“鼠標手”、“電腦頸”、“辦公臀”、“觸屏指”等癥狀[106],對用戶的生理健康產生不可逆的永久性損傷。
最后,移動端的在線沉浸會加劇使用者上癮的研究。Chang等研究發現經歷過沉浸的消費者更有可能上癮[107],問題性互聯網使用的一個移動端表現就是沉浸對于用戶對手機強迫性使用的影響,相較于桌面設備,智能手機的便攜便利性使用戶更容易體驗到沉浸,Salehan等發現試圖保持沉浸體驗的用戶往往會發展為不良的成癮行為[108],Chou等的心理學研究表明沉浸對手機游戲成癮有顯著影響,他們建議將沉浸作為連接重復玩手機游戲和上癮的中介。也就是說,重復促進沉浸的愉悅體驗,這增加了用戶保持積極情緒的欲望,并最終導致手機游戲成癮[109]。
綜合上述研究,可以看出沉浸的負面作用是不可忽視的,過度沉浸乃至上癮會對個人、社會產生巨大的消極后果,而這方面的研究卻尚未得到足夠的重視。現有的系統梳理沉浸負面影響的相關文獻較少,特別是研究如何提高有益活動中的沉浸(比如忘我的工作、學習)同時降低無關休閑娛樂活動(游戲、消磨時間)中沉浸。此外,現有的文獻深度尚淺,僅限于對沉浸引發的現象進行說明解釋,而并未探索和闡述現象背后的深層原因,部分研究中提出的解決對策也缺乏進一步的具體措施和相關的實證檢驗,因此,沉浸引發的互聯網問題性使用問題有待未來進一步的探索和研究。
3 結論與展望
通過文獻綜述發現,信息系統領域有關沉浸理論的研究主要集中在對于沉浸構念的測量、沉浸的影響因素、沉浸帶來的結果及其在不同領域的應用等4個方面。
信息系統領域有關沉浸理論的現有研究主要存著以下問題:①目前關于沉浸體驗的負面作用并沒有得到廣泛的關注,但若放任沉浸毫無節制的發展勢必會對個人和社會產生不利的影響;②面向全球用戶的網站可能要面臨的跨文化問題,中西方國家在文化背景、價值觀、消費習慣等方面存在著很大的差異,而這些差異勢必會影響沉浸理論的應用,面向本國文化設計的網站很有可能對于其他文化下的用戶是不適應且難以引起沉浸的;③沉浸是一個動態、主觀的體驗,現存的多數研究基本采用的是橫向調查的方法,并沒有考慮到沉浸在一定時間內的變化;④由于被調查者在調查中回顧他們的經歷時已經離開沉浸的狀態并開始自我反省,關于沉浸的自我報告方法是主觀的。因此沉浸體驗的測量是一種自我回顧、主觀的測量方法。
為了彌補現有研究的不足,實現新的突破,今后的沉浸理論研究可以從以下4個角度展開:
1)加強對沉浸負面影響的研究,過往關于沉浸的研究多集中在其正面作用,而負面作用并沒有得到廣泛的關注,但若放任沉浸毫無節制的發展勢必會產生不利的影響,比如在線拖延、后悔體驗、強迫性使用以及最終導致用戶的成癮行為。從開發商的角度來說,他們出于利益的角度,希望盡可能的提高用戶沉浸以增加他們的效益,而不會太多的考慮到過度發展沉浸后可能會帶來的負面結果,這一點與用戶擺脫上癮心理的動機是相互矛盾的,在未來的研究中,生產和網站開發商應該考慮采取適當的控制措施來抑制沉浸體驗可能帶來的不良影響,這樣用戶既不會由于后悔和負面效果而中斷對網站的訪問,也給個人和社會帶來了更加“正能量”的影響,因此找到雙方利益的平衡,是我國互聯網健康發展急需解決的重要問題。
2)隨著科技的發展,為了吸引用戶沉浸,除了在提高網站設計的針對性、易用性、美觀性外,可以將信息的科技融合到網站設計中,比如進一步結合VR、AR和MR技術,利用科技給予用戶以感官上的刺激,給用戶帶來別具一格的生動享受和沉浸體驗;此外,還可以利用科技的發展來創造沉浸體驗的客觀的與沉浸量表相結合測量方法,這樣能夠更準確的測量個人的沉浸體驗,并進一步深入探討從“有沉浸”到“密集的沉浸”等不同程度沉浸的狀態,為沉浸理論的發展做出貢獻。
3)將情境因素與沉浸結合起來研究是一個新的研究方向。比如當沉浸體驗應用到工作情境時,可以將其定義為以吸收、工作享受和內在工作動機為特征的短期高峰體驗,它是研究沉浸帶來的系統績效的另一個重要的方面,在計算機辦公環境下,如何令員工沉浸于工作任務而避免分心到非工作任務對于提高員工工作效率和企業經營業績是十分有益的;再者,區分不同情境下的沉浸也是很有必要的,體驗式沉浸和面向任務的沉浸二者在過程、影響因素和結果方面都有較大不同,比如在無意識的體驗式沉浸中,用戶的持續使用時長并不會帶來進一步的購買和再購買意愿。未來可以在這些方面開展進一步的研究。
4)由于沉浸是一個動態、主觀的體驗,這也是為什么人們喜歡重復的做一些偏愛的活動的原因。因此,研究沉浸在動態的時間線上的變化是一個非常有趣的課題,目前多數研究基本采用的是橫向調查的方法,并沒有考慮到沉浸在一定時間內的變化,我們應該將沉浸作為一個動態而不是一個靜止的狀態來研究,因為個人的狀態本來就是處于不斷的變化之中的,進行這方面的研究有助于用戶在短暫的脫離沉浸后再次進入沉浸狀態,因而在研究這方面也留下了未來進一步的研究方向。
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