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隨著IG隊員高高舉起冠軍獎杯,中國LOL戰隊在韓國仁川問鼎英雄聯盟世界總決賽。這個冠軍,我們等了整整8年。
一時間,各大社交網絡平臺被王思聰和他的IG戰隊刷屏,央視主流媒體也罕見地報道了這一盛況。電子競技成為街頭巷尾熱議的話題,它早已不是人們口中的“電子海洛因”。毫不夸張地說,現在就是電子競技最好的時代。中國電競走過20年,充滿艱難與苦澀,亦有榮耀常相伴。
“電子競技”的概念脫胎于電子游戲。無論是早期的紅白機,還是最開始的PC端游《紅色警戒》《帝國時代》,都屬于電子游戲的范疇。在那個網速不超過100k/s的年代,人們靠著一張張盜版光碟,享受著電子游戲帶來的樂趣。
其中的一批帶有濃重競技性的游戲脫穎而出,伴隨著網絡的普及,開始在民間盛行。這類型游戲與網絡游戲有著本質區別。網游的游戲設定,是讓玩家盡可能多地增加在線時長,利用點卡消費和售賣虛擬裝備來獲得高額收入,玩家在游戲中花的時間越長,砸錢越多,其虛擬角色的能力就越強,從而滿足自己的虛榮心。于是,玩家深陷其中,難以自拔。

2018英雄聯盟全球總決賽上,IG戰隊斬獲冠軍創中國電競俱樂部歷史

2017英雄聯盟第六屆全國高校聯賽舉行時,選手平均年齡為18歲
而電子競技更強調游戲的公平性,其最根本的特征是對抗性。玩家在有限定的場景內和統一的規則下進行PK,以個人硬實力和團隊合作擊敗對手。由于需要操作機械設備如鼠標、鍵盤等,電競運動非常考驗玩家的手速和判斷力,是一項要求極高的腦力運動。
我們熟知的FPS(第一人稱射擊類)、RTS(即時戰略)、MOBA(多人在線戰術競技)游戲,都是目前國際上主流的賽事項目。廣為人知的電競游戲包括DOTA、英雄聯盟、魔獸爭霸、DOTA2、CS、雷神之錘、星際爭霸等。依靠自帶的競技光環屬性,電競比賽往往能夠吸引眾多年輕愛好者的關注,其參與人數也遠高于常規體育賽事。據統計,剛剛結束的英雄聯盟S8全球總決賽IG對抗FNC的比賽,全球觀賽人數高達2億!
然而,電子競技發展到今天的規模,并不是一蹴而就。
正所謂喝水不忘挖井人,老一輩電競人篳路藍縷地開疆拓土,為電競事業的發展奠定了基礎。
相比當下動輒上千萬的賽事獎金,這些先驅的經歷只能用寒酸來形容。那時的戰隊沒有贊助商,沒有穩定的訓練環境,靠的是滿腔熱情。比賽失利拿不到獎金,隊伍就可能面臨就地解散的危機。魔獸爭霸玩家SKY(李曉峰)成名前,長期在黑網吧訓練。因為通宵不歸,他經常挨父親的打。通宵結束經過菜市場時,他會花一塊錢買10個水煎包,湯是免費的,他會狂喝很多碗。電競女皇Miss(韓懿瑩)北漂尋夢的時候,每天點著五塊錢的老干媽炒飯,還要分作中午、晚上兩頓來吃。
但這些都沒有阻礙中國電競的發展。2003年11月18日,時任中國奧委會副主席何慧嫻在北京人民大會堂宣布,國家體育總局批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項。
2005年,SKY拿下WCG中國總決賽冠軍,成為中國電競的重要奠基人。同年,wNv.gaming戰隊在北京首鋼體育館舉辦的WEG世界電子競技總決賽CS項目中奪得冠軍。
而后,萬達公子王思聰更是攜5億元啟動資金在微博以“強勢進入,整合電競”八個字宣布進入電競行業,重組IG俱樂部。S8的奪魁,讓IG俱樂部成為首支同時收獲DOTA和LOL全球最高級別賽事冠軍的中國戰隊。
憶當年,金戈鐵馬,氣吞萬里如虎。中國電競為粉絲們留下了無數難忘的回憶。我們忘不了SKY奪冠后,身披五星紅旗躍上領獎臺時的英姿颯爽;忘不了DOTA界ZSMJ的圣劍傳說和YYF藍貓七進七出的神話;忘不了“小孩”曾卓君在中日拳皇大賽十連斬的不可一世。這些陪伴我們無數吶喊的精彩瞬間,是我們青春和熱血的烙印。每個電競游戲玩家,都是中國電子競技發展的見證者和參與者。

南京,早上8:00,一位學員獨自在電競學院的教室里練習
而每個光鮮亮麗的背后,都有無數不為人知的故事。
與傳統運動項目的“舉國體制”不同,電競一直是草根級的民間自籌,無鐵飯碗可言。除了長期不被人看作是運動員外,職業選手也需要能夠參加比賽的硬實力。他們參與的集訓和付出的努力,和傳統運動員其實是一樣的。一天10小時以上的訓練都是家常便飯。
職業選手的黃金年齡一般在16~25歲,之后就逐漸走下坡路。人氣高的選手退役以后,會繼續選擇從事電競相關行業,如賽事解說、游戲主播或教練。而絕大多數職業選手在當打之年沒能取得理想成績,過了巔峰期就默默退役。由于過早地與學齡教育脫節,這些選手的就業前途并不樂觀,還要接受來自社會和家庭的壓力。
馬太效應在電競行業同樣明顯。實力雄厚的俱樂部和游戲公司掌握著頭部資源和流量,擁有絕對的話語權。在國內俱樂部和聯盟體系都不完整、電競圈拼錢挖角大環境畸形的背景下,小公司和小俱樂部掙扎在生存邊緣。
熱鬧過后留下的是一地雞毛。中國電競要走怎樣的路才能夠持續發展,依然是擺在電競人面前亟待解決的問題。或許,其他國家的經驗可以給我們提供借鑒。
韓國,這個國土面積與我國浙江省相當的國家,是電子競技發展的沃土。
得益于該國通信產業的發達(韓國的平均網速居世界第一)和政府政策的大力支持,韓國電競行業迅速崛起。據《2017年電子競技現狀報告書》稱,韓國電競產業規模同比增長15%,職業選手的平均年薪在當年達到了9770萬韓元(折合人民幣約為59萬元)。
早在1999年,韓國政府就成立了韓國電子競技協會,負責管理電子競技活動。除了政策扶持外,韓國政府在教育方面的相關努力同樣值得借鑒。
首先是將游戲分級,在游戲內容和時間上都對青少年有所限制和管控。其次,建立健全高等教育。統計資料顯示,截至2012年,韓國游戲教育機構包括高中6個、專門大學28個、一般大學28個、網絡大學4個、研究生院9個。
而在大洋彼岸的美國,許多高校對在電子競技領域有天賦和突出表現的學生敞開懷抱。電子競技像籃球、橄欖球一樣,成為獲得大學獎學金的方法之一。
根據全美大學電子競技協會執行主任邁克爾·布魯斯克的說法,過去幾年里,提供電子競技獎學金的中學以上的教育機構數量增長了近5倍。該機構已與美國、加拿大98個學校進行合作,幫助建立了超過1600萬美元的電競獎學金。
在中國,電競產業也有著巨大的潛力可挖。依靠龐大的用戶人群和資本的涌入,電競產業成為新的風口,規模不斷壯大,俱樂部、聯賽、直播、解說如雨后春筍般興起。
人口紅利助推中國迅速躋身世界電競大國行列,但大而不強,缺乏可持續性,又是不可回避的老毛病。對比韓美等發達國家,我們還存在著巨大的差距。
首先是產業薄弱,盈利模式單一。目前,國內的聯賽還是以MOBA類型為主(LOL、DOTA等),這些主流競技游戲絕大多數都引自暴雪、V社等外國公司,國內頭部企業諸如騰訊、網易則負責代理和運營,在原創力和競爭力上還遠遠不足。
大多數的電競賽事,都是游戲開發商在用收入反哺比賽,雖然有門票等收入,但剔除賽事運營成本和選手獎金,能夠維持盈虧平衡就已經不錯,沒有實現游戲開發商、俱樂部、廣告贊助商的有效聯動。
其次是培訓機制落后,電競人才匱乏。由于長時間的封閉政策,電競行業人才斷層,相關培訓機構良莠不齊,開設電競專業的高校更是鳳毛麟角。
最重要的一點,是整個社會對電競的理解尚待提高。2000年5月9日,《光明日報》曾發表過一篇名為《電腦游戲:瞄準孩子的“電子海洛因”》的報道,電競和電游被混為一談,被打上“不光彩”的烙印,玩家們像地下組織一般,偷偷摸摸、提心吊膽地玩著游戲,成為家長口中的“不良少年”。盡管隨著互聯網的發展和普及,人們的觀念不斷進步,這樣的尷尬局面得到了改觀,但電競從業人員依舊游走在道德邊緣,稍微用力過猛,便會引來口誅筆伐。
產業深度和廣度需要不斷拓展。電競并非只有臺上星光熠熠的玩家,這是一個完整的產業鏈,缺少其中任何一環都不能運轉。在鏈條上游,需要加大游戲的開發和創新力度,研發一批擁有自主知識產權的游戲產品,打破外國游戲的壟斷地位;在中間環節,需要完善俱樂部和各級別聯賽,保障電競選手的職業道路和游戲比賽的公平公正;下游則是參與門檻最低的環節,能提供最多的就業崗位,解說、直播、游戲周邊等衍生產業,也需要政府給予關注和正面宣傳。
“我們必須架起溝通的橋梁,提升整體行業發展的水平,讓參與電競的年輕人真正感受到職業的存在感,找到未來的出路。”這是全國政協委員、霍英東集團副總裁霍啟剛在2018年的世界互聯網大會上的發言。除了與“跳水女皇”聯姻被人們熟知,他的另一個身份是亞洲電競協會主席。
我們欣慰地看到,國家更加重視這一產業的合理規劃和發展,越來越多的家長扭轉了自己的觀念,中國戰隊在國際賽場上繼續披荊斬棘,電競愛好者們依舊保持著高漲的熱情。
我們有理由相信,中國電競的道路會越走越遠,越走越寬。