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現實同伴價值VS網絡游戲

2019-01-06 02:19:04何倩妤
中小學心理健康教育 2019年35期

何倩妤

〔摘要〕學生因沉溺網絡游戲而無心學習的情況屢見不鮮,但被班主任成功“治愈”的少之甚少。筆者從現實生活中同伴價值缺失的內因著手,創設了4個“同伴”來轉移學生對于網絡游戲的專注,減緩了網絡成癮的程度,最后進行了教育反思。

〔關鍵詞〕網絡游戲;虛擬世界;同伴價值

〔中圖分類號〕 G44 〔文獻標識碼〕B 〔文章編號〕1671-2684(2019)35-0063-03

一、 引言

國際奧委會在2017年洛桑舉行的峰會上宣布將電子競技視為一項“運動”,廣大網癮少年頓時像被“平反”似地強調自己是在參與“體育競技”,這是偷換了“網絡游戲”和 “電子競技”的概念。網絡游戲不僅讓男生著魔,更把魔爪伸向了女生,而班級管理者真正能“感化”的卻是寥寥無幾。筆者詳述了班級管理中發生的一起同類事件,并采取了一系列的針對性措施,且收到了一些成效。

二、案例分析

陳剛(化名)曾是一個懂事,興趣愛好廣泛的男生。從家訪中得知,他每周末會去琴行學吉他和架子鼓,堅持健身,甚至每天堅持早起在寢室進行1小時冥想。因有過海外學習經歷,擔任班級英語課代表。他曾是班中黑馬,進入高一后的第一學期,因考試成績直線上升而受到同學們的崇拜。可自高一第二學期迷上網絡游戲后,精神萎靡不振,上課經常睡覺,成績驟然下降,同學們也不再崇拜他這個學霸了。

起初我并沒有將成績的下滑與網絡游戲聯系起來,直到看到“班級日志”中有不少男生提及班級存在“游戲聯盟軍”,且得知陳剛是玩的時間較長的一位。他母親也在家校溝通時詫異他在家的變化,一個愿意和爸媽溝通交流的孩子,現在每星期一回家,就把自己關在房間里玩游戲,一直要玩到半夜12點左右,脾氣也越來越暴躁。針對這一情況,我做出以下兩個判斷。

1.陳剛并非自主學習能力較弱的學生,不存在因為對學業失去信心而沾染上游戲的情況,而且他興趣愛好廣泛。所以推斷他是出于某種原因無法自拔,但仍有遠離網絡游戲的可能性,只是欠方法。

2.他經常上課睡覺,這一外部表現說明他時間安排不合理。“生本教育”的德育觀認為,智慧的生成和人格的建樹是通過學生的內化去實現的。因此雖然他有內在和外在兩方面需要解決的問題,但是內因是需要攻克的最主要難關,只要內在問題解決了,上課睡覺的問題也就會隨之解決。

班主任要明白不同學生沉迷于游戲有不同原因,有逃避現實,尋求虛擬世界庇護的情況;有自控能力差的情況;甚至還有為迎合同伴群體尋找共同話題而接觸網絡游戲的。筆者推斷,陳剛最主要的原因是他在現實生活中同伴價值的缺失,轉而向虛擬世界尋求價值認同。所謂的價值認同,是指群體在一定范圍內對特定事物所形成的共同認識。如果可以在現實生活中逐步創造這樣的形成同伴價值認同的機會并使其參與,就能夠讓他在玩游戲時逐漸進行自我控制和約束。

三、創設同伴價值活動

同伴不是狹義的同輩伙伴,而是在一個范圍內所有可以從中尋求價值認同的人和物。以下就是筆者創造的四個“同伴”。

(一)老師同伴的關心

任課教師針對陳剛上課瞌睡現象,除了上課直接點名外,都會來找班主任“抱怨”,并且對他這樣屢教不改的行為感到失望。隨之筆者以任課(英語學科)教師身份和他進行了第一次談話,借英語課上的瞌睡現象進行詢問和關心,并不透露其他任課教師的反饋。

筆者同時“拜托”各任課老師“嘴下留情”,只是在行動上加以提醒,希望在課堂上更多地關注他。同時還囑托其同桌在他瞌睡時候不斷提醒。筆者在上課時如果發現他睡覺,也只是走近他身邊輕拍兩下提醒。

經過兩周時間,陳剛同桌反饋說,他上課睡覺的情況還有,但次數減少了。于是筆者抓住教育時機,展開第二次對話,目的是肯定陳剛的改變。期待中老師的批評沒有如約而至,他慢慢抬起頭,說很感謝最近老師們上課沒有直接點他的名,他隱約感覺到其他任課的老師在上課時和他又有了些許目光的交流,因此也因慚愧盡量在有困意時分散自己的注意力,雖然上課注意力不會太集中,但至少不讓自己睡著。

弗洛姆認為,愛有兩種含義:一種是重生存的愛,一種是重占有的愛。重生存的愛是一種創造性的活動,這包括注意某人、認識他、關心他、承認他以及喜歡他。以一種重占有的生存方式所體驗到的愛,則是對愛的對象的限制、束縛和控制。這是一種病態的愛。教師更多的是需要以一個關懷者的身份出現,而并非以教育者身份出現,這樣才能起到教育影響。教師不是在“講”道德,也不是在履行標準。因此讓任課教師慢慢地試著用最簡單的方式——眼神去提醒,比帶著恨鐵不成鋼的心情公然批評更為有效。因為這其中還體現了教師對學生的尊重,這也是教師之愛的具體體現的第一原則。沒有尊重,就沒有教育。教師對學生的不尊重會導致不和諧的師生關系。但現實生活中,教師、父母經常上演著不尊重學生生命的一幕幕。陳剛的事例就是一個課堂上平常的事例,而教師都希望學生學習成績出色,上課睡覺,任課教師必然對學生做壞的推斷,在這種情況下所采取的行為很可能會適得其反。因為學生在其個性成長過程中最需要的是鼓勵與尊重,最討厭的是干涉與責罰。任課教師的尊重可以讓他逐漸扭轉態度,產生改變的動力。

(二)榜樣同伴的激勵

為了讓陳剛主動承擔起班級的一些工作,筆者讓他擔當了班級組織委員,配合班主任開展班級活動。由于班會課是學期初大家自由組團報名的,正好借此安排他領導自己所在小組去組織和主持“遠離網絡游戲”的主題班會,但提出一個要求,即不要一味地從負面去渲染游戲的壞處,換角度設計。

主題班會上,陳剛播放了“魯豫有約”欄目中 “魔獸爭霸”網絡游戲世界頂尖級職業玩家SKY和ROCKETBOY的采訪片段。該片段主要講述了他們迷上網絡游戲的過程以及隨之而來的與家庭成員的價值觀沖突,以及登上世界的頂峰和年收入過百萬背后的艱辛歷程。他還讓同學們發表感言,要大家聊聊視頻中印象最深刻的內容及原因。陳剛對同學們的部分發言做了總結,其中談及沉迷網絡游戲會帶來對身心和家庭成員的傷害,如果要在這個領域獲得成功同樣也要付出常人無法想象的努力,而且一樣會有職業疾病纏身。最后他讓班級的同學寫下一周花在游戲上的時間,并且寫下自己收獲的和失去的東西,對兩者進行比較,判斷自己目前的狀態是屬于沉迷還是娛樂。

這次主題班會非常成功,從“班級日志”中也可以看到班級一些男生從這次班會課中得到的收獲。于是在班會后,筆者和他進行了第二次對話,自然地過渡到他沉溺網絡游戲的問題。談話期間,他描述了游戲的吸引力,進一步證實了筆者的初步判斷,游戲果然是帶來了一種無法比擬的刺激感,讓他拋棄了以前的興趣愛好,是一種團隊合作戰勝了之后的喜悅吸引著他,其實也就是現實同伴價值的缺失。他還簡述了設計這堂班會課的初衷,想讓玩游戲的同學看一下,其實要在游戲上獲得成功比登天還難,還要有天賦和毅力,班級所有的人包括他自己其實都不應走這條道路,很浪費時間和精力。

(三)“非人”同伴的注意力轉移

筆者在與陳剛的第三次談話中,詢問他在過去的學習或生活中是否有通過努力成功改變一個壞習慣的經歷。他回想起初中時,曾經讓同桌同學藏好作業答案,并告誡他要停止做一題對一題答案的陋習。筆者便讓他在接下來的一個月,每星期回家彈彈吉他或者打架子鼓或去健身房,通過轉移注意力來遏制玩網絡游戲的念頭,并鼓勵和暗示他務必要盡力去嘗試。

接下來的一個月里,筆者每周都會給予他鼓勵。在與他交流的第四次談話中,欣喜地得知,他花在網絡游戲上的時間減少了1/3,并表示如果盡力克制還能減少到一半,但是游戲有時候還是會像黑洞一樣吸引著他,他害怕自己堅持不下去。筆者隨即肯定了他的努力,以及慢慢恢復的課堂精神狀態,表揚他付出的一切在朝積極方向發展。

(四)現實同伴的價值認同

學校運動會的到來,又賜予了第四個教育良機。筆者安排陳剛參加班級4×400米接力賽,并負責選人、安排棒次、訓練等一系列工作,還提出獲第三名的預期和對他的信任。他很猶豫,在不斷推諉,不斷否定自己能力的情況下硬著頭皮上陣。運動會前體育委員匯報說他這次表現非常積極,他還設想了運動會時可能會出現的意外傷病 ,所以另外安排了一名候補隊員同時參與比賽,也經常和隊員交流棒次調整和接棒經驗。經過努力,最后獲得了第四名的成績,在賽場他就與筆者分享了這份喜悅,也自然促成了第五次談話。在賽場上,他的滿足感和興奮感溢于言表,未曾想過這樣的事情參與起來也很開心,和玩游戲的時候一樣刺激,希望下次還可以繼續參加此類的活動,但不一定要做負責人。因此在高二期間的班會課,如西溪濕地的素質拓展活動、春游小組團隊活動展示等,陳剛作為班級的組織委員頻繁參與活動的籌劃和實施,這也會占用他一部分課余時間和同學相處溝通,雖然也要用到電腦,但目的不再是唯一的網絡游戲。

學校被看作是幫助孩子溝通孩子世界與成人世界的橋梁。學校對個體孩子的影響,總是要經過同齡人群體的調解介入。因此學校與同齡人群體在它們對孩子的影響方面,是無法避免地捆綁在一起的。所以教師所采取的一些舉措,必定需要同學的參與互動才能收到預期的成效。戴維和羅格爾·約翰遜確定了許多行為,這些行為通過教育家和成年人與同齡學生群體建立關系,可以有效地促進學生積極的社會行為。

筆者選取了相關的4條:1.建立相互依賴的合作關系,鼓勵他們一起工作和玩耍。2.培養孩子樹立為同齡人群體利益服務的責任感。3.鼓勵孩子們培養相互支持、接受、關心和承擔義務的情感。4.保證在合作中有成功的經歷。這與生本教育的行為觀不謀而合。它的中心是要全面依靠學生,筆者創設的活動中,3個“同伴”活動都是利用學生資源,隨著同伴合作中的成功和為班集體服務帶來的責任感,都在潛移默化中轉移著他的注意力,強化同學互動的樂趣,讓陳剛重新找到現實生活中缺失的同伴價值,減弱網絡游戲在他課外時間出現的頻率。

四、反思與結語

筆者四個策略的實施都是從“生本教育”的“學生主體論”出發,“生本教育”的價值原則就是一切為了學生。夸美紐斯在《大教學論》中提出,自然界存在著一種必須遵循的“秩序”,他認為教育需遵循孩子自然發展的天性。那么解決問題何嘗不是要恪守這個“秩序”呢?筆者的四個同伴策略就是從部分解決外部表象的上課睡覺問題,到讓他意識到游戲登頂的機會的渺茫和游戲的壞處,再逐漸讓他減少游戲時間,最后讓其通過現實同伴獲得和游戲同樣的價值認同或者更大的價值認同來主動控制玩游戲。

陳剛的案例其實并未實現完全的成功引導,但能把網絡游戲時間減少到一半也著實不易。更多的同伴價值活動應該不斷地被創造,讓他自覺主動地產生加入班級活動的愿望,通過自我體驗,慢慢彌補現實同伴價值認同的缺失,這樣他就不會再度迷失于虛擬世界去尋求同伴價值。其中一系列創設活動是可以被借鑒和改良的。因為個體差異性,其中非人同伴的活動無法套用在沒有任何興趣愛好的學生身上,此時要依靠班級管理者的教育智慧,結合經驗創設能夠轉移學生注意力的其他活動。

在現實班級管理中,管理者更多只是做個稱職的“守門人”,即在事發后針對學生個體安排談話、班級義務勞動、根據班規進行扣分等教育活動。此類的慣性處理只能讓管理者關注個體,且收效甚微,更忽略了班級群體中潛在的許多類似個體的班情。如果可以在日常管理中借用教育機會去“拆墻”,讓已處于游離邊緣的學生也參與到此類活動中,讓他們也一同體會到現實同伴的價值,杜絕此類事件的發生,會獲得事半功倍的德育效果。這就給班級管理者擺出了一道雖難解,但意義重大的難題。

參考文獻

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(作者單位:浙江省杭州第四中學,杭州,310000)

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