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光線追蹤技術即將成為標配?

2019-01-07 06:24:55
新潮電子 2019年11期
關鍵詞:游戲

說要有光,于是有了光……在虛擬的游戲視界中,神或許可以理解為真實存在的造物主,游戲研發(fā)團隊在硬件黑科技的加持下,真實的游戲世界一直都是游戲領域追求的,而在這個世界中,"光"絕對是不可或缺的元素。

虛擬視界的里程碑技術

一年多時間以前,NVIDIA在科隆游戲展前發(fā)布會上,正式揭曉了全新一代基于"圖靈"架構的20系游戲顯卡。針對圖形性能,NVIDIA帶來了革命性的改進,引入了實時光線追蹤技術。

對于發(fā)燒級游戲玩家而言,實時光線追蹤技術絕對稱得上里程碑式的顛覆。在忍受多年傳統(tǒng)光柵化渲染技術虛虛實實的折磨后,實時光線追蹤技術終在游戲畫面及體驗真實感上邁進了一大步,NVIDIA更宣稱實時光線追蹤技術是其在計算機圖形算法和GPU架構領域經過10年努力所取得的成果。

光線追蹤本身是現(xiàn)代電影生成或增強特殊效果所依賴的一種技術,比如逼真的反射、折射和陰影。正是這些效果的運用打造出了科幻史詩片中的星際戰(zhàn)士。這種技術會使飆車場景令人血脈僨張,使戰(zhàn)爭片的火焰、煙霧和爆炸場景看起來像身臨其境。在游戲過程中,玩家看到的物體被光束照亮,現(xiàn)在轉過身,追蹤這些光束從玩家的眼睛向后到與光線交互的物體的路徑,這就是光線追蹤。

但在過去,計算機硬件的速度不夠快,無法實時使用這些技術,比如在視頻游戲中。電影制作人可以隨心所欲地花時間來渲染單個幀,因此他們會在渲染場中離線渲染。而視頻游戲畫面轉瞬即逝,因此,人們過去依賴于另一種技術來處理大部分實時圖形,即光柵化。

隨著硬件性能的提升和驅動的優(yōu)化,實時光線追蹤技術終于被運用到消費級的游戲應用中,力求為玩家還原真實視覺體驗。因此,其一經推出便成為市場關注的焦點,可新技術的應用與落地,顯然沒有想象中的美好。

不太親民的新技術

實時光線追蹤技術帶來的真實感的確讓眾多玩家感到驚喜,不過作為一項全新的、兼具黑科技屬性的技術,實時光線追蹤技術的要求同樣不低。早在2017年時,英偉達實任巴西地區(qū)總裁Richard?Cameron在接受媒體采訪時就表示過,他認為要實現(xiàn)這項技術,我們需要的顯卡性能要比目前的強上100倍。

隨著實時光線追蹤技術的亮相,EPIC創(chuàng)始人表示光線追蹤需要25TFLOPS的性能,大概就是三塊GTX?1080顯卡的水平。而在具體的游戲應用上,人們發(fā)現(xiàn)在《戰(zhàn)地5》開啟"DXR光線跟蹤反射質量"后,在DXR最高的設定下,即使是i9-9900K+RTX?2080?Ti這樣頂級的硬件組合下,也只能在1080P分辨率下保持流暢的畫面體驗。

這樣的硬件性能需求顯然是不利于實時光線追蹤技術落地的,而NVIDIA自然也不能無視市場的聲音,于是,支持光線追蹤技術的平價顯卡RTX?2060被推了出來,低門檻成功激活了玩家市場對實時光線追蹤技術的興趣。

有意思的是在市場玩家都認為實時光線追蹤技術將會成為RTX顯卡專利時NVIDIA在游戲開發(fā)者大會(GDC)期間宣布GeForce?GTX?1060?6GB或更高GPU將支持光線追蹤。

不過由于相比RTX顯卡,GTX顯卡沒有"光線追蹤核心"以及"Tensor核心",所以在體驗光線追蹤游戲時畫質或許只能維持在較低水平(RTX或提供相當于GTX?GPU大概2?3倍的光線追蹤性能)。基于NVIDIA提供的驅動,GeForce?GTX?GPU將在Shader?Cores上運行光線追蹤。

在DXR下,光線追蹤提供了兩種執(zhí)行方案,分別是Compute-base?Path和DXR?API?Path。顧名思義,Compute-base?Path是在DXR框架下使用通用計算單元來進行光線追蹤。GeForce?GTX?10系列就是利用這一套方式。另外一套執(zhí)行方案DXR?API?Path,則是使用DXR框架的硬件加速電路在GPU上執(zhí)行光線追蹤,在GeForce?RTX?20系列上,這套硬件加速電路就是RT?Core。

顯然,為了讓實時光線追蹤技術落地,NVIDIA已然使出渾身解數(shù)不斷降低門檻NVIDIA很清楚一項全新技術的崛起往往需要整個生態(tài)的支撐,而隨著玩家對實時光線追蹤技術了解的深入及剛需的出現(xiàn),AMD、Intel兩大上游廠商也開始了動作。

AMD驅動暗藏光線追蹤代碼

NVIDIA實時光線追蹤技術亮相后,AMD作為其首當其沖的競爭對手,不斷被問及實時光線追蹤技術相關信息。

相對于似是而非的"口水仗",AMD驅動的"實錘"對于光線追蹤技術的應用具有極大意義。三季度開始就有玩家發(fā)現(xiàn),從今年7月份的19.7.2版本開始,AMD顯卡驅動里就已經加入了光線追蹤相關代碼,包括對于微軟DirectX光追庫的引用(未完成),以及部分看起來和AMDTraceRay代碼有關的dll動態(tài)鏈接庫文件。

隨著玩家討論的深入,AMD高級總監(jiān)Jason?Banta也表示確定將在12月為腎上腺素驅動帶來一次重大升級,其中相當重要的一個部分,就是為Navi顯卡帶來光線追蹤支持。

不過需要注意的是目前的Navi顯卡中并沒有能夠支持光線追蹤的硬件部分,因此AMD計劃通過軟件的方式為Navi顯卡提供光追效果,算是一種權宜之計。

發(fā)力光追的二代RDNA架構顯卡

AMD今年6月正式發(fā)布了7nm?Navi架構的RX?5700系列顯卡,這次的架構不再叫GCN,而是RDNA,AMD強調它是一個全方位重新設計的架構,并不是GCN的又一個升級版,也不是與GCN的混合體,只是集成了GCN架構的指令以保持向下兼容,現(xiàn)有技術仍然可以在RDNA架構上得到支持。

現(xiàn)在的GCN及RDNA架構也是支持光追的,但是通過Shader渲染器完成的,AMD?ProRender、Radeon?Rays都早就支持了光線追蹤,分別面向內容創(chuàng)作渲染和游戲開發(fā)。

而RDNA架構也不會只用一代,后續(xù)至少還有新一代的RDNA?2架構,屆時制程工藝會從現(xiàn)在的臺積電7nm升級到7nm+,也就是臺積電的7nm?EUV光刻工藝。這樣的產品線規(guī)劃意味著到了明年的RDNA2架構上,AMD才會做硬件加速的光追,在實時游戲中實現(xiàn)特定的集中光線渲染效果,也就是說明年的RDNA2架構上也會集成圖靈GPU那樣的專用硬件單元,提升光追加速效果。

不過AMD長期追求的光追是基于云端的,畢竟云端的計算性能更為強大,效果遠好于本地光追加速,這才是解決光追渲染吃硬件的根本辦法。

翹首以盼的次世代主機玩家

在PC市場,格外重視硬件光追的玩家本身可以選擇NVIDIA產品,再慢慢期待AMD新一代的RDNA?2架構顯卡的亮相,可對于次世代主機玩家而言AMD顯卡一舉一動卻有些揪心了。

經過幾十年風風雨雨的發(fā)展,主機游戲領域經過了數(shù)輪洗牌,目前形成了索尼、任天堂以及微軟三大巨頭的局面,而微軟和索尼不約而同地選擇AMD平臺作為自家新一代次世代主機硬件平臺,讓AMD成為次世代主機市場最大硬件的同時,AMD硬件光追也成為主機玩家心理的牽掛。

根據目前泄露的消息,采用定制APU的索尼和微軟兩家的次世代主機將會支持光線追蹤,但是這項功能在AMD此前發(fā)布的RX?5000系列顯卡當中并沒有搭載,這也佐證了AMD會在下一代顯卡中提供硬件光追的說法。

隨著下一代游戲系統(tǒng)的推出,光線追蹤兼容硬件將交付給用戶,從而創(chuàng)建一個跨越PC,Xbox和PlayStation的光線跟蹤生態(tài)系統(tǒng),這足以讓開發(fā)人員致力于該功能。

耕耘光追領域多年的Intel

十年前,光線追蹤本來是Intel對付英偉達的黑科技,結果不幸難產。十年后,光追終于應用到游戲中,卻是在NVIDIA手里發(fā)揚光大。因此,在光線追蹤技術領域,Intel同樣擁有相當雄厚的積淀。

2008年前后,Intel和NVIDIA兩家大廠對于電腦顯卡的存在意義展開了激烈的對線。由于《孤島危機》這樣畫面精細對性能要求極高的游戲的出現(xiàn),讓顯卡成為電腦中的重要部件。游戲玩家愿意花更多的錢買一個更好的顯卡,而不是CPU,這對Intel是一個危險的信號。

當時的Intel在很多場合下表示,獨立顯卡最終會被淘汰,未來的PC圖像處理會逐漸集成到CPU中,并認為自己的CPU可以提供更好的游戲渲染,Intel自信的來源便是光線追蹤技術。

曾在2004年就將來光線追蹤技術應用在《雷神之錘3》上的技術大牛德國人Daniel?Pohl更是在2007年加盟Intel,為Intel光線追蹤技術的構建打下了基礎。因此,Intel"重回"光線追蹤應用領域一點都不會讓人感到驚訝,尤其是在Intel宣布重返獨顯領域的當下。

傳聞不斷的Xe?GPU

Intel將在明年推出自己的獨立顯卡,同時啟用全新的Xe?GPU品牌,這在顯卡領域絕對是件大事兒,而且外媒DigiTimes援引業(yè)內人士的話稱,英特爾將在2020年中推出首款Xe?GPU,其熱設計功耗僅為25W、輔以6GB?GDDR6顯存、且型號可能不止一款,相關規(guī)格、功能設計的新聞也層出不窮,這其中,自然少不了光線追蹤這個焦點。

前不久Intel日本公司在東京舉行了一次活動,介紹了Intel處理器的一些進展,其中談到了第二代10nm處理器Tiger?Lake的核顯,稱后者的Genl2核顯性能會再次翻倍,而Xe架構獨顯將會支持光線追蹤,這兩個消息讓業(yè)界都很振奮。

然而,隨后Intel就進行了官方辟謠,他們審查了日本活動的簡報,確認PPT資料中沒有提到Xe架構獨顯GPU會支持光線追蹤,相關報道實際上是由于日文-英文翻譯的誤會所致。Intel甚至還否認提到了Tiger?Lake的Gen12核顯性能翻倍、可實現(xiàn)1080p?60fps游戲的報道,表示這個目標也是不存在的。不過有意思的是Intel早在今年年初就放出了一份開放圖像降噪庫(Open?Image?Denoise?Library),縮寫OIDN,專為改善光追效果而來,而且完全開放、免費。或許光線追蹤對于Intel而言,為顯卡加入光線追蹤技術并沒有太高難度。

態(tài)度積極的微軟

在討論一眾硬件廠商及產品對光線追蹤技術態(tài)度的同時,微軟的態(tài)度同樣不容忽視。多年前Intel用"光線追蹤"同NVIDIA"一較高低"時,微軟DirectX?11同樣是不容各方忽視的存在。

而在GDC?2018全球游戲開發(fā)者大會上,微軟推出了名為DirectX?Raytracing(DirectX光線追蹤,簡稱DXR)的新功能。通過DXR?API,圖像設備可以進行實時光線追蹤。DXR?API帶來了一系列全新技術(如實現(xiàn)真實全局光照),為未來的游戲世界打開了大門。微軟還宣布PIX?for?Windows將支持DXR?API。PIX?for?Windows將幫助游戲開發(fā)人員捕獲和分析使用DXR構建的幀,并了解DXR如何與硬件進行交互。

寫在最后不可或缺的游戲

缺乏游戲支持,各家令人垂涎的光線追蹤Demo只能是Demo,而在全球范圍當中,主機游戲的銷量要比PC游戲多得多,例如根據VGChartz的統(tǒng)計,《戰(zhàn)地4》PC版的銷量僅有主機板(PS3/4+Xbox?360/One)的十分之一。對于大部分的游戲廠商來說,只有在主機平臺發(fā)售游戲才是生財之道。因此,以AMD為代表的硬件廠商在硬件光追上的進度顯然是極為關鍵的,只有整個生態(tài)在光線追蹤技術上的進度跟上了,這項技術才有可能真的落地。

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