石翔

過去的很長時間里,提到電競,想要顯得自己懂行,可能前三個疑問必逃不過“項目迭代對于行業發展的影響”這個話題。這話題好像成了電競繞不過的悖論,尤其是在移動電競初熱的時候,周期好像死神一樣,卡著電競的咽喉。
可是時間長了,我們看到的事實是KPL聯賽一天天的還在做,從國內聯賽做到了世界冠軍杯。《王者榮耀》游戲本身也完成了渠道的充分沉淀,在存量市場里活得好好的。到底問題出在哪,周末騰訊游戲研究院主辦的TGDC上,CF/CFM的發行制作人陳侃講了很多有趣的內容,對應之下,正是“項目迭代”這個偽命題的真相。
從現有的資料追溯,大致是從2015年開始,在社交網絡上關于電子競技的討論中有類似的論調出現。第一個發起者目前并不可查,但是從得出結論的時間節點向前歸因的話,我們大概可以看出一些端倪。
向前推的一兩年時間里,大致是傳統電競內容制作團隊受到商業模式上挑戰最強烈的一年。在享受了第一波頁游聯運的紅利之后,曾經給硬件廠商當供應商的創業者們過上當家做主人的日子,好的比賽不斷涌現。三星的撤出讓不少人都在看WCG的笑話,給人打工是不靠譜的,自有的賽事IP非常的重要。
其實分歧早就發生在2012年初,CFPL是整個變化的起點,這里不展開說。
讓所有人真正清晰感知到變化已經是在2014年。有的團隊開始在廠商的支持之下吃肉,有的自有IP只能艱難維持,IPTV渠道本身也受到整體環境變化的影響一路走低。
變化的本質并不是新項目對舊項目的沖擊影響了整個行業的體量,而是很多從業者不愿意放下自己的信仰或者說傲慢,去接受新的東西。而很多之前的晚輩及時適應變化從而脫穎而出,享受更大市場帶來的紅利。
一直到今天,電子競技本身的觀眾市場仍然沒有進入存量市場,新的項目不斷帶來新的趨于成熟的游戲用戶,把他們轉化成為兼顧玩家和觀眾身份的愛好者,甚至變成陳侃反復提到的“云用戶”。
過去二十年里,每一次項目的迭代都是一次新的機會,是增量市場中斜率短時間內變陡的時刻,可是對于那些被時代淘汰的人來說,就變成了項目迭代對行業的不利影響。
有人會說,在這段時間里確實有很多項目出現了問題,曇花一現。
陳侃的分享里從CF項目出發,展示了一些長線運營的洞察,也是對于項目迭代問題的一個合理解答。最基礎的一點,PVP的模式,重復可玩性的保障,接下來是對數值和手感的堅持。有了底層的保護之后,看長周期的運營理念和參與感的建立,無論是在付費還是玩法上要嘗試去跟進潮流的變化,敏感、快速并且能夠及時反思。最后是通過賽事保持更多云用戶的活躍。
從陳侃的分享里,我們可以清楚地看到,到底哪些項目會有基礎成為沉淀用戶開拓賽事的項目。而我們用目前成熟的電競項目DOTA2、CS:GO、《英雄聯盟》和《穿越火線》去印證的時候,這套方法論無論是主動還是被動的都得到了非常好的印證。
有了清晰的方法論,剔除了一些意見者的主觀判斷,我想現在可以清楚地來說項目的迭代和電競賽事之間的關系了。別再做這種無意義的甩鍋,而是擺正心態,思考下一步如何長線運營這些云用戶,讓他們有穩定持續的社交鏈和消費場景才是電競賽事后半場的問題關鍵。