謝天
近年來隨著互聯網+以及新媒介技術的發展與運用,博物館數字化空間的建設取得了變革性的進步。國內大型博物館均在“線下”實體博物館之外開展了“線上”博物館的建設與運營。這些線上博物館采用了官網、微信、微博、APP、淘寶、搜索引擎等多種營銷形式。線上博物館消除了地域的限制,實現了全時全天候開放,在線化、數字化的展品頗具人氣,瀏覽量相當可觀。以故宮博物院為例,每日僅限8萬人次的參觀流量遠遠不能滿足人們的需求,一些未能預約成功的參觀者選擇了線上博物館,其官方網站上的“全景虛擬游覽”可以滿足一部分用戶的需求。作為故宮博物院的衍生產品——“故宮IP+電商”的運營理念下誕生的“故宮淘寶”作為官方的銷售網店,憑借文創產品成為金牌淘寶商家。由此可見線上博物館的業態呈現多樣化的姿態。
目前國內大部分博物館的數字化建設主要集中于三個方面:“藏品數字化采集,博物館管理信息化以及數字資源展示利用。”[1]其中數字化展示直接與互聯網用戶相關,線上的瀏覽體驗反映了博物館數字化運營的服務效率和建設水平,因此用戶體驗成為數字化空間建設的重要因素之一。不僅需要從用戶體驗的維度進行空間與布展設計,也要從用戶使用后評價的角度為博物館的數字化建設提出進一步改進和完善的方向。
為了獲得博物館數字化展示的在線參觀體驗的一手資料,本研究小組選取了中國國家博物館四個數字展廳——“大唐文明”“東方畫藝”“名館·名家·名作”“大象中原”作為研究案例,進行了網上在線瀏覽體驗,并進行了特定對象的問卷調查,對問卷結果進行了統計分析。
調研對象為某高校建筑學專業大四的學生,(1)班27人,(2)班29人,兩個班共56人。建筑學專業的學生是未來的建筑師,博物館建筑是專業課程設計內容之一。高年級的學生對建筑的感知和表達比較準確,相對熟悉空間和三維場景,他們既是使用者也是設計者,因此能更加客觀和敏銳地發現問題所在,識別設計中的缺陷,而且表達更具專業性。這些都是普通的參觀者所不具備的優勢。
要求所有學生分別對上述四個數字博物館展廳進行在線瀏覽,從登錄頁面開始記錄時間,瀏覽完成退出頁面再次記錄時間。結束之后每人分別填寫一份問卷,另外要求每名學生當場分別繪制一份四個展廳的游覽平面圖。
(1)班學生為第一組,(2)班學生為第二組。兩組問卷調查分兩批次先后進行實驗。第一組是開放式問卷,要求學生瀏覽結束之后按照1、2、3、4……的先后順序,以要點的方式簡練地寫出參觀感受或者問題。在回收的開放式問卷的基礎上,匯總分類后再補充完善相關問題,制作調研問卷。該問卷由第二組的學生在瀏覽網頁結束之后進行填寫。
任務開始前統計了學生參觀實體博物館的情況,所有同學均有參觀實體博物館的經驗。這是學生在大一暑假期間進行認知實習時的必修內容,但是只有10%的學生瀏覽過在線博物館,所有學生表示均未瀏覽過即將調研的博物館的四個數字展廳。
瀏覽展廳和填寫問卷期間學生不能互相討論,不能互相看答案,必須各自獨立完成相關的任務。第二組學生只能在瀏覽網頁結束之后填寫調研問卷,不允許事先看調研問卷的內容。目的是防止學生有先入為主的概念,或者是帶著問題在參觀中找答案。
要求學生一次性參觀完成整個過程并記錄下始末時間,如果有學生認為需要返回重新瀏覽或者返回某一節點時,也需記錄下重新開始前的時間節點。
a.第一組學生的開放式問卷
第一組的學生27人中有25人完成了在線瀏覽并填寫了問卷,有2人因為不熟悉操作和電腦故障原因中途退出了參觀,因此回收的有效問卷總共25份,回收率93%。25人均有效統計了瀏覽時間。
25份開放式問卷中,使用感受均提到了以下幾個方面:界面的辨識度;頁面流暢度;參觀路徑的清晰度;頁面的切換自由度;展品的清晰度。一部分問卷提到了“不能自由選擇觀展路徑”;“空間感較差,不知道房間的比例、大小”;“不能自由選擇觀看角度或細部”;“沒有互動的裝置”;“鼠標操作不太理想”;“畫面跳躍感太強,不連續”;“觀看的速度不能調整,應該可以快進或者放慢速度”等問題。
b.第二組學生的問卷內容
第二組的學生29人全部完成了在線瀏覽并填寫了問卷,問卷有效回收率100%。第二組學生的問卷列有30個問題,這30個問題均是在第一組同學回收的開放式問卷上收集整理并加工形成的。這些問題包括以下幾方面的內容:界面的辨識度;頁面流暢度;參觀路徑的清晰度;頁面的切換自由度;展品的清晰度;展品的尺度;空間的氛圍;人氣度;空間感;互動感;興奮度;疲勞度;等等。每個問題均給出3個選項:好,中,差,只能在3個選項中選擇一項作為答案,不能多選或不選,多選或不選則整份問卷無效。
將兩組學生的答案進行比對,選擇共同關注度比較高、問題比較集中和突出的幾個方面,結果如下:
a.瀏覽時間均在16分鐘以上(平均每個展廳4分鐘以上),最長的花了40分鐘。按照實體博物館的實際面積進行參觀時間估算,每個展廳至少需要10分鐘以上,四個展廳最少要40分鐘。顯然,在線的瀏覽時間比通常參觀的實體參觀時間要短。分析原因在于,一是節約了參觀中的交通時間,畫面呈現跳躍感——畫面直接跳到了展品前。另外普遍停留在展品畫面前的觀看時間比正常的時間要短。因此,花費的總時間要短。
b.展品的尺度感較差,細節感受較差。盡管展品中用文字注明了尺寸大小,但是在電腦上看,沒有以往現場觀看經驗中所具有的尺度感強烈。一張大畫幅的作品與一張尺寸小很多的作品呈現在電腦前幾乎是一樣的畫面,除非縮小畫面,將整面墻體顯現出來,才能相對辨認出圖幅的大小,但也是處于不太確定的狀態,因為無法體驗到空間的大小。
c.空間感不盡如人意。所有學生反映畫面跳躍感太強,幾乎是跳著看完各幅展品,完全沒有空間的連續性。所有的學生經過了專業訓練,應該能標識出展覽空間的布局。但是在學生提交上來的憑回憶繪制的展廳平面圖中,幾乎沒有一位學生繪制出了正確的平面布局,這也從側面印證了在線體驗的空間感較差的結論。即使進入博物館數字展廳時網頁上已經顯示了平面圖,但是在后續的瀏覽中并沒有強化這一方面的空間印象。究其原因,在于真正的肉軀之身沒有參與空間的游覽,僅僅是眼睛看到了被二維化的三維圖景。
d.自主控制瀏覽的體驗不令人滿意,尤其缺少實體博物館之類的互動裝置。在學生以往的博物館參觀體驗中,印象較深的是有高科技元素在內的“智能化”互動裝置。比如在北京某博物館中,用手去搓一塊石頭,旁邊洗手盆流出的水量的大小根據摩擦頻率的高低發生變化。
e.感受不到展館的“人氣”。學生反映,以往的實體展覽中,大家喜歡“人扎堆”的感覺,在數字展廳中感受不到“哪里人多就往哪里去湊”的體驗,而且孤零零的一個人看完整個展覽,也沒有發表評論和討論的機會。有同學表示,參觀的過程中從頭到尾沒見到一個人,以至于沒有人的參與和對比,感受不到空間的大小、高低以及展品的尺度。展館的燈光、家具之類的感受也不強烈。
f.身臨其境的感覺比較弱。因為建筑學的學生均具備制作較逼真的效果圖的能力,因此對三維場景的要求比較高,也比較挑剔。除了展品和現場拍攝的空間效果,虛擬建筑部分的場景效果沒有達到學生的預期值。參觀完成后,跟“沒有去過那里一樣”,有同學如是說。
根據調查問卷的結果,研究小組認為,盡管博物館采用了數字技術進行展示,但它還是以實體博物館為主體和框架,陳列方式參照實體博物館文本呈現的方式——以平面圖景(文字、圖像或影像)展示,敘事模式上還是繼續沿用了實體博物館的敘事方式。敘事方式較單一,以線性時間和二維化(媒介感知)的空間作為序列關系,因此整體上還是一種二維(平面)的線性空間。這種方式甚至把實體空間中的三維空間削弱為二維空間,失去了實體空間的立體感,剝離了用戶與空間之間的真實聯系,也隔離了用戶與用戶之間的空間聯系,造成了尺度感辨認的困難。而在實體空間中則不會發生類似的尺度感問題。空間敘事主體為設計師而非用戶,信息以定向或漫射的方式向用戶進行單向傳播,用戶只需接受獲得認知,或者產生共鳴,聽和看是主要的認知渠道,表現為一種閱讀理解層級的初級接受認知模式。與真實的實體博物館的在場體驗相比,博物館數字展廳的體驗是一種具身感知缺場的體驗,對用戶而言,僅僅是以在線的方式通過媒介“看”到了展品而已。
針對上述問題,研究小組提出了以下的改進建議和方向:主要在敘事的形態、空間的實時交流、交互設計、界面設計和特殊用戶等五個方面提出了相應的措施。
顯然,這種初級認知模式不能滿足當代用戶的需求。實體博物館在運營過程中已經認識到了這些弊端,正逐步將這種自然空間型的表述方式轉變為以場景型空間類型為主的單元式展館,或者升級為3D虛擬場景的浸入式展館。通過連續、逼真的虛擬畫面將用戶帶入創建的場景中遨游,強調動態和身臨其境的體驗。研究小組認為線上博物館已經具備引入這種敘事模式的技術優勢,可以將線性的游覽路徑轉變為單元式或節點式的具有完整敘事情節的空間類型,猶如若干個小故事串聯在一起,每個空間都可以相對獨立,互相不影響其他部分的內容。這種布展方式可以將博物館從拖沓冗長的線性敘事方式中解脫出來,讓用戶根據自己的愛好和興趣選擇相關的內容,從而大幅提升在線瀏覽的輕松感。
在空間的交流方面,研究小組建議可以加入一些新媒體的元素,如彈幕的形式。或者開辟專門的論壇,供用戶發表評論。彈幕的即時性和可見性是一種非常好的交流方式,也是一種交流空間,它能以非常網絡化的方式增加空間的“人氣”和氛圍,避免用戶認為自己是孤獨的參觀者。應適時引入增強現實技術,并輔以音響效果,增加情境感,優化即時獲取服務。這些措施都可以讓用戶獲得一定程度的代入感和現場感。國內有些線上博物館采用了與自媒體結合的方式,也是一種值得推廣的促進交流的網絡空間形式。
用戶全程處于一種被動參觀的狀態,參觀路徑和速度都是預先設定的,用戶沒有任何主動權和選擇權。這種方式如同早期實體博物館的展陳形式,用戶與展品、空間之間沒有任何交流與互動。隨著人工智能的發展,人類已經可以通過人機互動滿足高層次的心理需求。常見的有手勢交互感知、手-眼協同交互和穿戴式感知產品,或者通過需求分析、情感表達、深度用戶建模、人性化交互體驗實現人機交互。在參觀過程中,計算機系統收集用戶的面部表情、人體姿態、語音語調或者生理指標(心率、血壓、呼吸等)等,判斷用戶的情感并做出恰當反應。這類智能化的互動裝置或產品一旦植入于博物館展廳內部空間中,可以促進人與空間的有效情感交互,實現一體化的智能與共生狀態,并削弱“人機界面”的存在感,緩解博物館參觀疲勞癥。
在線上博物館中,界面設計如同實體博物館的“立面”和門臉,是吸引用戶點擊的重要環節。研究小組認為需要進一步突出界面的美學與個性化特征,簡化線上博物館的界面設計,如增加信噪比,即信號最大化,噪音最小化。通俗地說,就是清楚高效地傳達信息,去除不必要的元素,讓界面清晰簡單明了。進一步優化頁面內容,減少進入系統的等待時間。盡可能地遵循國際認可的“2秒鐘法則”——指用戶在使用某類系統時的等待反映不應該超過2秒;以及“3次點擊法則”——指用戶在3次點擊之內如果還沒有找到他們想要的信息或了解產品/網站的特色就會離開。
博物館是一種具有較大影響力的公共建筑類型,按照規范要求必須設計無障礙設施,如無障礙坡道、電梯和衛生間等。這是專門針對弱勢群體的一種關注。同理,線上博物館也需要考慮一些特殊的弱勢群體的專門需求,如盲人如何使用線上博物館,是否需要為聾啞人專門配備一套手勢系統,或者為特殊群體設置個性化的空間布展形式。這些都是數字展廳需要考慮的問題。
綜上所述,博物館的數字化展示是實體博物館的數字化延伸和再現,而不是具有獨立性質的展示空間。它以實體博物館為依托,憑借互聯網+的優勢向用戶傳遞著各類展品和空間的信息。雖然它還沒有成為真正意義上的具有完全交互特征的數字博物館,但不可否認的是,以故宮博物院為代表的一系列線上博物館的成功運營和轉型,意味著博物館的出路在于轉變固有觀念,突破傳統思路,搭建文化創意平臺,將博物館打造成為提供公共文化服務的平臺,為眾多的互聯網用戶提供富有知識性、趣味性、實用性、互動性的優質服務內容。
注釋:
[1]崔維新:《互聯網+背景下的博物館公共服務數字化建設》,《人文天下》,2017年,第12期,第81頁。