文 左子揚

北京時間11月20日凌晨,VALVE(以下簡稱V社)發布了DOTA2 7.20版本更新的改動日志,包括地圖、物品、英雄等均較上個版本有了不小的改動。TI8結束三個月后,玩家們終于告別了玩膩、看膩的7.19版本。
這樣的改動,也讓不少玩家驚呼來到了“DOTA4”時代,上一次如此大幅度的更新還要追溯到兩年前,2016年12月12日,7.0版本的到來,不過當時的DOTA2玩家數量已經開始下滑,7.0版本的更新并沒有讓玩家數量回到曾經的巔峰。
究其原因,是因為游戲版本的變動,無非是為了職業賽事更具觀賞性,或是為玩家間的對抗增加可玩性。考慮到DOTA2“云玩家”(只看比賽不玩游戲的人)越來越多的現狀,DOTA2的更新應該更加傾向前者。
另一方面,如果我們翻看過去兩年間DOTA2版本的更新時間,就能夠發現,自7.0版本更新后,2017年游戲一共經歷了6次版本更新(不包括平衡性更新),從7.02到7.07,到了2018年更新的頻率翻了一番,7.20版本發布后,今年總共進行了12次版本更新。
高頻次、小幅度的更新或許不如版本巨變給玩家帶來的驚喜大,但卻更加有利于職業選手開發比賽套路以及維持游戲環境的穩定。也正因為此,或許未來玩家們將越來越難體驗大幅度的游戲改動。
之所以做出這樣的推斷,基于以下兩個方面。
今年年初時,DOTA2設計師冰蛙(IceFrog)曾通過社交媒體稱,希望在未來6個月中用每兩周一次的小更新,取代數月一次的大更新。但這樣的嘗試過了不久便宣告夭折,原因是遭到了部分玩家和職業選手的反對,這些人認為,頻繁的更新不利于職業選手適應版本和開發比賽套路。

盡管V社和冰蛙聽取了社區的意見,但顯然并沒有放棄這樣的想法,今年翻倍的更新頻次就很好的驗證了這一點,這其中還不包括頻繁的平衡性更新(例如TI8結束后,兩周內游戲經歷了7.19b和7.19c兩次平衡性更新)。當然,另一個層面或許也是因為,相比于游戲版本大幅更新,小修小補的工作量更小,對開發團隊的要求也更低,對于時常“度假”的V社來說,不失為一個好策略。
除了游戲內部開發者的傾向外,外部的影響也是不能忽略。其中影響最大的,或許是DOTA2的親兄弟,V社近期主推的DOTA2卡牌游戲《Artifact》(以下簡稱A卡)。
用“傷敵一千自損八百”形容A卡面世后的影響再合適不過,這款由萬智牌祖師理查德·加菲爾德(Richard Garfield)歷時近三年打造游戲,一經亮相便被普遍認為有希望與卡牌游戲霸主《爐石傳說》一較高下。事實也的確如此,A卡相對硬核的玩法以及V社對于賽事獎金大手筆的投入,吸引了一批《爐石傳說》職業選手試水,許多爐石玩家也在社區中表達了對A卡的期待。但與此同時,一部分DOTA2選手和玩家也紛紛倒向了A卡的懷抱。
雖然玩游戲不是一件非此即彼的事,但對A卡稍有了解的人都知道,這款游戲結合了DOTA2與卡牌游戲的核心玩法,一旦玩家們能夠在其中得到游玩DOTA2的滿足感,同時又能夠不考慮時間、地點的進行游戲(2019年年初,A卡將推出移動端),那么A卡勢必會分流一部分DOTA2玩家。
玩家數量減少對游戲更新頻率的影響就在于,一次更新過后,人們需要更長的時間來適應游戲內的各種變化,但與此同時DOTA2本身的復雜程度卻不會降低,于是職業戰隊和選手對于套路的開發就會變得更慢。
與其一口讓玩家們吃成胖子,不如一塊塊掰碎了慢慢喂給玩家。
10年前,DOTA1早已從War3眾多RPG地圖中脫穎而出,成為了賽事最多且最受關注的那一個;8年前,DOTA2首個國際邀請賽(TI1)便拿出了100萬美元獎金,令全世界矚目;4年前,開啟眾籌模式的國際邀請賽(TI4)獎金池突破1000萬美元,電競賽事獎金首次突破千萬美元大關,與世界杯、歐冠等傳統體育賽事并駕齊驅;兩年前,“護國神翼”Wings戰隊橫空出世,以精彩紛呈的團戰和令人捉摸不透的陣容奪得了TI6冠軍,同年底,DOTA2迎來史上最大幅度的7.0版本更新。

2016年,也是DOTA2玩家達到峰值的一年,盡管國際邀請賽的獎金池連年上漲(近兩屆的漲幅也大幅降低),但每年在線玩家的數量在以10%的比例下降著。換句話說,如今的DOTA2,早已過了它的巔峰期,作為游戲市場上不折不扣的長者,保證游戲的平穩運營和玩家社區穩定的活躍度才是V社應該考慮的。
我們曾見證DOTA大步向前、站在巔峰的時代,如今也必須要接受它放緩腳步、逐漸老去的現實。