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游戲化審美
——跨媒介語境下的影像新景

2019-01-10 03:32:59尹崇遠
齊魯藝苑 2019年5期
關鍵詞:創作文本游戲

尹崇遠

(上海大學上海電影學院,上海 200072)

隨著媒介融合的不斷深入和發展,文化的生產出現了以跨媒介形式的傳播和發展。同時,傳統邊界不斷得到擴展,影視文本創作向“游戲化”發展,游戲改編影視作品不僅改變了影視文本的題材的創作思路與形象塑造方式,還為影視產業打開一個突破口,打破了傳統影視產業投資的固化思維,拓寬了主流題材與新興題材的發展空間和表達形式,成為了跨媒介敘事結構下的一種趨勢。目前,關于游戲化的審美創作研究主要集中在跨媒介的語境之下,在“影游聯動”的發展格局中,建構對傳統影視文本和交互式游戲文本的對比分析,并對其改編價值做出討論。

一、跨媒介語境下“影游聯動”現象的形成

(一) “影游聯動”:影視游戲化創作的新格局

早在上世紀90年代,尼古拉斯·尼葛洛龐帝便對新舊媒體的碰撞進行了預言,他將“被動的舊媒介”和“互動性的新媒介”進行了鮮明的對比,認為傳統影視的衰落必將讓位于新的媒介時代。游戲化的出現與網絡媒介的革新息息相關,數字技術的不斷突破使得影視游戲化成為可能。正如簡·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》中所言:“過去數十年的信息革命創造了一個全新的虛擬世界,而今天這個虛擬世界已經開始深刻影響現實世界的運轉……‘游戲化’就是其中最重要的影響因素之一”[1](P65)。在VFX(視覺效果)技術被廣泛應用于影視創作后,三A平臺的游戲大作所特有的華麗逼真感被嫁接了過去,展現了奇觀影像新的生命力與創造力。斯旺也認為,上世紀90年代前后出生的人,從小便見證了計算機與虛擬影像的快速發展,他們在青年時期接受了大量游戲化影像,并培養了游戲化的敘事識別能力與創作能力,即所謂的“游戲世代”。這也使得這代人在成為影視創作者與主體觀眾群后,在無意識中將游戲化審美代入影視內容的創作框架中。

影視內容的生產與游戲化敘事的融合,使兩者在各自的基礎上相互借鑒和發展,在研究、宣發及粉絲運營中通力合作,誘發了深層次的共振連鎖效應,形成了“影游聯動”的創作新格局,從而將媒介內容的生產價值進一步放大。

跨媒介語境下,亨利·詹金斯認為,影視創作已經出現了明顯的“跨界融匯”,其中就包含了電影與游戲的融匯,是對傳統影視作品的重新解讀和編寫,是對傳統創作手法的解構,其張揚了游戲化的美學趣味,引入了新的價值批判,這也使得電影的“不純性”[2](P169-173)越發明顯,其發展形態得以進一步轉變,帶有游戲化審美的影視作品成為新的衍生品。在如此環境下,內容生產者如何在不同媒介平臺展開統一的故事敘事,如何將不同的敘事邏輯在相同的世界觀內建構,如何在粉絲社群中能動地實現信息資源的整合,成為影視游戲化創作的新特性。

(二)“交互”與“多元化敘事”:游戲化審美下的影視創作新特性

縱觀影視藝術的發展歷程,傳統敘事更偏重于文本敘事的完整性與邏輯性,建構出相對封閉的藝術形式。受眾更多的是跟從編劇或導演的思維在別人的想象空間中體驗,在無形中制造了難以逾越的“距離感”。同時,電影在不自覺中又會給觀眾營造強有力的精神誘導,是在有限的“觀影自由”中產生對影視藝術本體的多重思考和認識。

游戲化的創作打破了傳統意義上的敘事枷鎖,跨媒介敘事的文本進一步延展了故事情節,原先完整封閉的結構被重新解構為松散的網絡體系。粉絲社群得以從方方面面滲透到文本的研習與創作,傳統的邊界得到進一步的擴大。游戲化的創作,是基于游戲世界觀而非現實世界觀,從而獲得的一種超現實性的類游戲規則[3](P43-48),帶來的是人性化的交互與沉浸式的體驗,既是使用上的,也是情感需求上的,即所謂的“高互動性”和“高參與感”[4](P84-92)。虛擬現實、超現實化的體驗成為了游戲化審美創作的關鍵要素,以此進行“多元化”的敘事闡釋。“多元化”是跨媒介敘事得以鋪展開來的基礎,其創作思維更加貼合粉絲意志,在創作期間粉絲可以以創作者的身份進行情節建議:如《復仇者聯盟》為主的漫威系列中,粉絲在整個故事的情節設定環節以創作者的身份出現,并在官方建議平臺中呼吁導演或編劇按觀眾所期望的走向來控制劇情的發展,可以說,《復仇者聯盟》是迄今為止,漫威系列中最“粉絲向”的一套作品。

另一方面,為了更好地迎合粉絲,游戲化的敘事邏輯多以“升級”式的敘事模式逐層進行。游戲必然有一個主體任務,對于每一個玩家來講,雖然枝節龐雜,但目的仍然是完成主體任務。同樣,類似游戲中完成主體任務的過程,在影視文本的創作中也屢見不鮮,這其實也是好萊塢主流的類游戲化電影敘事模式,被稱之為“英雄之旅”的敘事模式,來源于比較神話學研究作家約瑟夫·坎貝爾的理論。比如,《頭號玩家》里諸位挑戰者在挖掘彩蛋時也遵循著這樣漸進式的成長模式展開敘事,人物能力及角色間的關系隨著時間線的推移而不斷發生改變,從而在完成主線內容的敘事時,使得游戲情節的設定與電影故事的發展保持了高度一致,觀眾更加輕易地完成心理認同,獲得“浸入式”體驗。在影片的高潮部分,機動戰士高達雷霆般的出場方式讓觀眾大呼過癮,符合了玩家或觀眾在不同媒介環境中對于人物英雄般登場的類似設想,導演的所作所為,完全迎合了對粉絲社群的滿足感。

很顯然,影視文本的游戲化審美創作特性,已經在潛移默化中成為了一種普遍的敘事形態,從動態中傳遞審美給觀眾,打破了傳統單一的影像信息傳播方式,實現影視文本的深層次變革[5],使受眾實現了從“觀眾”到“用戶”的轉變,從而更加注重影像敘事中的體驗、創作和參與,“互動”因素逐漸在影視內容的策劃和制作上有了舉足輕重的地位,傳統熒幕與觀眾信息的單向傳輸,變為了虛擬現實與用戶的雙向互動新特性。

二、“影游聯動”中的探索發展

(一)“影游結合”的難點:對不同群體的滿足

在旁人看來,游戲改編影視作品似乎更輕易,直接將游戲內容改編為現實電影就是游戲電影,于是,便有了《極品飛車》《波斯王子》等缺乏情節構建的探路實驗品。這些作品雖有不錯的視聽體驗,但過分依賴于動作題材的夸張表現,通篇充斥著刺激性格調,整體節奏和情節卻遭到嚴重忽視,拋卻了基本的編劇與故事敘事技巧,或者說這都不能算作一部合格電影的范疇,只可稱得上是一部具有一定游戲情節的視頻,對于觀眾和玩家來說也只是所謂的“賤賣情懷”罷了。

如若影視作品深度結合游戲的交互性和參與性,在跨媒介敘事的創作語境中,充分考慮受眾真正所需要的滿足感是什么的時候,導演的作品才更值得觀眾留戀和熱愛,加之時興的虛擬現實技術,使觀眾在觀影時達到一種前所未有的在場感。比如,在2018年第一季度上映,由史蒂文·斯皮爾伯格執導的《頭號玩家》也是一部“粉絲向”超強的“影游聯動”作品。科幻之下,導演將不勝枚舉的文娛經典元素在影片中雜糅為一,以VR技術作為貫穿全片的導引,加之以天馬行空的奇想,打造了一場酣暢淋漓的視覺盛宴,同時又對現實與虛擬的邊界進行探討,使電影的意義不僅局限在虛擬世界,還著墨于現實的當下。

《魔獸》《刺客信條》等影片雖有好的票房,但口碑并沒有想象中那樣可觀。可以說,“影游結合”的難點在于創作者既要滿足游戲玩家,又要滿足普通觀眾。老玩家講究情懷,粉絲社群恐難接受對原劇情和人物設定的肆意篡改,一旦處理不當,電影的口碑極有可能一落千丈,與預期相差甚遠。但玩家相對于普通觀眾來說,畢竟只是小眾群體,即便對于在全球有著數以千萬計玩家的熱門游戲,其受眾也不及一部電影在某一地區的觀眾數量,同時讓玩家和觀眾兩大陣營的關注點和需求得到滿足,就需要所謂基于集體智慧的參與式創作。因此,影游IP的聯動,“勢必要建立在既能滿足游戲玩家的基礎上,又盡可能多的吸引普通觀眾,這才是獲得可觀票房收益的保障”[6](P126-128)。

(二) IP化運營與“游動觀看”:游戲化創作下的審美轉變

如今,“IP”化運營,成為跨媒介語境下的一種成熟的創作表現,這也使游戲與影視的聯系愈發密切,帶動了影視全產業鏈的開發。游戲改編電影《古墓麗影》系列、《最終幻想》系列等引發的票房奇跡與粉絲狂潮,使“影游聯動”成為熱議名詞。由此可見,這些成功的改編作品在“翻炒”老IP的同時,進一步激起了產業市場的活力與生命力。IP化運營,成為打通“影游聯動”產業壁壘的全新方式。

首先,游戲IP的文本價值在于可以凝聚更多的粉絲社群所帶來的多次創作能力,影視作品越來越成為IP文本補全劇情敘事,完善IP生態的可選方法之一。以十七年前的《生化危機》為例,電影改編自日本Capcom公司1996年推出的游戲BIOHAZARD, 是恐怖冒險類游戲的開山之作。粉絲社群對于彩蛋的發掘,影片內建世界觀的宏觀架構梳理,人物關系及背景故事情節的深挖,都以“電影+游戲”的方式,完成對IP內容的發掘。正如亨利·詹金斯在《融合文化》中提到的,影游創作以開放、參與、互惠及點對點等多重原則運行,基于協同創作、集體智慧,在影游文本內容創作的企劃過程中,充分考慮不同受眾在不同媒介平臺的內容體驗需求,圍繞一個統一有秩序的世界觀,在不同的媒介平臺上展開相互獨立,但邏輯上高度關聯的故事主線,建構起一套完整的體系,從而使得角色更加立體豐滿富有層次[7](P10)。這樣的運作模式,也使得《生化危機》在整個“影游聯動”的創作體系下,變得更加宏大和難以想象。2017年,德國Constantin Film確認將重啟《生化危機》系列,并計劃制作全新的六部電影。

其次,“游動觀看”[8](P43-48)已經成為用戶視頻體驗的新形式。移動設備的成熟發展,使得用戶在網絡平臺上對于多元化視頻信息的需求進一步增加;用戶在任意節點、倍速的觀看視頻的形式,也正像玩家在游戲中加載存檔、啟用秘籍的體驗形式;彈幕的出現,也進一步推動了用戶主動參與影視內容的討論,弱化了屏幕與用戶間的隔閡,這些形式都改變了傳統的觀影模式。

目前,影游聯動在數字技術的支持下呈現了影像新特性,其表現出來的影像奇觀極具吸引力。經典IP《古劍奇譚》《仙劍奇俠傳》《誅仙》等都可謂是國產化“影游聯動”的成功案例,借助多平臺互動,憑借新的視聽技術,使游戲效應與影視文本做出了承接,使影視作品本身,在跨媒介語境中吸納了游戲的種種魅力,營造出富有吸引力的奇觀影像和敘事情節,讓觀眾在觀看影游創作的同時,還能自覺調動其游戲經驗和審美體驗參與到消費過程中,從而獲得一種將影視藝術當作游戲一樣消費享受的跨界融合效果,使用戶在影游文化強烈的時空一體感中獲得滿足和歸屬,即“游玩審美”[9](P2)。

同時,VR技術的進一步探索,也使得觀眾在影視作品的交互體驗上更具“浸入感”。VR利用視效對人腦的欺騙,使人身臨其境地沉浸于環境中,達到一種“虛擬的在場”。相應地,VR敘事也與傳統敘事方式不同,實現了從“線性敘事”到“類游戲化敘事”的轉變,充分彰顯了新技術下的敘事潛能,這也使得影視作品向游戲化特質靠攏,從而建構一種新形態的游戲化審美。

三、結語

在以美國為代表的西方文化的跨媒介敘事中,已經形成一套完備的影視工業化生產線,借助成熟的團隊制作和舒適的影視生態支撐,以及發散的創新思維和發達的技術支持,使類似“星戰”、超級英雄等相關產品足以延續多年熱度不減,粉絲社群得到進一步壯大,受眾范圍涵蓋全年齡、全領域。相較之下,中國的影游創作還處于初級階段,關于跨媒介敘事的環節也尚在探索,目前階段的產品內容格調尚有提升空間。

當然,創作者在進行影視的游戲化審美創作時,也應該平衡好游戲與影視之間的關系。影視創作者應充分考慮玩家用戶的觀影感受,“神還原”是較為理想的狀態;作品的亮點和懸念,應該是把握受眾內心的關鍵點;影視作品的敘事結構,應構成完整體系且符合電影的創作標準,而非一味遷就游戲。

總之,“影游聯動”的進一步發展,彌補了傳統結構主義理論在美學與受眾方面關注的不足,在跨媒介的語境中,將影視文本的結構作為驅動力,聯動觀眾的觀看方式,呈現了敘事與交互方式結合下的審美效果,將敘事、受眾、美學,以游戲的方式,更緊密地聯系在一個研究框架下。同時,創作者和觀眾應對國產文化樹立民族自信,培養高度的IP忠誠度,不斷創新,講好中國故事,在跨媒介敘事的語境中進一步探究。

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